Todo lo que sabemos de Final Fantasy VII Remake, el remake más ambicioso

Repasamos las últimas novedades del esperado remake de Final Fantasy VII, que llega en marzo a PS4.
Final Fantasy VII Remake
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS4.

Final Fantasy VII Remake llega en apenas unos meses, el 3 de marzo a PlayStation 4. Aunque se podría pensar que no hay tanto que contar de una revisión, este no es un remake cualquiera: es una versión que los jugadores han esperado e imaginado casi desde hace 15 años, cuando Square Enix tonteó con una demo técnica de PlayStation 3 que imaginaba el clásico de 32 bits con gráficos similares a lo que sería después Final Fantasy XIII. El proyecto, claro, es demasiado costoso, de ahí que tengamos ese mal menor que será su lanzamiento por episodios, que siempre será preferible a esperar 10 años para ver la historia completada –y quien desee jugarlo así, podrá hacerlo más adelante-.

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En las últimas semanas Square Enix ha revelado más detalles del juego pero también tenemos un interesante vistazo a los principales responsables, más allá del productor Yoshinori Kitase o el director Tetsuya Nomura, muchos de ellos implicados en el original.

Kitase –director de Kingdom Hearts e implicado en numerosos proyectos como productor y artista- ha revelado que la idea del remake tiene su tiempo, como colofón a la compilación de esta historia compuesta por Crisis Core, Before Crisis, la película Advent Children y Dirge of Cerberus. Un broche de oro para la aventura de Cloud, Zack, Tifa, Sephiroth y el resto de personajes que han acompañado a varias generaciones de jugadores.

Las últimas novedades en habilidades, materia y minijuegos

Varios sistemas de Final Fantasy VII Remake han evolucionado o cambiado respecto al original, y no sólo las batallas, que ahora opcionalmente incluyen la posibilidad de jugarse más como un juego de acción –o, si lo deseamos, con unas pausas estratégicas similares a los RPG por turnos-. Os recordamos cómo funciona el nuevo combate: el jugador se mueve por el escenario y el jugador pulsa un botón para atacar –los espadazos de Cloud, los disparos de Barret, etc.-, llenando la barra de ATB que da acceso a las habilidades, magia u objetos; sin ella, aunque dispongamos de puntos de magia u objetos, no se pueden consumir. El juego por supuesto mantiene las vulnerabilidades elementales de los enemigos y en cualquier momento se puede pasar de un personaje a otro, lo que nos interesará para aprovechar sus habilidades o rango de acción –Barret ataca a enemigos aéreos o lejanos-.

Si bien estos combates nos han gustado en lo que pudimos jugar durante el E3 2019, Square Enix no se olvida de aquellos que deseen una mecánica más estratégica, centrándose sólo en las decisiones importantes: magias ofensivas, curas o invocaciones. El sistema clásico automatiza los ataques simples, con lo que no es necesario pulsar constantemente el ataque y la barra ATB se rellena progresivamente. Supone un buen equilibrio entre la espectacularidad y dinamismo del remake –enemigos y personajes están en constante movimiento- pero sólo debemos preocuparnos de las estrategias que cambiarán el rumbo de la partida.

Los fans veteranos seguramente se interesarán más por el sistema de combate estratégico, que se aleja del estilo de Final Fantasy XV pero sin perder su espectacularidad.
Los fans veteranos seguramente se interesarán más por el sistema de combate estratégico, que se aleja del estilo de Final Fantasy XV pero sin perder su espectacularidad.

Las armas cuentan con un sistema de aprendizaje de habilidades similar a lo visto en otros capítulos de la saga, como Final Fantasy IX. En el remake, cada una posee una serie de habilidades que se pueden mejorar según su uso, y cuando alcanzan su nivel máximo son aprendidas por el personaje: podremos empuñar esta habilidad en cualquier arma. Por tanto, quienes deseen perfeccionar a su grupo y afrontar los peligros con todas las garantías, deberían experimentar todas las armas y luego buscar la mejor combinación de habilidades y materia. El árbol de habilidades, con un aspecto que recuerda al tablero de esferas de Final Fantasy X, nos permite aumentar el daño físico, mágico, la salud de su portador o incrementar el número de huecos para engarzar materia –es decir, magias o técnicas-.

Las armas se mejoran y, por supuesto, en sus ranuras equipamos materias. La materia será visible en el modelo del personaje durante la jugabilidad y secuencias.
Las armas se mejoran y, por supuesto, en sus ranuras equipamos materias. La materia será visible en el modelo del personaje durante la jugabilidad y secuencias.

A esto hay que añadir que cada personaje tiene una habilidad única, que se activa con el botón triángulo. Square Enix ha puesto de ejemplo el cambio de estilo de lucha para Cloud, un modo combate equilibrado en ataque y defensa o el modo castigo para potenciar la ofensiva: movimientos más lentos que aumentan el daño de los ataques básicos. Puede resultar útil para machacar a enemigos débiles o golpear a los jefes que cuentan con un estado de aturdimiento.

Una de las noticias de las últimas semanas es que las invocaciones no estarán siempre disponibles. Equipamos una materia de invocación y cuando su indicador se llena podrás llamar a un poderoso aliado que entra en batalla, luchando automáticamente o con sus habilidades especiales si gastamos cargas ATB; en el momento de abandonar la pelea, desatará su característico ataque especial. Es similar a lo que vimos en otros Final Fantasy, pero también parecido a Final Fantasy XV, esta vez sólo se podrán utilizar contra jefes y enemigos especialmente poderosos cuando se cumplan unas condiciones específicas. Una decisión polémica que aparentemente impedirá invocar a Ifrit o Chocobo y Moguri en las batallas más intrascendentales. Tampoco conocemos cuántas invocaciones habrá en este primer episodio, pero es de suponer que las más fuertes se irán dosificando con la historia más avanzada –nadie espera ver a Bahamut o Caballeros de la Mesa Redonda en Midgar-.

Las invocaciones no serán una mera secuencia de ataque, pero esta vez no se podrán invocar en cualquier batalla. Veremos cómo de limitado está su uso, que en principio se destinará a los combates más difíciles.
Las invocaciones no serán una mera secuencia de ataque, pero esta vez no se podrán invocar en cualquier batalla. Veremos cómo de limitado está su uso, que en principio se destinará a los combates más difíciles.

La responsabilidad de recuperar un clásico

Nomura ha reiterado que este primer episodio será algo más que una recreación fiel de la historia en Midgar, aspira a tener contenido similar al de un RPG cualquiera. Habrá más detalles en la historia para que tenga una mayor coherencia con el resto de juegos, nuevos secundarios; este episodio no termina con una mera persecución y enemigo robótico, se han introducido nuevos villanos humanos para que la victoria sea más satisfactoria.

El escritor Kazushige Nojima ha dado con una de las claves de este remake: la dificultad de dar la misma experiencia que en el original. "El juego original usaba ilustraciones estilizadas, parecidas a dibujos animados, y la historia la completaban los jugadores, que usaban la imaginación para llenar los huecos que no podían representarse. Aunque estuvieran viendo la misma escena, la información que le quitaban y cómo la interpretaban difería según el espectador. Tal vez esto es lo que podría considerarse una forma de narrativa compartida en la actualidad". Lo que la nueva tecnología gana en detalle se pierde de subjetividad, "es probable que este hecho cambie de manera considerable lo que trata de transmitir la historia. Y es posible que las personas que conocen el original no sepan cómo tomárselo". Nojima confía en que al menos la conexión con Cloud sea mayor.

Tirando de nostalgia

Final Fantasy VII es, para muchos, uno de los mejores RPG de la historia y el que logró que el género dejase de ser considerado como minoritario. Es por eso que Square Enix va a aprovechar los próximos meses para rentabilizar la nostalgia con guiños al original –véase su carátula reversible con una imagen que recuerda a un render clásico-. Su campaña televisiva en Japón ya lo hace, y nos cuenta la historia de un oficinista que jamás jugó al original y que ve cómo todos sus compañeros hablan del inminente regreso de esta historia. Square Enix también ha querido destacar que "este es el punto de entrada perfecto para Final Fantasy" gracias a sus opciones de combate, que se adaptan a todos los gustos.

Sin duda, Final Fantasy VII Remake se perfila como uno de los grandes juegos para comienzos de 2020, un año que ya de por sí va cargado de lanzamientos y la llegada de la nueva generación de consolas. Son muchas las miradas puestas en cada cambio mínimo que se haga y sobre todo, si Midgar tendrá una duración suficiente como para justificar la espera del próximo episodio –cuyo desarrollo ya ha comenzado-. "Respecto al tamaño del juego, por el que muchos nos preguntan, no hay motivo alguno para preocuparse. Es más, esta parte de Midgar era tan densa y voluminosa que he tenido que dar instrucciones de aligerarla", asegura Nomura. En unos meses comprobaremos si el remake más ambicioso creado nunca está a la altura de las altísimas expectativas puestas en él.

Ramón Varela
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Final Fantasy VII Remake para PlayStation 4

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Final Fantasy VII Remake Intergrade para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión PC

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