No se puede decir que los juegos de terror pasen por un mal momento, hay muchos y muy buenos donde elegir, pero la mayoría de ellos vienen por parte de la escena independiente o en formato exclusivamente digital, y entendemos que muchos añoréis esas grandes producciones como Silent Hill y Resident Evil, dos sagas que siempre fueron un referente y que ahora pasan por horas bajas.
Desde que se anunció The Evil Within el año pasado, todos los fans de los juegos de terror y los survival horror le prestamos la máxima atención. Primero por la buena pinta que tenían sus imágenes y vídeos, y segundo por quién lo apadrina, Shinji Mikami, una de las figuras más respetadas de la industria de los videojuegos, padre de juegos tan míticos como Resident Evil, Devil May Cry y Resident Evil 4.
Con el nuevo estudio Tango Gameworks en el desarrollo, y Bethesda Softworks en la producción, uno de los padres de lo que hoy en día conocemos como survival horror vuelve varios años después al género que le llevó al fama, y donde espera repetir éxito.
Ya hemos podido jugar dos capítulos de esta aventura que llegará a finales de agosto, y nos ha quedado bastante claro qué nos ofrecerá The Evil Within. Una aventura de terror con acción, exploración, algunos puzles, enemigos de los que tenemos que huir y escondernos, escasez de recursos y una ambientación siempre sobrecogedora, especialmente trabajada, de lo mejorcito que hemos visto en el género. Con elementos del cine de terror estadounidense de los 70/80, con otros detalles que recuerdan a las películas de terror japonesas de los 90, todo vale para mantenernos en constante tensión, en un juego que pretende sorprendernos y aterrorizarnos a la vuelta de cada esquina, sin saber nunca qué nos podemos esperar a continuación.
Muchos de vosotros seguro que dudáis todavía de hasta qué punto es cierto que estamos ante un survival horror como los de antes, ya que anteriormente otros juegos han prometido lo mismo y no lo han cumplido. Pues bien, después de lo que hemos jugado, que es una pequeña porción del juego completo, diríamos que estamos ante algo parecido a Resident Evil 4 en lo jugable, pero con mucha menos acción, y más Resident Evil clásico que la propia cuarta entrega de la saga de Capcom. Al igual que en aquel hay escenas en las que nos acechan multitud de enemigos, pero esto es solo una parte más de un juego bastante variado y cinematográfico –en el buen sentido-, con una narrativa con mucha presencia.
Si hemos jugado a anteriores obras de Shinji Mikami como Resident Evil 4 Shadows of the Damned estaremos familiarizados desde el primer minuto con los controles, y disparar es satisfactorio, con múltiples puntos de impacto en los enemigos, algo importante, ya que a veces llevan ciertas zonas del cuerpo protegidas, e incluso se cubren la cabeza para que no puedas hacer los clásicos headshots. Ya sea mediante ataques físicos o incluso con armas de fuego, toda la fauna de zombis a la que nos enfrentamos no es demasiado inteligente, pero sí numerosa y persistente, y andamos muy escasos de recursos.
Al empezar a jugar tenemos varios niveles de dificultad para elegir, que se adaptarán al tipo de experiencia que busquemos, con más o menos ayudas y recursos. Por ejemplo en uno de los pocos puzles que tuvimos que resolver en esta demo, había que encontrar dos diales de números de una caja fuerte para que se abriera un cuadro. El nivel fácil bastaba con encontrar los dos objetos para resolverlo, a partir del nivel normal además había además que introducir la combinación correcta, que teníamos que averiguar observando unos cuadros, interpretando unas pistas, en un puzle 100% Resident Evil.
Ya en el nivel de dificultad por defecto, la munición y los objetos para curarnos escasean, y es fácil quedarse sin balas e indefenso, por lo que hay que plantearse si es conveniente enfrentarnos a todos los enemigos que veamos, y cada situación requiere evaluar si merece la pena enfrentarnos a ellos o no. Hay en un elemento que no habíamos visto en anteriores juegos de Mikami, el sigilo, y si sorprendemos a un enemigo por la espalda, sin hacer ruido, lo podemos ejecutar. Hay un botón para andar de manera sigilosa, y es conveniente no andar por ahí corriendo a lo loco y llamando la atención de los monstruos que pueblan los escenarios. De hecho hay ciertos objetos como botellas de cristal que sirven para lanzarlas y atraer la atención de los enemigos a un determinado lugar, por lo que podemos crear estrategias para distraerlos.
Al igual que el ruido, la luz de nuestro farol también atrae su atención, y hay que andar encendiéndolo y apagando dependiendo de la situación. Hay zonas muy oscuras en las que si no lo encendemos apenas veremos nada, pero claro, también llamaremos demasiado la atención, así que hay que valorar si merece la pena o no llevarlo encendido. Es un juego con una iluminación muy cuidada, de lo mejor que se ha hecho en el apartado gráfico, y es fascinante cómo un escenario cambia completamente al iluminarlo.
Cuando derribamos a un enemigo a tiros, con las clásicas armas como la pistola, escopeta, granadas y una ballesta con distintas municiones, no tenemos los habituales movimientos de ejecución o finalización de los últimos Resident Evil, y debemos prender fuego a los cuerpos para que no se levanten, con unas cerillas que se gastan y tenemos que ir recogiendo. Al igual que las jeringuillas o botiquines que sirven para curarnos, todos los recursos son bastante limitados, y conviene explorar los escenarios a conciencia, a pesar de que también nos podamos llevar algún que otro disgusto.
Aunque el desarrollo de la historia será lineal, en esta demo probamos a explorar y hay muchas habitaciones, lugares secundarios, eventos hasta cinemáticas que te puedes perder si solo sigues el hilo principal, algo que nos ha gustado mucho, premiando a los jugadores más curiosos. Algo que seguro gustará mucho a los amantes del género es que para guardar partida tenemos que acudir a unas habitaciones especiales, no hay guardado automático. Algo así como las máquinas de escribir de los primeros Resident Evil, pero sin cintas de tinta. Estas salas no abundan, y sabemos de su presencia cercana gracias a una tétrica melodía.
En el combate cuerpo a cuerpo somos muy débiles, es complicado acabar con un enemigo con el cuchillo, y a veces podemos usar sus propias armas al derrotarlos, como un hacha, aunque estas se deterioran y vuelven inútiles con un par de usos. Nuestro protagonista, Sebastian Castellanos, no es precisamente el clásico héroe de acción fuerte y rudo, y es sorprendente lo rápido que se cansa por ejemplo al correr, indicado por una barra de esfuerzo. Esta y otras características, como la barra de salud, se podrán ir mejorando recolectando un extraño líquido, pero esta característica estaba desactivada en la demo que jugamos.
También podemos recoger recursos, indicados como una especie de tuercas y tornillos, que sirven por lo que vimos para crear proyectiles para la ballesta, y que además encontramos en las trampas. Los escenarios a veces tienen una serie de trampas que detectan nuestra presencia si no nos movemos con sigilo, y las podemos desactivar en un sencillo minijuego, de pulsar el botón en el momento adecuado. Pero este es un tanto puñetero, ya que solo tenemos una oportunidad, y si nos equivocamos, explota en nuestra cara, dejándonos medio muertos.
Además de las amenazas "tangibles" que recorren los escenarios, hay un personaje muy importante en la historia, una especie de némesis, que aparece en cualquier momento, y que no podemos combatir. Esta aparece de manera impredecible, y cuando lo hace toca huir e intentar que no te alcance, ya que si te toca te hace mucho daño. También jugamos otro momento en el que un terrible enemigo, como una especie de jefe final, nos perseguía y teníamos que salir corriendo en una persecución tensa y angustiosa. Parece que habrá bastantes momentos de este tipo, y comprobamos que te puedes esconder en algunos armarios y debajo de ciertas mesas.
El simple hecho de llegar a una nueva localización o abrir la puerta de una habitación ya te mete el miedo en el cuerpo, Sebastian las abre con mucho cuidado y la cámara está siempre perfectamente colocada para transmitirte tensión y miedo. En tan solo los dos capítulos que probamos, que además jugamos parcialmente, visitamos multitud de localizaciones y vivimos una gran variedad de situaciones, en una aventura que promete ser toda una montaña rusa de terror, que no nos va a dar ni un solo momento de respiro.
The Evil Within utiliza una versión modificada del motor gráfico id Tech 5, el mismo de Rage y del reciente Wolfenstein: The New Order, pero lo utiliza de una manera tan distinta, que cuesta creer que sea el mismo motor. No estamos ante un portento técnico, y eso que lo jugamos en PC, que se supone que será la mejor versión, y se nota que es un juego intergeneracional, que comenzó en las "antiguas" consolas. Pero esa falta de brillantez gráfica, con texturas mejorables y algunos detalles un poco feos, lo suple con una dirección artística muy cuidada, con unos escenarios recreados con todo lujo de detalles, dignos de admirar. Quedar por ver cómo de pulido va a estar el producto final, pero como juego de terror, cumple de sobra visualmente, una de las mejores ambientaciones que hemos visto nunca en un survival horror.
¿Preparado para pasar miedo?
Por lo que hemos podido probar, no parece que The Evil Within vaya a decepcionar a los amantes de los juegos de terror, es tal y como nos habían prometido, una vuelta a los orígenes del survival horror, aunque incluyendo nuevas e interesantes ideas. No sabemos cuánto durará, cómo será el equilibrio entre acción, sigilo y resolución de puzles, y si la historia además de un pretexto para ponernos en todo tipo de situaciones terroríficas, serás además interesante. Pero a falta de comprobar todos esos detalles con el producto final, ya os podéis ir frotando las manos los que disfrutáis pasando miedo frente a la consola, os lo vais a pasar en grande. Finalmente saldrá a la venta el 24 de octubre para PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4 y PlayStation 3, tras un retraso de última hora, ya que en un principio estaba previsto para el 29 de agosto. Un mes más complicado y competido para lanzarse, aunque dentro de su género, no tendrá rival por esas fechas.