En Deck 13 están exultantes, y con razón. Acaban de anunciar que están trabajando en The Surge 2, un nuevo episodio de una serie que obtuvo el beneplácito de la crítica "y muy buenas ventas según Jan Mose, director creativo del juego- y tienen la cabeza bullente de ideas que están deseando plasmar en el juego. Hemos hablado con Klose y con Adam Hetenyi, diseñador jefe de The Surge 2 para que nos contasen cuáles son las bases de su próximo juego que consisten, básicamente, ampliar aquellas opciones que más gustaron a los jugadores y plantear una nueva ambientación que ofrezca más posibilidades.
De la industria a la ciudad
El dibujo de arte que es la única imagen que se ha dado a conocer de The Surge 2, revela que la serie deja atrás el oscuro complejo industrial de Creo Industries para irse a la ciudad. Klose recuerda que en el primer juego se planteaban dudas sobre el futuro de la Humanidad, con negras perspectivas sobre la calidad del medio ambiente, el poder de las grandes corporaciones, la evolución de las inteligencias artificiales… "Y ahora lo tendremos ante nosotros. Ahora somos parte de la vida de la gente, vemos todo aquello con lo que especulábamos en el primer juego", dice Klose.
En la ciudad ya no estaremos tan solos como en el primer juego, de forma que tendremos la misión principal siempre destacada pero podremos desviarnos para ir en otras direcciones y cumplir otras misiones, lo que requiere un diseño de juego más complejo ya que suceden más cosas.
Sobre la ciudad vemos que planea una presencia oscura que está controlando de alguna manera lo que sucede en la ciudad y que, apunta Klose, está relacionada con el evento que desencadenó el primer juego "y ni sabemos cómo sobrevivió", dice de forma misteriosa.
Al transcurrir la acción en un entorno urbano, tendremos más tipos de materiales para el exoesqueleto:: por un lado habrá tecnología militar avanzada y por otro encontraremos por las calles enemigos de los que podremos obtener otros materiales, como una armadura con una parte radioactiva. La idea del estudio es que los jugadores prueben cual de las combinaciones o materiales posibles se adecuan más a su forma de jugar "y que se note mucho el efecto que consigues al subir el equipamiento, que quieras mejorarlo porque sepas que en la siguiente mejora vas a conseguir algo increíble", dice Hetenyi.
El combate se especializa más todavía
El combate en los juegos de Deck 13 tienen un intenso aire a Dark Souls, pero en The Surge el estudio encontró un camino propio en esas difíciles luchas con consistencia física (casi se podía sentir en el mando la contundencia de cada golpe) en las que podíamos golpear a un miembro específico del enemigo, amputárselo y utilizar el arma o armadura obtenida como parte del equipamiento del protagonista.
Con el motor Fledge Delta la opción de atacar a una parte del enemigo no se limita a los humanoides, sino que se extiende a todos los robots y demás máquinas. Puede que al cercenar una parte del cuerpo del rival este siga con vida y tal vez, apunta Hetenyi, cambie su forma de pelear si, por ejemplo, le hemos arrancado un cañón de plasma.
El estudio quiere satisacer a los jugadores que desean un combate más profundo. Ahora los enemigos también podrán golpearnos desde distintos puntos y podremos elegir entre utilizar un bloqueo o esquiva normal o el nuevo bloqueo direccional: "Si llevas una armadura pesada a lo mejor prefieres atacar fuerte con tu arma en una dirección para mostrar tu superioridad al enemigo o, si llevas una ligera, a lo mejor preferimos girar y esquivar el ataque para contraatacar", explica Hetenyi, aunque puntualiza que esta forma de pelear no será obligatoria.
Un dron más implicado en el combate
Otro aspecto en el que el estudio está trabajando es en el dron de compañía. El jefe de diseño del juego apunta que había jugadores que no lo usaban mucho o no lo hacían como elemento central del combate "y queremos integrarlo en la lucha. Por poner un ejemplo sencillo: estás desarrollando un combo y te quedas sin estamina. Llamas al dron para que aturda al enemigo y puedas seguir desarrollando el combo. El dron puede servir como un puente entre dos ataques distintos", dice. Otra opción que el estudio va a añadir es la opción de instalar en el dron un arma que hayamos cogido de un enemigo.
Más jefes finales que en el primer juego
Klose promete que los jefes y los enemigos serán igual de difíciles que en el primer juego "pero ahora tienes más opciones para enfrentarte a ellos", aclara. Y si no logramos acabar con un jefe siempre podemos ir a otra zona para encontrar nuevo equipamiento para el exoesqueleto y después volver. En efecto, la segunda parte del juego tendrá más elementos de juego de rol. Por cierto, en Deck 13 nos tranquilizaron al decirnos que han escuchado a los seguidores del juego y serán más frecuentes los enfrentamientos con jefes: "habrá más encuentros especiales que queremos que sean espectaculares y difíciles. Nos encanta hacer jefes", responde Klose cuando le preguntamos.
Hetenyi define el combarte en tres palabras: "Personalización, libertad, flexibilidad". Deck 13 quiere que cada encuentro con un jefe o un grupo de enemigos "se perciba como un puzle -señala Hetenyi-, y que decidas cómo vas a afrontar cada uno de ellos", eligiendo de entre los implantes disponibles.
Klose extiende esa flexibilidad que quieren en el combate al personaje, de forma que en The Surge 2 podremos decidir si es hombre o mujer y qué aspecto tiene, además de definir cómo queremos que sea, ya que habrá una serie de atributos iniciales que podremos invertir en construir al protagonista como centrado en el sigilo o en la potencia añadiéndole corpulencia. Pero esto no atará al personaje a unas características fijas, ya que durante el juego los módulos que incorporemos en el exoesqueleto modificarán los atributos ya sea reforzándolos o diversificándolos.
Apenas unas horas después del anuncio de The Surge 2 ya nos quedó claro que los desarrolladores han leído con atención lo que la prensa y los jugadores han dicho sobre el primer juego de la serie y han aplicado a las líneas principales de diseño las principales peticiones. Les queda mucho trabajo por delante, pero las líneas directrices marcan en el camino que todo el mundo pedía al estudio.
Hemos escrito estas impresiones tras entrevistar a los desarrolladores en el evento "What's next" en París, en un evento organizado por Focus Interactive.