Análisis No Straight Roads, revolución musical arrítmica (PS4, PC, Xbox One, Switch)

No Straight Roads, el nuevo juego del principal game designer de Final Fantasy XV, viene a 'elevar el rol de la música en el diseño de juego'; que lo consiga o no es otro cantar.
No Straight Roads
·
Análisis de versiones PS4, PC, Xbox One y Switch.

Wan Hazmer, principal game designer de Final Fantasy XV, dejó su puesto en Square Enix allá por 2017 para fundar un nuevo estudio independiente junto a Daim Dziauddin, concept artist de Street Fighter V; ambos comenzaron su andadura en el desarrollo alejado de la industria triple A y decidieron hacerlo con un videojuego de acción musical: No Straight Roads.

Metronomik -así se llama este estudio malasio- apunta alto con la ambición de este videojuego: dice de No Straight Roads que busca "elevar el rol del audio en el diseño del juego" sin que eso suponga convertirlo en un juego de ritmo y que pretenden "llevar a las masas la armonía entre la música y los videojuegos" con un título de acción inspirado en obras como Nier Automata, Kingdom Hearts y Devil May Cry.

Con estas cartas dadas la vuelta sobre la mesa, No Straight Roads llega a PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC (exclusivamente en Epic Games Store) con una carismática propuesta visual que no compensa las carencias de un sistema de combate que efectivamente no alcanza esos ambiciosos objetivos planteados por sus autores. Veamos por qué.

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Dos rockeros contra el mundo

Lo primero que hacemos en No Straight Roads es presentarnos a un casting televisado en el que la NSR, la discográfica que controla Vinyl City, ciudad en la que vivimos, escoge los grupos que utilizará para recargar la máquina que da electricidad a toda la urbe. Cabe destacar aquí que el juego cuenta con doblaje en español y, tal y como decíamos en la demo que probamos anteriormente, su elenco de voces refuerza la personalidad de los personajes y multiplican la calidad del guión de la obra.

Dejando esto a un lado, comenzamos nuestro casting al ritmo de la música rock que caracteriza a los temas de Bunk Bed Junction, una banda de indie rock que pretende traer de vuelta dicho género musical para romper con la hegemonía de la música electrónica. La prueba se convierte en un tutorial en el que se nos enseña cómo funciona el sistema de combate de No Straight Roads; aquí ya empezamos a ver que la interacción con el esquema de combate no es lo que se nos había prometido.

Mayday y Zuke son como la noche y el día, pero juntos forman Bunk Bed Junction, un grupo indie que quiere traer al rock de vuelta.
Mayday y Zuke son como la noche y el día, pero juntos forman Bunk Bed Junction, un grupo indie que quiere traer al rock de vuelta.

Tras un casting fallido -y a todas luces amañado para ello- Mayday y Zuke, únicos dos componentes de Bunk Bed Junction concentran su furia en comenzar una revolución musical que busca destruir el imperio de la NSR para permitir que todo el mundo en Vinyl City pueda escuchar de nuevo canciones de rock: el género prohibido. A partir de entonces comienza la revolución, que se fraguará a medida que vayamos destronando a las principales estrellas de la discográfica.

Jefes finales: de la creatividad al tedio

No Straight Roads centra gran parte de su experiencia en la batalla contra jefes finales. Cada uno de estos cantantes es un rival a superar en un nivel con varias fases en la que estos enemigos van mutando para hacerse cada vez más difíciles. Lo que hacemos aquí es "chafar" sus conciertos: si les estropeamos la actuación conseguimos su disco de platino, un objeto que nos da acceso al siguiente distrito de la ciudad. Así hasta llegar a las oficinas centrales de la NSR.

La revolución consiste en “chafar” los conciertos de artistas famosos de la NSR.
La revolución consiste en “chafar” los conciertos de artistas famosos de la NSR.

Sin embargo, aunque las batallas de jefes finales sean el epicentro de No Straight Roads y en su concepción se intuyan grandes dosis de creatividad, están planteadas de una manera un tanto tediosa. Los enemigos tienen varias fases que se van sucediendo a medida que conseguimos disminuir su barra de vida, pero si perdemos en cualquier punto tendremos que empezar de cero. Es decir, si estamos llegando al final de la batalla y morimos, tenemos que reiniciar el combate desde el principio.

A priori esto no tendría por qué salir mal, hay muchos juegos que utilizan este recurso con solvencia, pero aquí la mayoría de jefes finales presentan fases extenuantes. Los combates son largos no por su dificultad ni por su buen diseño, sino por pesadez. En realidad prácticamente no hay reto: se tarda muy poco en encontrar la solución a cada nuevo ataque o en acostumbrarte al ritmo de los golpes enemigos, así que durante todo el combate lo único que haces es esperar un momento justo para atacar y quitar un poco de vida.

Y claro, a medida que llegas al final del combate y se hace más difícil es también más complicado sobrevivir. En mi experiencia, las batallas de jefes finales de No Straight Roads se afrontan con ganas en su primer intento, pero la tercera vez que te fuerzan a repetir las mismas primeras secciones aburridas acabas cansándote. A todas luces hay un mal diseño aquí que se podría solventar simplemente con puntos de control entre fase y fase para no tener que repetirlo todo.

Las últimas fases de DJ Subatomic Supernova son prácticamente iguales que las primeras, pero con una dificultad elevada artificialmente.
Las últimas fases de DJ Subatomic Supernova son prácticamente iguales que las primeras, pero con una dificultad elevada artificialmente.

El tedio del combate se ve muy bien en la batalla contra el primer jefe final: DJ Subatomic Supernova. Aquí nos enfrentamos a tres fases en las que tenemos que ir destrozando planetas que orbitan alrededor del jefe para así conseguir munición que le podemos disparar. En cada fase se van sumando obstáculos al escenario, por lo que tardamos más en conseguir munición: tenemos que estar enfocados en no morir. En la última fase pasamos a un nivel en el que sólo hay que pulsar un botón en el momento justo para devolver el ataque. Es difícil acertar el momento por lo que es probable que acabemos muriendo y repitiendo todo el combate, aunque las fases anteriores ya nos las sepamos de memoria.

Acción musical sin ritmo

Tampoco ayuda que la "acción musical" de No Straight Roads sea de todo menos musical. Tanto los creadores del juego como el propio tutorial inicial aseguran que los ataques enemigos se ejecutan al compás de la música, pero nada más lejos de la realidad. Supuestamente hay que atender al ritmo de la música para prever el momento justo de cada ataque, pero a la hora de la verdad nos encontramos con que en realidad cada ataque tiene su propia musiquilla independiente al tema que suena de fondo y es a esa sintonía a la que hay que prestar atención.

La evidente creatividad de las batallas contra jefes finales no suplen las carencias de su sistema de combate.
La evidente creatividad de las batallas contra jefes finales no suplen las carencias de su sistema de combate.

Hay una desconexión entre la música de la batalla y la de los enemigos que te atacan, creándose un barullo sonoro que ayuda poco a discernir la cadencia de los golpes. Es cierto que Metronomik no pretendía convertir No Straight Roads en un juego de ritmo, pero aquí no hablamos del ritmo como un género sino como una percepción: Sayonara Wild Hearts tampoco es un juego de ritmo pero el ritmo se impregna en tanto en sus mecánicas como en la interacción con la experiencia.

Los controles tampoco ayudan a que No Straight Roads sea una experiencia agradable de jugar: el ataque, el salto, la esquiva… Todos se ejecutan con un retraso justo para que no haya traslado inmediato entre input en el mando y respuesta en el juego. Es un pequeño impás desconcertante con el que las secciones más frenéticas se convierten en algo obtuso, algo que se ve agravado por la mala reacción de las cajas de colisiones tanto de los enemigos como de los protagonistas; es normal recibir un golpe en el aire porque un enemigo ha dado un golpe en el suelo mientras saltabas, así que recibes daño aunque hayas esquivado correctamente.

A todo esto hay que sumarle los perfiles de combate del dúo protagonista: Mayday, la guitarrista, dice tener ataques más potentes< pero más lentos, Zuke, por su parte, utiliza las baquetas de su batería para proponer una lucha enfocada a los combos. Esto que sobre el papel parece una distinción lógica, sencilla y asumible por lo tradicional, es mentira.

Supuestamente ambos personajes están especializados en un estilo de combate, pero a la hora de la verdad es una diferencia inapreciable.
Supuestamente ambos personajes están especializados en un estilo de combate, pero a la hora de la verdad es una diferencia inapreciable.

Zuke supuestamente es "el amo de los combos", pero en realidad tiene ataques limitados en cada cadena: al principio sólo podemos enlazar tres golpes, después cinco, y así a medida que vayamos aumentando su habilidad para los combos. ¿Cómo se traduce esto en el combate? Pues con una breve pausa cada cierto número de golpes: haces tres, paras, haces tres, paras. Así no se consigue, ni de lejos, un estilo rápido basado en los combos, sino uno fragmentado y poco controlable.

Se da la situación de que Mayday, estando menos enfocada a combos, puede encadenar fácilmente varios golpes seguidos simplemente pulsando el botón de ataque varias veces ya que ella no tiene ese breve parón entre combos. El estilo de ataque de cada uno se puede ir personalizando a medida que avanzamos y lo potenciamos en el árbol de habilidad de cada uno, pero cuando llegue eso ya nos habremos enfrentado con tres o cuatro jefes completamente tortuosos.

Por si fuera poco, algunas de estas batallas finales y alguna que otra sección del juego fuera de ellas, en las calles de Vinyl City, plantean pruebas de plataformeo. Si ya el combate, eje central del juego, no está del todo bien afinado, es fácil imaginar lo mal resueltas que están las plataformas: los saltos no están bien calibrados, su inercia y peso es nefasta, los personajes son más ligeros de la cuenta, el diseño de los escenarios es confuso… En general los controles no responden bien, así que la experiencia plataformera sobra en la propuesta de No Straight Roads.

'No Straight Roads' también permite explorar otras zonas de la ciudad en áreas semiabiertas, así como acudir a una especie de cuartel general en las alcantarillas.
'No Straight Roads' también permite explorar otras zonas de la ciudad en áreas semiabiertas, así como acudir a una especie de cuartel general en las alcantarillas.

En este punto es importante hablar de su propuesta cooperativa: No Straight Roads se puede jugar compartiendo partida con otra persona en la misma pantalla. Aunque parece uno de los principales puntos a favor del juego, la ejecución no es óptima. En Switch, por ejemplo, cuando juegas en cooperativo con los joycon no puedes mover la cámara y no hay ningún tipo de solución para ello, como sí hacen otros títulos de la consola de Nintendo. En general la cámara no está bien resuelta en el cooperativo: se aleja y acerca cuando menos te lo esperas, no se divide cuando los personajes están muy lejos el uno del otro, lo que termina haciendo que el juego sea muy incómodo.

Una potente identidad gráfica desaprovechada

Jugando en Switch hay también otro aspecto del que no se pueden sacar conclusiones demasiado positivas: su identidad visual. Los gráficos de No Straight Roads en la híbrida de Nintendo quedan relegados a un amasijo de elementos borrosos en pantallas que estropea la buena dirección artística del juego. Ni en modo portátil ni conectada a la televisión consigue ser la forma más óptima de abordar este videojuego.

Comparativa gráfica entre la versión de PS4 y la de Nintendo Switch.
Comparativa gráfica entre la versión de PS4 y la de Nintendo Switch.

Quizás en otras plataformas se pueda disfrutar más del carismático estilo artístico de este proyecto, que destaca tanto por el diseño de sus personajes como por el del propio mundo del juego. Los jefes finales también disponen de un carácter especial y surrealista que les hace encajar no sólo en el universo del juego sino también en el propio género musical que representan.

Si es cierto que a veces encontramos repetidos assets que no encajan con la estética del nivel en el que estamos jugando: por ejemplo, hay unos enemigo básicos, una especie de robots con brazos, que se repiten en muchas batallas contra jefes finales incluso aunque su estilo desentone con el resto del mapeado sin ni siquiera aportar nada al reto.

La música es otro cantar: aunque su banda sonora pueda llegar a ser buena, se ve emborronada por todo el espectro de malas prácticas de diseño que hemos comentado antes. Una lista a la que hay que sumarle un punto extra: durante los combates con jefes finales la canción electrónica con la que empieza la batalla se va convirtiendo en un tema rockero a medida que avanzamos en la pelea. Como indicador del progreso no está nada mal, pero como efecto sonoro es, de nuevo, una forma de añadir ruido a la escena.

Además de combate, plataformeo y exploración, 'No Straight Roads' cuenta con cinemáticas y otras secciones de diálogos con un sistema clásico de personajes semiestáticos en dos dimensiones.
Además de combate, plataformeo y exploración, 'No Straight Roads' cuenta con cinemáticas y otras secciones de diálogos con un sistema clásico de personajes semiestáticos en dos dimensiones.

Conclusiones

Lejos de ser un videojuego con malas ideas, No Straight Roads pincha al tratar de materializarlas presumiblemente por esa aversión a los juegos de ritmo; no le habría venido nada mal acercarse un poco a ese género y su musicalidad para aplicarla a su sistema de combate. La ópera prima de No Straight Roads no consigue "elevar el rol de la música en el diseño de juego", como enarbolan sus autores, sino que se va al extremo opuesto con una experiencia plagada de dinámicas tediosas que se interrumpen constantemente a sí mismas.

Lo mejor, con diferencia, son sus estéticas visuales: la identidad gráfica de No Straight Roads está en otra liga con respecto a su jugabilidad. Una pena, por lo desaprovechado que está el diseño de sus personajes y escenarios. Eso sí, el objetivo de "representar la música en su conjunto: su cultura, su creatividad revolucionaria y sus múltiples historias" -también establecido por sus creadores- queda de nuevo en una mera idea cuando la trama del juego se sustenta en el enfrentamiento rancio y artificial entre rock y música electrónica.

Hemos realizado este análisis con un código para Nintendo Switch proporcionado por Nintendo.

Manu Delgado
Redactor

NOTA

5.5
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Los diseños de los personajes y escenarios son muy carismáticos.
Presenta unas muy buenas animaciones, sobre todo en las cinemáticas de jefes finales.
Los diálogos están escritos de una manera muy simpática, sobre todo los de Mayday.

Puntos negativos

Los combates con jefes finales son larguísimos y tediosos.
El control no siempre es todo lo certero que el propio juego solicita.
La acción está lejos de seguir el compás de la música.

En resumen

No Straight Roads pincha al intentar materializar sus buenas ideas y se vuelve un juego tedioso en la mayoría de interacciones.
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Género/s: Arcade / Ritmo
PEGI +12
Plataformas:
PS4 PC Xbox One Switch

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
5.5
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No Straight Roads para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión PC

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5.5
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No Straight Roads para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
5.5
Estadísticas XBOX LIVE
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No Straight Roads para Xbox One

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Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
5.5
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No Straight Roads para Nintendo Switch

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