Aviso: el siguiente texto no contiene ningún detalle relevante o spoiler de la historia del juego.
Ya han pasado casi dos años desde que el nuevo God of War se presentó por todo lo alto en el E3 de 2016, y la prensa no habíamos tenido la oportunidad de probarlo hasta ahora, a poco más de un mes para que se ponga a la venta, el 20 de abril. La nueva posición de la cámara y la apuesta por un sistema de combate más pausado y estratégico habían conseguido que tuviéramos mucha curiosidad por probarlo, y también por el hecho de ser la nueva entrega de una de las sagas más importantes de las consolas PlayStation, que llega cargada de novedades, no solo en lo jugable.
Pudimos jugar la aventura desde el principio, sus tres primeras horas, lo suficiente para aprender y asimilar las claves del nuevo sistema de combate, sorprendentemente complejo, y para degustar la nueva narrativa, a la altura de lo que se espera de una superproducción en pleno año 2018, mucho más compleja y madura que en anteriores God of War.
Nos bastó dar los primeros hachazos con Kratos para respirar aliviados: el combate se siente contundente, ágil y muy divertido, y como nos habían prometido mucho más estratégico, pasando del frenetismo propio de un hack and slash de entregas anteriores a algo muy diferente, pero no por ello menos espectacular.
Pero el acercamiento de la cámara a la espalda de Kratos no solo cambia la experiencia jugable, y también afecta a la narrativa, más elaborada e interesante que en entregas anteriores, con un Kratos humanizado, que ya no está consumido por una ira que tiene que controlar para cuidar y educar a su hijo, Atreus, el coprotagonista de la aventura.
Una historia que no solo es interesante por el qué, sino también por el cómo, porque todo el juego transcurre en un único plano secuencia, sin cortes, ni fundidos a negro o tiempos de carga, la cámara nunca pierde de vista a sus protagonistas, siendo una auténtica virguería técnica que nos dejó con la boca abierta, y que no recordamos en otro juego de este estilo.
Y por si todo esto no fueran suficientes novedades, también nos sorprendieron los elementos de RPG que han incorporado a la fórmula, que es cierto que han invadido a todos los géneros en los últimos años, pero que hasta ahora apenas se habían comentado y muchos menos mostrado en este nuevo God of War.
Un combate más estratégico, pero igual de divertido
Antes de entrar a explicarlo en detalle y para que lo entendáis rápidamente, el sistema de combate sería algo así como el de Dark Souls, con un esquema de botones prácticamente idéntico, pero subido de revoluciones, bastante más ágil y frenético. La respuesta de los controles es excelente, y los golpes se sienten contundentes y espectaculares, da gusto pelear, se ha traslado muy bien la clásica visceralidad de la saga a una jugabilidad diferente, más pausada.
Con R1 realizamos ataque normal y con R2 ataque fuerte (podemos cargar el ataque si dejamos el botón pulsado), pudiendo combinarlos para realizar todo tipo de combos. Con L1 utilizamos el escudo, que sirve tanto para protegernos de todo tipo de ataques como para realizar contraataques o parrys -con un timing no demasiado exigente, pero que podemos fallar volviéndose en nuestra contra-, con la X esquivamos, dando pequeños saltos evasivos en todas las direcciones, y con L2 apuntamos, lo que sirve para lanzar el hacha u ordenar a Atreus que lance flechas a los enemigos, lo que tiene distintos usos, desde distraerlos o aturdirlos a incluso revelar la posición de algunas amenazas especiales.
El hacha se comporta de manera muy similar al famoso martillo de Thor, y una vez la hemos lanzado tenemos que apretar el botón triángulo para que vuelva a las manos de Kratos, algo que en los primeros minutos se nos olvidará más de una vez, e iremos a atacar a un enemigo y nos daremos cuenta que no tenemos el hacha en las manos.
El hecho de que vuelva a toda velocidad a las manos de Kratos lo podemos utilizar para realizar acrobáticos y muy útiles ataques en su camino de vuelta. Al contener el poder del hielo, también podemos congelar a los enemigos si cargamos el ataque, y nos viene muy bien para atacar a aquellos que estén inaccesibles en el cuerpo a cuerpo, en posiciones elevadas. Los rivales también tienen puntos débiles, a los que podemos atacar con precisión con el hacha, o tirársela a los pies para derribarles y que queden a nuestra merced.
Todas estas mecánicas se van introduciendo y explicando poco a poco en las primeras horas, hay mucho que asimilar, y nos sorprendió ir comprobando las muchas capas de estrategia que tienen los combates. En los enemigos vemos una barra de salud, cuyo color nos indica su dificultad, al estilo de un juego de rol, y hay una segunda barra que se va llenando según les golpeamos y que cuando se llena se quedan aturdidos, pudiendo realizar espectaculares ejecuciones apretando R3.
Estaba barra se llena más rápido si les golpeamos con los puños, por lo que nos invitan a que no utilicemos el hacha todo el rato, y que vayamos combinando distintos tipos de golpes. Por ejemplo, que lances el hacha, des unos golpes con los puños, y la traigas de vuelta para seguir golpeando, realizando un vistoso combo. Cuando aprendes a jugar bien y utilizas todas las herramientas que te proporciona el sistema de combate, se realizan acciones y combinaciones muy vistosas, que invitan a jugar de manera creativa.
Además tenemos un medidor de ira espartana, que cuando llenamos, si pulsamos L3+R3, entramos en un modo especial en el que Kratos desata toda su furia, y realizamos nuevos golpes especialmente mortíferos, teniendo que elegir el momento adecuado de los combates para emplear este poder.
También Atreus tiene bastante protagonismo en los combates, nos gustó mucho lo bien integrado que está en la acción, nada que ver con otras IA aliadas que hayáis visto en otras aventuras. Le podemos ordenar que ataque con sus flechas a los enemigos, una acción finita y que tenemos que esperar a que se recargue, y según avancemos en el juego irá ganando nuevas acciones, y su incidencia en los combates será más importante.
Atreus puede distraer a los enemigos de diferentes formas e incluso subirse a su espalda y dejarlos vulnerables a nuestros golpes, y también vivimos situaciones en las que un enemigo le atrapa y tenemos que liberarle, ya que aunque no puede morir, si puede ser golpeado por los enemigos y quedar convaleciente durante un buen rato; es el hijo de Kratos y tenemos que protegerle, pero también es un pequeño guerrero, que da mucha batalla durante los combates.
Como la cámara está tan cercana a Kratos, Atreus nos avisa con la voz cuando los enemigos nos van a atacar con la espalda, en una decisión de diseño que nos gustó mucho, aunque como si no se fiaran de que esto fuera suficiente, también han incluido unas indicaciones de colores que nos avisan de amenazas que podemos tener en la espalda, ya sean proyectiles o enemigos que están muy cerca y a punto de golpearnos, siendo una solución un poco más vaga y tradicional que nos gustó menos.
También si pulsamos abajo en la cruceta podemos dar un giro completo, de 180 grados, y no hemos comentado todavía que la salud no se regenera, y que tenemos que recoger objetos de los escenarios para curarnos, que a veces sueltan los enemigos, pero que hay que utilizar con cabeza. Nunca sabes en una situación cuándo van a parar de salir enemigos y vas a poder curarte, así que no puedes jugar a lo loco, y hay que vigilar atentamente la barra de vida si no te quieres ver sorprendido.
Nos gustó que va a ser un juego desafiante, incluso en la dificultad por defecto. Al iniciar la aventura podemos elegir entre cuatro niveles de dificultad: 'Historia' -un modo fácil para aquellos que solo quieran disfrutar de la narrativa-, 'Equilibrado' -el recomendado para todos los jugadores-, 'Desafío' -el adecuado para los jugadores más experimentados-, y 'God of War' -el más difícil, y que no se podrá modificar una vez iniciemos la partida.
Nos enfrentamos a varios jefes finales, con combates tan espectaculares como nos tienen acostumbrados en la saga, y en estas tres primeras horas no dejaron de aparecer nuevos tipos de enemigos y desafíos, que nos obligaron a adaptarnos y jugar de diferentes maneras, teniendo que sacar todo el partido al sistema de combate.
Como veis nos ha gustado mucho la nueva y arriesgada propuesta jugable de esta entrega, pero habrá que esperar para saber cómo va evolucionando a lo largo de toda la aventura, y comprobar si el combate se mantiene fresco y tiene la profundidad suficiente para sostener un juego que han dicho que durará más de 25 horas.
Exploración y elementos de RPG
Además del combate, que era la gran duda que había respecto a esta entrega, también nos llamaron la atención los toques RPG y toda la parte aventurera, con bastante con exploración y e incluso puzles. Tanto Kratos como Atreus tienen un completo árbol de habilidades, por lo que pueden ir aprendiendo nuevas acciones e ir obteniendo ciertas ventajas amasando puntos de experiencia, y también se pueden mejorar las armas, obtener nuevas piezas de armadura y mejorarlas, y e ir ampliando el poder de Kratos, que como en cualquier RPG tiene un nivel de personaje y varias estadísticas, como vitalidad, fuerza, defensa, suerte, reutilización y rúnico.
Para poder mejorar las armas y armaduras y poder comerciar para conseguir piezas nuevas tenemos que explorar los escenarios con atención y recoger recursos, ya que hay muchos tesoros y coleccionables escondidos, que nos invitan a curiosear los entornos y abandonar el camino principal de la historia,
El desarrollo de la aventura es lineal, sabes en todo momento a dónde tienes que ir para seguir avanzando en la trama, pero hay caminos y rutas alternativas y multitud de pequeños puzles -el lanzamiento a distancia del hacha tiene mucho protagonismo en ellos-, que le dan un toque aventurero que se agradece mucho, un alivio entre los intensos combates.
Para que os hagáis una idea bastante clara, la estructura del juego es muy similar a la de los últimos Tomb Raider, con un desarrollo lineal que te permite explorar rutas alternativas para encontrar secretos y coleccionables, que sirven para mejorar el personaje. En el mapa del mundo se ven claramente las distintas regiones y los objetos y búsquedas secundarias que te queda por recoger en cada una de ellas, por lo que los jugadores completistas se lo van a pasar en grande.
Nos encontramos con alguna localización inaccesible en el comienzo de la aventura, a la que nos podíamos entrar porque no teníamos el objeto o habilidad adecuada, por lo que parece que llegado un momento del juego nos permitirán volver sobre nuestros pasos con total libertad y explorar concienzudamente el mundo de Midgar.
Algunos de estos coleccionables son muy interesantes, ya que profundizan en la interesante mitología nórdica, tratada con mucho entusiasmo, así como desbloquean nuevas conversaciones entre Kratos y Atreus, cuya relación es uno de los elementos más interesantes de juego.
Kratos vuelve a sacar músculo
Si por algo se ha caracterizado la saga God of War desde sus inicios es por ser un referente técnico en las consolas PlayStation, todo un portento visual capaz de dejar con la boca abierta, que tocó techo con God of War III en PS3, uno de los juegos más espectaculares que se han hecho nunca.
En este regreso de Kratos se han tomado las cosas con un poco más de calma, al menos en el inicio de la aventura, y sorprende por otros motivos, como por su elaborada dirección cinematográfica, uno de los elementos que más nos han gustado del juego, con esa cámara siempre pegada a los personajes, que nos los pierde nunca de vista, incluso en las situaciones más espectaculares.
Pero aunque gráficamente se ve genial y va a ser de lo mejor del catálogo de PS4, con unas animaciones que son excelentes, unos modelados repletos de detalles y una dirección de arte cuidadísima y que derrocha imaginación, tenemos que admitir que nos ha decepcionado un poquito gráficamente, nos esperábamos más, ya que está un peldaño por debajo de otros exclusivos de la consola como Horizon: Zero Dawn y Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón.
Y no debería, ya que tanto el juego de Guerrilla como el de Naughty Dog, dos auténticas bestias en lo visual, se desenvuelven en entornos muchos más abiertos y amplios que God of War, que cuenta con unos escenarios bastante reducidos en comparación. En cualquier caso, se tratan de quejas burguesas, porque el juego luce espectacular, y como decíamos impresiona el uso de esa cámara que nunca abandona la acción, que obliga a hacer invisibles los tiempos de carga, todo un desafío técnico nacido de un propósito artístico.
El sonido es sobresaliente, tanto los efectos, muy contundentes y que transmiten perfectamente esa sensación de brutalidad y consistencia de los golpes, como la elaborada banda sonora, vibrante, épica y emotivo según la situación lo requiera. Todo esto lo redondea un doblaje al castellano muy cuidado, como nos tiene habituados Sony en los últimos años con sus grandes producciones.
Renovarse o morir
El nuevo God of War va a dar muchísimo que hablar en las próximas semanas, tanto por su calidad como por su atrevimiento, al haber roto completamente las convenciones de una saga muy querida por millones de jugadores, que necesitaba renovarse para coger fuerzas y volver a ser un referente en el mundo de los videojuegos.
La ambientación, el combate, la narrativa y hasta el propio Kratos, todo cambia para seguir un juego tan intenso, espectacular y divertido como siempre, que ningún amante de las aventuras de acción querrá perderse.
Si ya le teníamos ganas cuando apenas habíamos visto nada, ahora que lo hemos jugado en profundidad estamos contando los días para que se ponga a la venta, y descubrir todo los que no tienen preparados esta espectacular aventura de acción, que va a hacer las delicias de todos los poseedores de una PS4.
Hemos podido probar el juego en un evento de presentación que se celebró en Madrid al que fuimos invitados por Sony.