Wan Hazmer abandonó su puesto en Square Enix en el año 2017, justo después de acabar el desarrollo de Final Fantasy XV, título en el que había trabajado como diseñador principal. Hazmer decidió dejar a un lado la producción de triples A y fundar un estudio independiente, Metronomik, junto a Daim Dziauddin, de Street Fighter V, en el que dar rienda suelta a su creatividad. Es de ahí de donde sale No Straight Roads, el primer proyecto de este equipo.
No Straight Roads se define como un juego de acción musical: "¡La música es poder! Derrota a un imperio malvado y lidera la revolución musical para recuperar el control de Vinyl City", dice la descripción oficial del juego. La editora Sold Out lanzará No Straight Roads este verano en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC a través de Epic Games Store, pero nosotros hemos podido probar una primera preview del juego adelantándonos a su estreno oficial.
Revolución musical contra la discográfica que controla la ciudad
En esta demostración jugable de No Straight Roads se sientan las bases tanto de su historia como de su propuesta lúdica: hemos podido probar un buen segmento del principio del juego, enfrentándonos primero a una especie de tutorial en el que se muestran las mecánicas de combate del juego y, después, a dos jefes finales.
La historia se enmarca en una especie de revolución musical: Vinyl City, la ciudad en la que se desarrolla el juego, está gobernada por la NSR, una enorme discográfica que convierte la música en energía con la que abastece a la ciudad.
Para mantener activa su fuente de energía esta discográfica organiza audiciones televisadas al estilo talent show a las que se pueden presentar nuevos músicos que quieran triunfar en el mundo del espectáculo.
Allá que van Mayday y Zuke, los dos protagonistas del juego, a presentarse a la audición de la NSR con su grupo de indie rock llamado ‘Bunk Bed Junction’. Es aquí donde comenzamos a jugar propiamente a No Straight Roads: el programa de televisión nos sirve como tutorial en el que, además de poder probar los movimientos particulares de cada uno de los personajes, descubrimos que No Straight Roads entiende la música como un combate al estilo hack'n'slash.
Combate: dos personajes, dos estilos de lucha
El escenario del programa de televisión se convierte en un escenario de combate en el que aparecen varios enemigos que, supuestamente, atacan al compás de la música que suena. En la preview que hemos jugado no se percibía esa conexión entre el ritmo de la canción y el de los ataques, pudiendo incluso acabar con los enemigos sin hacer caso al tempo del tema que sonaba de fondo, a pesar de que el juego dijese lo contrario.
Mayday es un personaje de ataque fuerte, pero lento, mientras que Zuke tiene movimientos más rápidos y está enfocado a los combos. Ella ataca con su guitarra y él con las baquetas de su batería. Ambos tienen el mismo esquema de controles: atacar, saltar, rodar, disparar e interacturar con algunos objetos del escenario. Si se juega en solitario se puede alternar entre los dos en cualquier momento de la partida, aunque No Straight Roads tiene una fuerte vertiente cooperativa.
Tras acabar con los enemigos de rigor (y, en consecuencia, el tutorial) se produce el punto de inflexión del juego: la NSR rechaza el acceso de la banda protagonista a su programa a pesar de que han hecho una buena actuación. Ambos abandonan cabizbajos y cabreados el plató y se dirigen a su barrio en un paseo lineal por Vinyl City: mientras hablan sobre su futuro en la música se van las luces de la ciudad y, durante el apagón, perciben que la élite de la discográfica sigue teniendo energía mientras el resto de población permanece a oscuras.
En un obvio gesto político (uno de estos que después puede ser negado en posteriores entrevistas alegando que es una historia más del bien contra el mal) Mayday se lanza a la revolución contra los directivos de la NSR, quienes además han prohibido el rock en la ciudad. De este modo comienza el juego: esta revolución musical pasa por enfrentarnos a todos los músicos de la élite de la discográfica y acabar con ellos en impresionantes batallas de jefes finales, algo que convierte a No Straight Roads en prácticamente en un boss rush.
Combates contra jefes finales: la originalidad contra el tedio
La demostración que hemos probado reproduce los combates de dos jefes finales: DJ Subatomic Supernova y Sayu. El primero es una especie de pinchadiscos galáctico que permanece en el centro de un escenario circular mientras a su alrededor orbitan planetas: la mecánica para acabar con este jefe consiste en destruir los planetas, conseguir munición y disparársela a la cara. Tiene tres fases, al igual que Sayu, la segunda jefe final de esta preview, que es una idol virtual: en este segundo combate tenemos que saltar de plataforma en plataforma persiguiendo a Sayu, quien nos atacará con su tridente y otros ataques especiales.
Ambos combates acaban siendo un tanto repetitivos: la dinámica durante el combate apenas cambia y las fases de los jefes sólo suponen un cierto incremento de la dificultad, no un verdadero cambio en la forma que tenemos de enfrentarnos a ellos. Las batallas se alargan más de la cuenta y cuando mueres tienes que empezar desde el principio del todo, convirtiendo todo el proceso en algo tedioso.
Por otra parte, No Straight Roads propone combates únicos contra los jefes finales tratando de retorcer al máximo su fórmula. Los responsables del juego insisten en que no hay dos batallas iguales y que cada jefe tiene su forma de pelear, lo que modifica también nuestra interacción con ellos. Viendo los diferentes tráilers del juego eso queda claro: secciones en dos dimensiones, niveles de plataformas, fases al estilo endless runner… Aunque eso no esté presente en la demo que hemos jugado, si le damos un voto de confianza al juego quizás pueda sorprendernos con esa versatilidad.
Lo mejor: diseño de personajes, música y voces en castellano
Lo mejor de este proyecto es sin duda su dirección artística: No Straight Roads tiene un espectacular diseño de personajes gracias al que cada uno de los actores de este videojuego posee un carisma único. Los dos protagonistas y los personajes más humanizados del juego presentan similitudes en su diseño pero sin dejar de lado las particularidades de cada uno, mientras que los jefes finales, colosales algunos, adorables otros, todos imponentes, cuentan con estéticas más exóticas y exageradas.
Mención especial para el apartado sonoro. No sólo la música del juego es buena, como no podía ser de otra forma aunque no sea el prometido eje central de la jugabilidad, sino también los efectos de sonido hacen un papel fundamental en la experiencia. Eso sí, la joya de la corona en este apartado son las voces: No Straight Roads llegará completamente doblado al castellano con un elenco de voces que refuerzan la personalidad de los personajes y multiplican la calidad de la obra.
Conclusiones
Esta preview de No Straight Roads deja entrever que la ópera prima de Metronomik tiene buenas ideas, aunque necesite afinarlas para sacarle todo el partido posible. Las bases ya las tiene: es un videojuego lo suficientemente atractivo como para dejarlo pasar, tanto a nivel estético como por su propuesta jugable, sobre todo en el diseño de las batallas contra jefes finales. De momento recuerda mucho a aquellos títulos de acción en tercera persona de la época de Xbox 360 y PS3, así que, como poco, quedaría poder disfrutar de nuevo de una propuesta de este estilo. Se pondrá a la venta el 25 de agosto en PS4, Xbox One, Switch y PC.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar en PC gracias a una beta proporcionada por Bumble3ee.