Impresiones Final Fantasy XIV Shadowbringers, una expansión muy prometedora

Nos adentramos en The First para probar por primera vez la tercera y ambiciosa expansión de Final Fantasy XIV.
Final Fantasy XIV: Shadowbringers
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC.

Nota: La demo que hemos probado de Final Fantasy XIV: Shadowbringers pertenece a un producto todavía en desarrollo y sus contenidos, especialmente los relacionado con el equilibrio de clases, podrían estar sujetos a cambios en la versión final.

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Si nos hubiesen dicho que Final Fantasy XIV acabaría por convertirse en una de las mejores entregas de toda esta veterana y aclamada saga tras su desastroso lanzamiento original en 2010, probablemente nos habríamos reído, pero aquí estamos, nueve años después, jugándolo siempre que podemos y disfrutando de unos de los universos en línea más absorbentes y mágicos en el que jamás hemos tenido el placer de sumergirnos.

Gameplay comentado

Su historia es bien conocida por todos a estas alturas: después de llegar al mercado en unas condiciones deplorables e indignas de una entrega numerada de la serie, Square Enix realizó un rápido cambio en su directiva y equipo de desarrollo en un intento desesperado por enmendar la situación y salvar un juego que parecía destinado a convertirse en uno de los mayores fracasos de la compañía.

Sin embargo, y a pesar de tenerlo todo en contra, Naoki Yoshida y su equipo obraron el milagro de rehacerlo prácticamente entero y relanzarlo en 2013, cerrando las bocas de toda la industria y enamorándonos con un maravilloso MMORPG que captaba la esencia de Final Fantasy mejor que casi cualquier entrega para un jugador.

Desde entonces, el título no ha parado de crecer, tanto en contenidos y mecánicas de juego como en número de jugadores, y en cuestión de un mes se lanzará su tercera expansión, Shadowbringers, la más ambiciosa hasta la fecha.

Nosotros ya hemos tenido la oportunidad de probar algunas de sus novedades y si queréis saber más sobre lo que nos ha parecido, solo tenéis que seguir leyendo.

Recuperando la oscuridad de The First

Como bien sabréis si estáis al día con su trama principal, esta vez nos tocará a viajar a The First, un mundo de luz al que debemos devolver la oscuridad para restablecer su delicado equilibrio. Por desgracia, no hemos tenido acceso a ninguna misión, ni secundaria ni de historia, ya que esto es algo que el equipo de desarrollo se quiere guardar hasta su lanzamiento para evitar posibles spoilers, así que este es un punto del que no os podemos hablar demasiado.

Al principio, todo estará bañado por la luz y no habrá un ciclo de día y noche, aunque a medida que avancemos en la historia principal y vayamos recuperando la oscuridad, la noche también llegará al mundo.
Al principio, todo estará bañado por la luz y no habrá un ciclo de día y noche, aunque a medida que avancemos en la historia principal y vayamos recuperando la oscuridad, la noche también llegará al mundo.

Lo que sí sabemos es que las misiones opcionales de esta expansión añadirán una función que ajustará su nivel al nuestro para facilitar el proceso de subir de nivel y que siempre tengamos desafíos a nuestra altura y con recompensas acorde.

Aquí también tenemos que destacar la inclusión de una serie de nuevas misiones centradas en los cuatro roles principales (es decir, Tanque, DPS cuerpo a cuerpo, DPS a distancia y Sanador). En ellas seguiremos los pasos de los héroes de The First y será necesario, como mínimo, que terminemos una de estas cadenas para poder finalizar la historia.

Por su parte, las misiones de clase han sido ligeramente revisadas y en Shadowbringers solo las recibiremos a nivel 80 (el nuevo límite que tendremos) tras haber completado la trama central, por lo que ya no tendremos que preocuparnos de ellas hasta el final.

Una interfaz mejorada

En otro orden de cosas, destacar las numerosas mejoras que va a recibir la interfaz para ofrecernos una mayor cantidad de información de una forma más intuitiva y práctica. Por ejemplo, ahora se han añadido decimales a los porcentajes de salud de los enemigos, las habilidades que pueden ser interrumpidas con técnicas y hechizos aparecen resaltadas de una manera especial y en nuestros medidores de vida aparecerá señalada la cantidad de escudo que tenemos para que podamos calcular con mayor eficacia el daño que podemos absorber.

Los tanques y los DPS a distancia serán ahora los encargados de interrumpir y silenciar las habilidades de los enemigos.
Los tanques y los DPS a distancia serán ahora los encargados de interrumpir y silenciar las habilidades de los enemigos.

Como novedad, se añadirá un diseño alternativo para la interfaz que cambiará sus habituales tonalidades grises por otras más blancas y claras. También se incluirá una opción para previsualizar los muebles en nuestra casa antes de adquirirlos, una característica muy demandada por los amantes del housing, se añadirán más canales para las linkshells, etcétera.

Tal y como podéis comprobar, son pequeñas cosas destinadas a hacernos la vida más cómoda y que, sin ser decisivas, se agradecen mucho y demuestran que no hay ningún aspecto del juego que no reevalúen constantemente para intentar mejorarlo.

Ajustando el sistema de combate

Por supuesto, con 10 niveles más que subir, el equipo de Yoshida ha decidido realizar multitud de cambios y ajustes al sistema de combate y a todas las clases existentes. Un buen ejemplo de esto lo tenemos en el medidor de límite, ya que este se cargará a una velocidad mucho mayor que la actual, animándonos a que lo usemos con más frecuencia que antes, las bonificaciones que recibirá el grupo dependerán de la configuración del mismo y se ha reducido considerablemente la sinergia entre todas las profesiones para que no haya ninguna que se sienta como "imprescindible" para progresar en los contenidos más difíciles.

Ya no habrá combos de clases que resulten más ventajosos que otros.
Ya no habrá combos de clases que resulten más ventajosos que otros.

Para hacer esto último la solución ha sido bien sencilla: eliminar de un plumazo todos los efectos que bajaban la resistencia de los enemigos hacia ciertos tipos de daño, como contundente, cortante o penetrante. ¿Esto qué significa? Que combos como el de Bard y Dragoon ya no serán tan efectivos como antes, entre otros.

Otro cambio muy importante lo tenemos en la completa eliminación de la barra de TP, por lo que todas las habilidades que antes consumieran este recurso dejarán de hacerlo y las podremos utilizar de forma "gratuita". Por su parte, el medidor de MP también sufrirá grandes ajustes, ya que pasará a tener una cantidad fija de puntos de magia para todas las clases que no podremos ampliar de ninguna manera.

Tampoco podemos olvidarnos de las mascotas, como las invocaciones de los Summoners y Scholars, ya que estas dejarán de ser susceptibles de recibir daño, así que por fin podréis respirar tranquilos, pues los ataques de área de los jefes no podrán matarlas.

Como consecuencia de esto, se eliminan sus barras de habilidades para integrarlas en las acciones de nuestro personaje, y las destinadas a las tareas de "tanqueo" se modificarán por completo (a fin de cuentas, ya no podrán recibir daño ni mantener el "aggro"), aunque no se ha especificado cómo.

Cambios y clases

En lo que respecta a las profesiones, señalar que los tanques van a sufrir un gran rediseño, ya que desde Square Enix quieren que todas las clases que desempeñen este papel puedan hacer tanto de tanque principal como de secundario (main tank y off tank), por lo que se eliminarán sus posturas ofensivas, mientras que las defensivas únicamente nos proporcionará un aumento del "aggro" generado cuando las activemos, sin reducciones en el poder de ataque ni aumento de estadísticas, ya que estas últimas las adquiriremos permanentemente mediante una habilidad pasiva.

Con el rediseño de los tanques se pretende que todas las clases sean igual de útiles en cualquier situación.
Con el rediseño de los tanques se pretende que todas las clases sean igual de útiles en cualquier situación.

Además, contaremos con una serie de técnicas que podremos utilizar para potenciarnos nosotros mismos o a otro miembro del grupo, de modo que su uso variará según el rol que nos toque. Por ejemplo, si nos toca hacer de off tank, podremos ayudar al principal con ellos.

La dinámica de los sanadores (healers) también cambiará, ya que se han realizado multitud de modificaciones para centrarlos única y exclusivamente en la tarea de curar, por lo que todos recibirán hechizos curativos adicionales que compensen sus carencias, como nuevas curas instantáneas y de área, y se reducirá el daño que son capaces de realizar.

Por su parte, los DPS sí que se jugarán de forma muy parecida a la actual, solo que añadiendo nuevas habilidades (y eliminando otras) para hacerlas más divertidas y darles un toque extra de profundidad. Las únicas excepciones aquí las tenemos en el Machinist, Bard y Summoner, pues se rediseñarán casi por completo.

Gunbreakers y Dancers

Como muchos sabréis, Shadowbringers traerá consigo dos nuevas clases jugables: los Gunbreakers y los Dancers. En esta demo nos han permitido jugar con ambas a nivel 80 y con todas sus habilidades desbloqueadas, por lo que nuestro primer contacto con ellas ha sido un tanto abrumador al tener que aprendernos de golpe todos sus combos y técnicas.

Si os gustó el sable pistola de Squall en 'Final Fantasy VIII', seguro que disfrutaréis encarnando a un Gunbreaker.
Si os gustó el sable pistola de Squall en 'Final Fantasy VIII', seguro que disfrutaréis encarnando a un Gunbreaker.

En lo que respecta a los Gunbreakers, estos tendrán el rol de tanque e irán equipados con un sable pistola. Su principal característica diferenciadora es que algunas habilidades les permitirán recargar el arma con balas, un recurso que necesitaremos para poner en práctica otras técnicas.

Por lo que hemos probado, cuenta con dos combos básicos de tres golpes (el primero termina con una recarga de munición y el segundo empieza usándola) y uno adicional para mantener el "aggro" de varios enemigos a la vez. Además, tiene multitud de técnicas instantáneas y otras cuantas para potenciarse, destacando una que reduce su vitalidad a un punto de salud durante unos segundos, tiempo en el que también será invulnerable.

En la práctica es una profesión muy espectacular y con unas animaciones geniales, pero no nos ha parecido que aporte nada realmente nuevo y que no hayamos visto antes, así que si estáis habituados a "tanquear" no tardaréis en pillarle el punto, relegando su mayor atractivo jugable en la gestión de balas a la hora de decidir qué golpes queremos poner en práctica con ellas en cada momento.

¿Os hemos dicho ya lo muchísimo que nos han gustado los Dancers?
¿Os hemos dicho ya lo muchísimo que nos han gustado los Dancers?

No os equivoquéis, es muy divertida de jugar, aunque esperábamos algo más, especialmente si comparamos sus mecánicas con las de los Dancers, una de las clases que más nos han gustado de todo el juego y que nos ha hecho replantearnos muy seriamente nuestro futuro como Monks (la profesión principal del que suscribe estas líneas desde antes incluso de que el juego renaciera como A Realm Reborn).

Esta vez se trata de un DPS a distancia físico (como el Bard y el Machinist) que utiliza dos chakrams para atacar. Como podréis intuir, su funcionamiento nos ha llamado enormemente la atención, ya que no solo tendremos que preocuparnos de golpear y hacer daño, sino también de realizar diversas danzas para potenciarnos.

Lo interesante es que para ello tendremos que seleccionar a un miembro del grupo para que sea nuestro compañero de baile y así tanto él como nosotros nos veamos beneficiados de diversas maneras.

Debajo del abanico podéis ver los pasos de baile que tenemos que realizar para completar la danza con éxito.
Debajo del abanico podéis ver los pasos de baile que tenemos que realizar para completar la danza con éxito.

En lo que respecta a las danzas, al activar una veremos cómo muchas de nuestras técnicas principales se convierten en pasos de baile que tendremos que pulsar en el orden que nos indiquen, algo que cambiará cada vez. Cuantos más pasos hagamos correctamente, mayores serán los efectos de la danza, incluyendo el daño que hacen al concluirlas, por lo que siempre tendremos que estar muy atentos para hacerlas lo más rápido que podamos y sin fallar para así optimizar nuestro rendimiento.

Evidentemente, cuanto más poderoso sea el baile, más pasos tendremos que dar, e incluso existe una habilidad con la que podremos crear las danzas que queramos improvisando, haciendo que combatir con ella sea una experiencia extremadamente divertida y dinámica.

Pero la cosa no termina aquí, ya que el jugador que hayamos escogido como nuestro compañero también se beneficiará de los potenciadores de nuestras danzas, algo muy importante, ya que esto hará que todas sus técnicas y hechizos tengan una probabilidad de aumentar nuestro medidor de energía (al igual que los nuestros), un recurso que necesitaremos para desencadenar nuestros golpes más devastadores y mortíferos.

Los Dancers sí que basan su utilidad en la sinergia que tienen con el resto de clases, aunque de ello solo podrá beneficiarse un único miembro del grupo.
Los Dancers sí que basan su utilidad en la sinergia que tienen con el resto de clases, aunque de ello solo podrá beneficiarse un único miembro del grupo.

De esta forma tendremos que estar muy pendientes de renovar los bailes para generar toda la energía que podamos, sin olvidarnos de que también existen ciertos movimientos que nos otorgan unas plumas que nos darán acceso a más habilidades.

Como veis, no parece que sea una clase especialmente sencilla de llevar, ya que tenemos que estar atentos a muchas cosas, aprendernos numerosos combos y gestionar multitud de recursos, pero es tan versátil y divertida de jugar que no podría resultar más satisfactoria. Y todo ello por no mencionar el espectáculo que ponen en pantalla con sus fantásticas e hipnóticas animaciones.

The First

En la versión que hemos probado nos han permitido explorar parcialmente dos de las seis nuevas regiones que se incluirán con la expansión. Siendo más concretos, hemos recorrido Lakeland, una preciosa zona en la que predomina el color morado de la vegetación, e Il Mheg, un idílico y colorido paisaje en el que habitan las traviesas hadas.

Las nuevas zonas son preciosas.
Las nuevas zonas son preciosas.

Si hay algo que nos ha llamado la atención de ambas es la espectacular dirección artística de la que hacen gala, maquillando perfectamente las limitaciones técnicas de un juego con muchos años ya a sus espaldas, ofreciéndonos estampas de gran belleza y que invitan a explorar para descubrir todo lo que tiene que esconder este nuevo universo de fantasía.

Para nuestra desgracia, en esta demo no había mucho que hacer en ellas más allá de luchar contra algunas de las nuevas y originales criaturas que habitan The First, aunque al menos hemos podido hacer alguna FATE y comprobar que ahora nos premiarán con un nuevo tipo de moneda que podremos canjear por diversas recompensas.

La Crystal Tower preside The Crystarium.
La Crystal Tower preside The Crystarium.

Otro lugar que hemos podido visitar es The Crystarium, la que será la ciudad central de Shadowbringers, cuyo diseño nos dejó sin habla, con la Crystal Tower presidiéndolo todo justo en el centro. Aquí hay que destacar que nos ha llamado poderosamente la atención lo gigantesca que es, y no solo en lo referente a su extensión, sino también su verticalidad, con múltiples niveles y pisos que consiguieron que nos perdiéramos un par de veces antes de hacernos a su estructura y diseño. Una auténtica pasada.

Dohn Mheg y el sistema Trust

Lo que sí que hemos probado en profundidad es Dohn Mheg, una de las nuevas mazmorras que tendremos que superar a lo largo de nuestra aventura, orientada a los jugadores de nivel 73 o más. Nuestro objetivo aquí es hacernos con una reliquia mágica, aunque para ello primero tendremos que superar una serie de pruebas en un engañoso reino repleto de ilusiones en el que nada es lo que parece.

En la batalla final de la mazmorra tendremos que recorrer esta especie de puente sin caernos. Eso sí, hacedlo rápido, ya que si no llegáis a tiempo al otro lado no podréis interrumpir la habilidad que el jefe carga para mataros instantáneamente.
En la batalla final de la mazmorra tendremos que recorrer esta especie de puente sin caernos. Eso sí, hacedlo rápido, ya que si no llegáis a tiempo al otro lado no podréis interrumpir la habilidad que el jefe carga para mataros instantáneamente.

Su desarrollo es bastante similar a lo que ya estamos acostumbrados a ver en este tipo de contenidos: avanzamos derrotando enemigos hasta llegar a cada uno de los tres jefes que nos esperan. A nivel de mecánicas no son especialmente sorprendentes, aunque en la batalla final hay un momento un tanto plataformero que nos ha gustado mucho y que no nos esperábamos para nada, demostrando que el equipo de desarrollo sigue todavía ideando nuevos sistemas para diseñar enfrentamientos muy interesantes y dinámicos que requieren de una buena coordinación entre los diferentes miembros del grupo.

Además, su apartado visual es apabullante, metiéndonos de lleno en un mundo de fantasía que parece sacado de un cuento de hadas y en el que vemos cómo el entorno se va transformando y modificando a medida que avanzamos, por lo que presenciaremos una gran variedad de escenarios en la media hora que dura. No exageramos si decimos que es probablemente de las más bonitas de todo el juego.

Lo mejor de todo es que gracias a esto también hemos podido comprobar de primera mano cómo funciona una de las grandes novedades de esta expansión: el sistema Trust. Se trata de una nueva característica que nos permitirá jugar las mazmorras en compañía de los protagonistas de Final Fantasy XIV, como Thancred o Minfilia, mientras estos son controlados por la IA.

Muchos jugadores seguro que reciben el sistema Trust con los brazos abiertos.
Muchos jugadores seguro que reciben el sistema Trust con los brazos abiertos.

Cada uno de estos héroes tiene una clase asignada, así que todo es cuestión de que escojamos la configuración del grupo que queramos y nos pongamos a jugar. Sus ventajas son claras: practicar con nuestras profesiones y aprendernos las rutinas de los jefes para tenerlo todo dominado antes de pasar a jugar con otros usuarios, por no hablar de que nos ahorrarán tener que hacer cola en el sistema de emparejamientos si no tenemos un grupo completo con el que jugar.

En líneas generales, suelen responder bastante bien, curando correctamente, tanqueando sin mayores problemas y haciendo un daño relativamente decente, aunque a veces tienen problemas para reaccionar adecuadamente ante algunas mecánicas, tal y como pudimos comprobar en el segundo jefe, pero nada especialmente grave y que no podamos suplir nosotros mismos jugando bien.

Eso sí, jugar de esta manera no es precisamente la más efectiva, y no solo por los fallos mencionados con la IA, sino porque son mucho menos eficientes que un jugador que sepa jugar, así que tardaremos algo más en completarlas de esta manera (una media hora frente a los 15-20 minutos que nos llevaría con un grupo medianamente competente).

Un detalle que nos ha gustado mucho del sistema Trust es que los personajes hablan y comentan sus impresiones sobre lo que va ocurriendo durante la mazmorra.
Un detalle que nos ha gustado mucho del sistema Trust es que los personajes hablan y comentan sus impresiones sobre lo que va ocurriendo durante la mazmorra.

De todos modos, tal y como hemos comentado, es un añadido genial para practicar y para cuando no tengamos ganas ni de hacer colas ni de jugar con otras personas, consiguiendo que la historia principal sea ahora una experiencia más enfocada al jugador solitario que nunca, algo que seguro agradará a los fans más puristas de la serie.

Otras novedades

No queremos terminar este artículo sin recordaros que además de todo lo mencionado, la expansión también traerá consigo dos nuevas razas jugables (Hrothgar y Viera), una nueva raid ambientada en Edén que contará con un nuevo personaje diseñado por Tetsuya Nomura (el director y diseñador de Kingdom Hearts), una raid para alianzas basada en NieR: Automata dirigida por el mismísimo Yoko Taro y con la colaboración de Yosuke Saito, nuevo equipamiento, más Primals a los que hacer frente, nuevas tribus de bestias (Beast Tribes) y un nuevo sistema llamado Nuevo Juego+ con el que podremos rejugar la historia principal siempre que queramos.

Naoki Yoshida, su director, no nos ha querido confirmar si la historia de la mazmorra de 'NieR: Automata' será una secuela oficial y canónica, ya que quiere que esto lo decidamos los propios jugadores.
Naoki Yoshida, su director, no nos ha querido confirmar si la historia de la mazmorra de 'NieR: Automata' será una secuela oficial y canónica, ya que quiere que esto lo decidamos los propios jugadores.

Aquí tenemos que hacer una mención especial a los nuevos temas de su espectacular banda sonora. Los pocos que hemos podido escuchar nos han puesto los pelos de punta, haciendo uso de una amplia variedad de estilos que ambientan a la perfección todo lo que vemos en pantalla y que nos ayudan a sumergirnos de lleno en este universo. Desde luego, Masayoshi Soken ha conseguido, una vez más, que ni siquiera echemos de menos a Nobuo Uematsu en el rol de compositor, todo un logro que deja claro su inagotable talento.

La llamada de la Oscuridad

Final Fantasy XIV: Shadowbringers no podría tener mejor pinta. Se nota que Yoshida y su equipo tienen más que dominado su juego y han puesto toda la carne en el asador para seguir mejorándolo y ofrecernos nuevos y suculentos contenidos con el que mantener nuestro interés vivo por Eorzea y sus habitantes. Como se suele decir, la experiencia es un grado, y todo lo que hemos visto nos ha dejado claro que se ha usado lo aprendido en estos años para llevar este MMORPG a un nuevo nivel. ¿Estará finalmente a la altura de las expectativas cuando se lance el próximo 2 de julio (28 de junio si hacéis la precompra)? Muy pronto lo sabremos.

Hemos realizado estas impresiones tras probar el juego en un evento en Londres al que fuimos invitados por Square Enix.

Carlos Leiva
Redactor
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Género/s: MMORPG
PEGI +16
Plataformas:
PS4 PC

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
9.5
COMUNIDAD
9

Final Fantasy XIV: Shadowbringers para PlayStation 4

9 votos
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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.5
  • Fecha de lanzamiento: 2/7/2019
  • Desarrollo: Square Enix
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Web
  • Precio: 59,99 €
  • Jugadores: Multijugador
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
9.09

Final Fantasy XIV: Shadowbringers para Ordenador

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