Hasta hace unos años, la saga Persona era conocida por los aficionados a los juegos de rol japoneses, pero no dejaban de ser unos títulos de nicho rodeados de cierta aura de oscuridad y desconocimiento. Con Persona 4: Golden, a pesar de ser un juego de PS Vita (o quizá justo por eso, por lanzarse en una consola que no tuvo demasiado apoyo en Occidente), esta ramificación de Shin Megami Tensei comenzó a ser uno de los denominados cada vez que se hablaba de los grandes juegos de rol del momento. Cuando en 2017 llegó Persona 5 a Europa y Norteamérica para PS4 y PS3 el JRPG entró directamente en el mainstream. Lo que no hacía mucho que era un nicho de repente plagaba nuestros timelines y tablones de redes sociales con gifs que mostraban su atrevido y rompedor estilo artístico, con comentarios sobre los profundos temas sociales que trata este drama fantástico de instituto y con opiniones sobre cómo el juego de P-Studio y Atlus era uno de los mejores juegos del género de todos los tiempos. Pero también se hablaba sobre que muchos no podían disfrutarlo porque solo estaba en inglés.
Gameplay comentado
Por ello, cuando se anunció que Persona 5 Royal llegaría el 31 de marzo a PS4 traducido al español y otros tantos idiomas europeos, muchos se alegraron. Pero tras haber jugado un par de horas a la nueva versión del título que le ha quitado en esta generación a Final Fantasy el calificativo de JRPG más importante hay que dejar claro que Royal va mucho más allá. Es el equivalente a lo que Persona 4: Golden fue para el título original de PlayStation 2. Hay contenido nuevo, personajes inéditos, remodelaciones de lo que ya existía, y lo más importante: se derriban barreras, y no solo la del idioma, haciendo que el juego sea lo más accesible posible para todo el mundo.
Llegan los Ladrones Fantasma de Corazones
Traducir un juego como Persona 5 es una tarea titánica, y no lo decimos solo porque se trata de un RPG con decenas de miles de líneas de texto con términos complejos, coloquialismos, juegos de palabras y lenguaje mundano que pueden producir quebraderos de cabeza a más de un traductor. La localización del juego es ardua porque muchos de sus textos no están fijos en cajas de texto que siempre pueden modificarse y alargarse. En este título hay partes importantes del texto, como los menús, las acciones contextuales, las onomatopeyas que proceden de los enemigos y los botones de combate que están dibujados y adaptados en un tamaño y forma concreto – cambiarlos supone realizar no solo un esfuerzo de localización, sino también volver a la mesa de trabajo para modificar el arte.
Al igual que ocurre con las grandes editoras de cine y videojuegos, como por ejemplo, con los letreros y señalizaciones en las películas de Disney y los juegos de Blizzard Entertainment, en Persona 5 casi todos esos textos que aparecen como bocadillos de un manga y onomatopeyas de un cómic han sido traducidos al castellano, con alguna excepción como las indicaciones de las estaciones de tren y los rótulos de la Academia Shujin. No se ha traducido literalmente, sino que se ha hecho un buen trabajo de localización, usando expresiones propias del castellano, adaptando los nombres de algunos Persona (aunque nos extrañaba cada vez que leíamos "Prostituta crepuscular") e incluso haciendo juegos de palabras que nos sacaron más de una sonrisa: el objeto que sirve para salir de las mazmorras se llama "Talue-Go". Quizá lo único que nos ha chirriado más sea la traducción que han dado al grupo protagonista de la aventura: "Los ladrones fantasma de corazones" (Phantom Thieves of Hearts en inglés).
Puliendo lo que ya era bueno: mazmorras con mucho gancho
Los cambios en el contenido existente de este Persona 5 Royal se dejan notar desde que arrancas el juego, con una nueva introducción cinemática aún más colorida, espectacular, y en nuestra opinión, bonita que la ya existente, lo que ya es decir. No sabemos si los cambios que hemos visto en la primera mazmorra del juego se trasladarán con tanta importancia al resto de Palacios de la aventura, pero si es así, nos tenemos que quitar el sombrero.
No queremos entrar en destripes argumentales porque, aunque se trate del principio del juego, eso en Persona se traduce en las diez primeras horas – hablamos de un juego que puedes tardar un centenar de horas en completar sin hacer todas las tareas secundarias. De hecho, desde Atlus prometen 30 horas más de juego gracias a la inclusión de un nuevo semestre que ofrecerá finales distintos y ampliará los arcos argumentales. Pero sí tenemos que comentar momentos concretos del Palacio de Kamoshida para ejemplificar la profundidad de los cambios que se ven a las claras desde el principio.
Hacia la mitad de la mazmorra hay un mid-boss que en el juego original podía poner la situación un poco cuesta arriba para los jugadores noveles. Cuando se superaba el enfrentamiento, aparecían un puñado de guardias que obligaban a usar la mecánica de sigilo (no demasiado bien implementada en este caso) del título; lo más normal era que al acabar el enfrentamiento te pillaran, y si habías terminado con poca salud o sin puntos para lanzar hechizos, no era raro que mordieras el polvo, teniendo que repetir el mid-boss.
Esa barrera de dificultad artificial en el primer tramo del juego se ha eliminado gracias a una nueva habilidad que tiene el protagonista, Joker: un gancho para encaramarse a puntos concretos de los escenarios, que han sido remodelados parcialmente para dar cabida a este objeto. Así, se abren caminos de huida antes inexistentes, y se añaden zonas. Algunos de los nuevos pasillos y salas merecen la pena explorarlos para conseguir las Semillas de deseo, de las cuáles hay tres escondidas en cada una de las mazmorras, incitándonos a explorar más ya sea porque nos restauran una pequeña cantidad de PE o por simple compleción.
A lo largo de esta primera mazmorra también hemos visto pequeños, pero importantes cambios. El jefe final, que obligaba a grindear en el título original, es más fácil y a lo largo de la batalla usa personajes conocidos de su trama en sus ataques, dotando al combate de un elemento argumental adicional; los bosses se han actualizado con nuevos ataques y fases, aunque no sabemos si esto se aplicará a todos. También se han añadido tutoriales para explicarnos desde el principio lo que son los Ataques técnicos, que permiten derribar y causar más daño a los enemigos con el estado alterado (congelados o electrocutados, por ejemplo) – y en los momentos en los que un enemigo es vulnerable a un technical, se reproduce un nuevo tema musical. Además, hay un nuevo Persona, Cait Sith, una suerte de Gato con botas bastante poderoso; y se añaden los Showtimes, unas nuevas habilidades realizadas por dos personajes, pero que no hemos podido probar en nuestra demo.
Estos cambios, junto a otras de esas mejoras de calidad de vida como que al conseguir un objeto para equipar a un personaje este pregunte si debería equipárselo si es mejor que el que lleva puesto; que en las salas seguras se puedan utilizar objetos de curación; que en el Café Leblanc hayan añadido opciones para estudiar, limpiar o leer para mejorar nuestras estadísticas personales; la posibilidad de dar regalos a todos los Confidentes para mejorar la relación con ellos, no solo a los personajes femeninos; la introducción del nuevo personaje de Mementos, José, con el que intercambiar sellos y flores por objetos y flores respectivamente; y que al dormir Joker tenga sueños que mejoran sus vínculos con otros personajes, van enfocados en una misma dirección: hacer el título más accesible eliminando la necesidad de repetir tareas para grindear y hacer la experiencia más dinámica dándole una vuelta de tuerca a unos Palacios que ya eran mejores que en las anteriores entregas de la serie.
Tokio se hace más grande: bienvenidos a Kichijoji
Kichijoji, un barrio cultural, festivo y lleno de ambiente de Tokio, es una de las novedades de Persona 5 Royal. Kichijoji es un lugar que cambia considerablemente durante el día y la noche. Sus calles estrechas repletas de sombras donde resguardarse del calor y restaurantes donde almorzar se llenan de neones al caer el sol, y también de trabajadores que van un tanto perjudicados al salir de la oficina. Las tramas y misiones que podemos encontrar durante el día en las cuatro zonas en las que se divide el barrio son distintas a las que descubriremos por la noche, pero también cambiarán las actividades que podemos realizar en ellas.
En el corto periodo de tiempo que nos dejaron para explorar el área por el día y la noche encontramos, además de a la delegada de clase Makoto persiguiendo a Joker y Ryuji, un local llamado Penguin Sniper. Se trata de un salón recreativo donde podremos jugar a los dardos y al billar con nuestros compañeros Ladrones para aumentar el nivel de relevo que tenemos con ello; son minijuegos que podremos jugar, no simples cinemáticas, y nuestra destreza marcará cuánto mejoramos las estadísticas. Por la noche vimos, además de múltiples tiendas abiertas, un local de jazz que no pudimos visitar porque estaba cerrado, y comenzamos una trama que nos llevó a preguntar a distintas personas sobre un señor mayor que le daba demasiado a la bebida.
Lamentablemente no pudimos detenernos demasiado tiempo en Kichijoji, pero todo parece indicar que será un área que, más allá de sus propias tramas, servirá como lugar de entretenimiento de diverso tipo con nuestros amigos. Además de esta zona se añadirá un acuario y la Guardia de Ladrones, donde los jugadores pueden participar en un nuevo juego de cartas, lanzar dardos, hablar con los personajes y echar un vistazo a los trofeos conseguidos.
Kasumi se une al plantel
Una de las novedades principales del nuevo Persona 5 es Kasumi Yushizawa, una estudiante honorífica de la Academia Shujin. En nuestra demo jugamos el momento en el que Joker se encuentra con ella por primera vez al salir del instituto en un día lluvioso. En la conversación descubrimos que se trata de una atleta que quiere competir profesionalmente en gimnasia, y que sus éxitos hasta el momento le han llevado a tener un trato de favor tanto de la Academia como de sus padres; le preocupa que el resto de sus compañeros la vean como una privilegiada. Lo que ocurre entre ese momento hasta que se une al equipo de los Ladrones Fantasma de Corazones sigue siendo un misterio.
Por lo que hemos podido probar, Persona 5 Royal no solo es la mejor oportunidad para acceder a uno de los JRPG más laureados en los últimos años si el idioma inglés suponía una barrera insalvable, sino que también parece que será una experiencia más pulida y accesible y, por lo tanto, más divertida. Si cuando tengamos el juego final (que por cierto, tendrá un parche día 1 para solucionar problemas no especificados e incluirá todos los DLC del orginal) en nuestras manos las novedades en el resto de mazmorras son tan grandes como en el primer Palacio, las actividades de Kichijoji son variadas y atractivas y la trama de Kasumi está bien desarrollada, puede convertirse también en una excusa perfecta para sumirnos durante un centenar de horas más en el atrayente y complejo mundo estudiantil japonés.
Hemos escrito estas impresiones tras probar el juego en un evento organizado por SEGA en Londres al que fuimos invitados por Koch Media.