Avance Uncharted 4: A Thief's End

Analizamos con lupa la demostración del nuevo Uncharted, que trae novedades jugables y un nuevo personaje cercano a Drake.
Uncharted 4: A Thief's End
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS4.

Si tiramos de hemeroteca digital de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones y las primeras declaraciones de Naughty Dog en su presentación recordaremos el propósito deliberado del estudio por alejarse de la imagen selvática del primer Uncharted. Es comprensible, la totalidad del juego transcurría en una isla y era difícil de vender una secuela con la misma temática, pese a que hay un par de episodios en la jungla –de un tono más oscuro-. Uncharted 3 –con un breve jardín boscoso- prefirió destacar en el tema desértico, aunque al final esa sólo fuese una pequeña parte del viaje.

Lo cierto es que la saga tampoco se ha olvidado completamente de la frondosa vegetación, sea por las posibilidades de misterio que ofrecen estos lugares o la espectacularidad de centenares de plantas, árboles y caminos imprevisibles que se pueden conseguir en estas zonas. Uncharted: El abismo de oro de PS Vita recuperó el ambiente de isla perdida, y Uncharted 4: A Thief's End, del cual sabemos que volverá a ser una aventura por todo el mundo, se ha mostrado primero con bosques, muy en la línea del original. Si la mayor parte del juego gira sobre esta localización aún no lo sabemos, pero sí parece que tendrá bastante peso.

Durante PlayStation Experience se ha podido ver una amplia demostración que no sólo es un primer vistazo a sus gráficos, sino que deja caer unas cuantas de las novedades jugables de este capítulo, alguna influencia de The Last of Us –adaptada al universo Uncharted- y las lecciones aprendidas en cuanto a jugabilidad en los últimos años que añaden bastante más profundidad al lanzamiento de 2007.

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Una de las primeras cuestiones que nos preguntamos es si en algún momento Uncharted 4 optará por el mundo abierto. A menos que sea una sorpresa que se guardan para un futuro, a tenor de la demostración no, pero el escenario se ha ampliado como nunca en la saga y no únicamente en el horizonte visible. Las opciones de recorrido son muchísimo mayores, tanto de desplazarse como de actuar. The Last of Us dio grandes pasos por dar una mayor libertad de decisión y Uncharted 4 añade a eso su característica verticalidad.

A Thief's End cambia el ritmo más de lo que aparenta a simple vista. En Uncharted, cada vez menos pero siempre ha estado ahí, hay una división clara de tiroteos y exploración. Si no estás luchando contra oleadas de mercenarios, te encuentras buscando rocas para escalar. Uncharted 2 no sólo mejoró mucho a El tesoro de Drake por el impacto de las secuencias preparadas sino que empezó a borrar la línea entre plataformas/exploración y disparos, llegando hasta el punto de las secciones más elaboradas desde un punto de vista jugable de Uncharted 3, los tiroteos verticales o nadando en la zona del cementerio de barcos.

Si algo enseña la demostración de Uncharted 4 es que ahora el movimiento continuo y la decisión de dónde colocarse son más importantes que nunca, no se trata de quedar agazapado tras una piedra esperando ver las cabezas de enemigos. Además, no se fuerza a acabar sistemáticamente con todos y cada uno de los piratas para poder avanzar que de alguna manera casi siempre estaba implícito en otros Uncharted -es otro punto de conexión con TLOU-.

Hay dos nuevas herramientas para ampliar las posibilidades de movimiento. Aparecen las superficies de escalada libre –en lugar de salientes o grietas- similares a las vistas en el último Tomb Raider o en God of War. Aunque no sea un aspecto rompedor, da más alternativas para elegir un camino. Otra inclusión es un garfio con cuerda que permite llegar a lugares que con un salto no se puede, algo así como el látigo de Indiana Jones, y que resulta más creíble que colocar lianas en puntos sospechosos.

La escalada por paredes no es especialmente novedoso, pero reducirá la rigidez de la exploración.
La escalada por paredes no es especialmente novedoso, pero reducirá la rigidez de la exploración.

El sigilo supone un 50% de The Last of Us, más cuanto se sube el modo de dificultad. En Uncharted siempre ha estado ahí tímidamente, si bien en el primero apenas se podía utilizar para un par de piratas despistados que daban la espalda al jugador. A Thief's End toma ideas de aquí, que tan bien funcionaron en juegos como Snake Eater –a una escala y posibilidades de PlayStation 2- con la introducción de vegetación que actúa como escondite natural. Gracias a las rutas a diferentes alturas se consigue romper con la linealidad y la división "momento shooter" y "momento investigando el escenario", con más opciones de improvisación según transcurre la acción.

Para que el sigilo también sea práctico se elimina la clarividencia enemiga de los primeros Uncharted, que estaban enfocados únicamente a los tiroteos y por tanto era necesario que la inteligencia artificial supiese siempre dónde nos escondíamos. Al igual que en la historia de Joel y Ellie, hay un aviso visual que indica que están a punto de darse cuenta de nuestra presencia, y a cambio es fácil utilizar estrategias de engaño para despistar a los oponentes, muy evidente en la escena donde Drake utiliza una granada que no mata directamente al enemigo, pero hace que pierda su pista. Los comentarios entre mercenarios para peinar la zona o la sospecha de compañeros muertos también son más propios de The Last of Us que de la trilogía original.

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Estas mecánicas nuevas tampoco tapan lo que es y debe ser Uncharted frente a The Last of Us: un juego de acción por un tubo, sin preocuparse de la munición. Drake cuenta con nuevas animaciones para arrebatar las armas de los enemigos al vuelo, y la lucha cuerpo a cuerpo que ya había mejorado mucho en Uncharted 3 retoma las posibilidades de TLOU, con una mayor interactividad según las superficies cercanas. Si la demostración está jugada en modo normal, podemos decir que la pelea es más compleja y difícil que nunca, el mercenario aguanta bastantes golpes antes de caer; lejos quedan los tiempos del primer Uncharted donde despachabas a piratas con un simple puñetazo. Eso sí, no se llega a la crudeza y dolor que infringe Joel, son golpes y llaves más coreografiadas.

Poco, muy poco conocemos del argumento de esta entrega. El título –el final de un ladrón- hacía presagiar la muerte de Drake o Sully, pero nos tememos que la desgracia caiga sobre el personaje que interpreta Troy Baker, el omnipresente actor que pone voz y gestos a Joel, Big Boss, Delsin y decenas de protagonistas de otros juegos, y que en Uncharted 4 hace de hermano mayor de Drake. Por el encuentro en la secuencia final del vídeo se deduce que también es un cazatesoros que busca una reliquia en unas ruinas se ven a la lejanía. Seguro que esto deriva en una trama más épica, trágica, y con tintes fantásticos.

Se dice que no hay juego sin Nolan North o Troy Baker. Uncharted 4 tiene a los dos.
Se dice que no hay juego sin Nolan North o Troy Baker. Uncharted 4 tiene a los dos.

Greg Edmonson, autor de la banda sonora de la trilogía Uncharted, cede el testigo a Henry Jackman, compositor que seguramente hayas escuchado por su trabajo en Captain America: The Winter Soldier, Captain Phillips, X-Men: First Class o Kick-Ass. Edmonson ha puesto el sello inconfundible al ambiente de la serie incluso en el título donde no ha trabajado directamente –El abismo de oro-, así que esperamos que al menos el tema principal esté presente. No se han dado razones para este cambio de autor aunque es probable que se trata de dar un nuevo aire, parecido a lo que se hizo en God of War: Ascension –Tyler Bates aportó más temas originales y de bastante calidad-.

Por la zona y lo poco mostrado es difícil ver sacar conclusiones generales de todo el juego pero sí parece que el tono es un poco más oscuro que lo acostumbrado, sin que se busque un realismo absoluto; la forma de las montañas, altura del terreno y tipos de plantas dan un aspecto de mundo extraño y completamente salvaje, más parecido a los boques de la película Avatar que a una jungla de El tesoro de Drake. Estamos impacientes por ver zonas civilizadas y otras localizaciones para ver la variedad de entornos y cómo son bajo la nueva dirección de arte –y la tecnología-.

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A Thief's End se encuentra en fase alfa y funciona a 1080p de resolución y 30 imágenes por segundo de manera estable. El equipo está esperando a las optimizaciones y mejorar de cara a los próximos doce meses, por tanto aún es muy pronto para saber si conseguirán acercarse a 60 fps, se decantarán por desbloquear la velocidad –caso inFamous o Killzone: Shadow Fall en su campaña- o mantendrá la tasa actual con más detalle.

La demo muestra brevemente el poblado al que se dirigen los protagonistas.
La demo muestra brevemente el poblado al que se dirigen los protagonistas.

Uno de los más deseados de 2015

Ya era uno de los juegos a seguir del próximo año, y tras el primer vídeo de jugabilidad la espera se hace más difícil. Sin esperar grandes cambios en la fórmula que tanto nos ha gustado de Uncharted, los avances que hemos visto muestran a un Drake menos superhéroe que debe jugar con más astucia –tal y como los personajes en que se inspira: Indiana Jones y John McClane-, un gran aumento de opciones para elegir la ruta, escondites y huidas de cada situación. A partir de aquí, todo lo que queda por descubrir será una grata sorpresa.

Ramón Varela
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