It Takes Two nos ha sorprendido. Y mucho. No es de extrañar teniendo en cuenta que los dos juegos anteriores dirigidos por Josef Fares tienen un lugar especial en nuestra memoria, pero con las aproximadamente tres horas que hemos jugado de este, los dos primeros mundos, mucho se tiene que torcer la cosa para que no sea su mejor trabajo. Somos conscientes de que titular mencionando a Nintendo y a Pixar crea unas expectativas, pero dejad que argumentemos la comparación en las siguientes líneas.
Si llegáis aquí sin saber nada de este título, basta con una breve sinopsis. Se trata de una aventura de plataformas 3D que solo puede jugarse en cooperativo local y online (cada copia del juego traerá un código para que otro jugador pueda descargarlo para jugar con nosotros) que cuenta una historia de comedia romántica. Los protagonistas son Cody y May, un matrimonio a punto de divorciarse. Pero tras decirle a su hija que iban a separarse, esta, con la ayuda del libro mágico Dr. Hakim, los convierte en muñecos. Ahí comienza una odisea en miniatura para recuperar sus cuerpos, y quizá, el amor perdido a lo largo de los años de una relación estancada.
Gameplay comentado
Además de la originalidad del género (no es habitual que veamos una comedia romántica en los videojuegos), lo que hace único a It Takes Two es lo mismo que hacía especial a A Way Out, pero elevado varios niveles. Hazelight, el equipo detrás de estos dos juegos y de Brothers: A Tale of Two Sons, tienen dos pilares a la hora de crear sus obras: que tengan un componente cooperativo realmente significativo y que mezclen las mecánicas y la trama, es decir, que las acciones del jugador tengan que ver con lo que la historia te está contando. Todo eso está aquí, pero nos ha dejado boquiabiertos cómo un equipo de apenas 60 personas ha conseguido mirar a Nintendo a la hora de diseñar sus mecánicas, pero con la vuelta de tuerca del cooperativo; y compararse con Pixar en lo visual y la utilización de metáforas, pero con un tono especial.
Envoltorio Pixar...
Tras los primeros minutos de partida queda claro que el estudio sueco se ha fijado en los creadores de Monstruos S.A., Soul y demás: nos están contando una historia animada, en lo visual y en el tono, que no se corta a la hora de meter temas profundos sobre las relaciones personales y el estilo de vida que nos vemos forzados a adoptar en la adultez, equilibrando con maestría la comicidad y el dramatismo. Hemos sonreído cada vez que Amy y Cody tratan con el insoportable Dr. Hakim, un libro sobre el amor al que da vida (con captura de movimientos, no en el doblaje al inglés) el propio Josef Fares. Nos hemos entristecido por la dinámica de la relación: la pareja discute casi constantemente ante cualquier problema presente y se echan en cara los del pasado. Y nos hemos esperanzado por ellos con los detalles, en forma de miradas, frases y acciones, que dejan relucir el amor que queda en esa relación estancada.
Todo esto se demuestra con una animación impecable, tanto en las frecuentes escenas cinemáticas como en el gameplay, que nos deja momentos tensos como los enfrentamientos contra la malvada caja de herramientas (oxidada y olvidada) y el aspirador vengativo (sustituido por otro más moderno porque la pareja se olvidó de repararlo); situaciones casi contemplativas en las que nos maravillamos por el entorno que nos rodea; y trayectos vertiginosos en secuencias de comicidad física que apuntalan un ritmo siempre bien medido, como en las mejores cintas de Pixar, con guiños evidentes a escenas de Toy Story y Bichos.
... con mecanismo Nintendo...
"Si voy a un apartamento y no hay consolas o PC es como si no hubiera retrete", nos dijo el director de It Takes Two en la presentación digital del videojuego. Aunque venga del mundo del cine, Fares es alguien interesado en las mecánicas, en la interactividad que hace único a este medio, y en usarlas para transmitir un mensaje. Eso es algo que se nota aquí desde el primer momento. La enorme variedad de situaciones jugables que hay en la demo no buscan la variedad por la variedad, sino una representación metafórica de lo que está sucediendo en la trama y en la relación de Cody y Amy.
Pero además, que solo se pueda jugar en cooperativo es lo que hacen únicas a todas esas mecánicas. En apenas tres horas hemos pasado por secciones de plataformas en las que nos teníamos que sincronizar con nuestro compañero para que fuera activando mecanismos y pudiéramos pasar de una plataforma a la siguiente; nos hemos metido por tuberías en las que uno de nosotros tenía que mover el tubo para que nos lanzase al lugar deseado; hemos pasado por secciones en las que uno podía disparar clavos que creaban agarres al otro, que llevaba una cabeza de martillo con la que se podía balancear; combatimos contra ejércitos de abejas que solo se podían vencer con uno disparando savia y otro lanzando proyectiles a la savia para que explotara; ha habido momentos en los que estábamos muy separados en niveles enormes, cada uno accionando mecanismos que permitían avanzar al otro...
En definitiva, una gran variedad de mecánicas que, como en el mejor diseño de Nintendo, se inician con una situación sencilla que se va complejizando hasta que acaba descartada cuando se le ha sacado jugo. Pero aquí con el plus de que todo está basado en la colaboración, lo que jugando con esa persona en el mismo sofá (como con A Way Out, la experiencia no es tan intensa jugando online) provoca una comunicación constante, risotadas cuando nuestro compañero falla, miraditas acusatorias cuando uno de los dos lleva cinco minutos cayendo en una sección que al otro le parece muy fácil (de momento nos está pareciendo un juego muy facilón, pero nos parece algo positivo en un título así) y en resumen, una jugabilidad colaborativa de verdad.
El juego coloca de manera muy inteligente minijuegos competitivos después de esas secciones en las que quizá hayan saltado chispas entre los jugadores. Son opcionales, pero muy divertidos: un Whac-A-Mole en el que un jugador hace de topo y el otro golpea; uno de tirar de la cuerda que se juega aporreando botones a lo Track & Field... Pero también hay momentos interactivos, también opcionales, que sirven para profundizar en la relación entre la pareja y los jugadores.
Por citar un par de ejemplos: un decorado en el que hacernos fotos con una cámara gigantesca para después colgarlas en la pared y una descacharrante máquina en la que podemos electrocutar, explotar y matar de mil maneras a nuestro compañero. Son secciones que ayudan a asentar el ritmo de la aventura y que aportan aún más variedad a un juego en el que no habrá ni coleccionables ni motivos por los que rejugar más allá de disfrutar el título desde la perspectiva del otro personaje. El motivo, con el que estamos bastante de acuerdo, nos lo explicó así Fares: "¿Quien sigue rejugando juegos si las estadísticas muestran que la gente ni se acaba los juegos?"
... pero con matices
Aun así, a pesar de los guiños y las inspiraciones clarísimas de Pixar y Nintendo, hay que matizar. No es un plataformas de Nintendo porque, aunque el control es bueno y da gusto mover a los personajes por el escenario, el movimiento no es ni tan profundo ni tan fino como en un Mario, se abusa de situaciones en las que se va con el piloto automático, y no todas las ideas mecánicas están al mismo nivel, a la vez que algunas en las que se podría profundizar más se descartan pronto. Tampoco es una película de Pixar, claro: no creemos que sea disfrutable tanto por niños como por adultos (de hecho, el +16 en la caja deja claro que no deberían jugarlo menores) y le falta ese toque mágico complicado de describir de las mejores cintas del estudio de Disney.
Pero, con todo, It Takes Two apunta a ser una de las joyas de este 2021, un título único, variado y lo más importante, divertidísimo. El 26 de marzo descubriremos si todos estos adjetivos se mantienen cuando podamos jugar la aventura al completo, pero por lo que llevamos jugado, las innovaciones de A Way Out se van a quedar obsoletas en apenas unas semanas.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación invitados por EA y tras jugar una demo en PC con los dos primeros mundos. El ordenador utilizado disponía de una Nvidia GeForce RTX 3070, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.