Impresiones finales Detroit: Become Human (PS4, PC)

Jugamos las primeras horas de la historia de Connor, Markus y Kara, un drama interactivo que pone sobre la mesa la definición de persona y en el que una decisión puede llevarnos a uno u otro camino.
Detroit: Become Human
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Actualizado: 12:09 22/8/2019
Versiones PS4, PC.

513 personajes, 3 protagonistas, un presupuesto que se calcula ronda los 35 millones de dólares (28,4 millones de euros), más de 2000 páginas de guion, el triple de decisiones que en Heavy Rain, cuatro años de producción con 180 personas trabajando en el juego más servicios externos en distintos puntos de Asia y mil maneras diferentes de vivir la historia; esos son los datos más llamativos de Detroit: Become Human, la nueva obra creada por David Cage en Quantic Dream que nos pone al frente de la vida de tres androides cuyo destino vamos dirimiendo a través de decisiones constantes.

Hemos probado las primeras dos horas y hemos comprobado algunas de las posibilidades de vivir la aventura (algunos cambios son mínimos pero otros son relevantes en la historia) y que el estudio francés ha creado unos protagonistas con personalidad muy definida y un mundo de juego muy vivo y creíble.

El pasado enero las noticias que trataban sobre Quantic Dream no hacían referencia a las cifras del juego, sino al presunto ambiente hostil que se vive en el estudio desde hace años, con acusaciones de homofobia, racismo y sexismo. Un comunicado oficial negó todas esas informaciones y el ruido mediático se fue apagando sin que se haya sabido nada más pero, sin duda, ha afectado al lanzamiento del juego. De hecho, en esta ocasión Cage no se ha encargado directamente de la gira promocional y fue Adam Williams, guionista jefe del juego, quien visitó España para la presentación oficial. Al preguntarle al respecto, Williams contestó que el estudio está centrado en el juego "y no dejamos que nada nos distraiga".

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El estudio ha creado un futuro plausible en el que la tecnología nos rodea y que está lleno de personajes con gran carisma.
El estudio ha creado un futuro plausible en el que la tecnología nos rodea y que está lleno de personajes con gran carisma.

Un drama interactivo en un futuro en el que los androides realizan buena parte de los trabajos

Uno de las discusiones que suelen plantear los trabajos de Cage es si se trata realmente de videojuegos o de películas interactivas. Quizás para evitarlas el estudio ha definido Detroit: Become Human como un "drama interactivo de ciencia ficción" que transcurre en un futuro cercano, 2038, en el que los androides se han convertido en una tecnología tan habitual como los smartphones actualmente: cuidan de ancianos y niños, son asistentes personales, dependientes, objeto sexuales, policías… trabajan sin descanso, sin cobrar y con total entrega.

Los androides han sustituido a las personas en numerosos trabajos, desde los obreros de la construcción hasta los enfermeros y asistentes personales.
Los androides han sustituido a las personas en numerosos trabajos, desde los obreros de la construcción hasta los enfermeros y asistentes personales.

Pero no toda la sociedad está contenta con esta mano de obra obediente y eficiente, muchas personas han perdido su trabajo y han sido sustituidos por robots y, además, hay androides que han empezado a comportarse de forma extraña,mostrando emociones y aspiraciones humanas como el miedo o el amor y han roto las barreras de su programación para llegar a atacar a los humanos. Son los llamados divergentes, que son analizados y eliminados al ser detectados.

Los androides tienen un aspecto totalmente humano; lo único que les diferencia visualmente es unos distintivos en el uniforme y un círculo luminoso en la sien derecha cuyo color muestra si están siguiendo su programación de la forma esperada o se está produciendo algún conflicto o tipo de mal funcionamiento. Pero su trato en la sociedad sí deja clara su consideración de objetos que se aparcan en lugares específicos en la calle o que ocupan un compartimento propio en los autobuses, que se pueden romper a palos sin que problemas, lo que recuerda al apartheid sudafricano o al segregacionismo racial estadounidense.

En este sentido, Detroit: Become Human tiene puntos en común con otras obras de ficción como la serie de televisión "Westworld". Como en esta, el juego plantea la cuestión de si un ser creado puede dejar de ser considerado una máquina, un objeto y convertirse en una persona, aunque su cuerpo esté formado por circuitos. El jugador va dando respuesta con sus actos a lo largo del juego hasta construir su propia historia a base de preguntarse si la existencia de emociones como la empatía o el miedo y la consciencia de la propia existencia nos hace humanos e iguales a todos.

Connor interviene en los casos que implican a un robot para detectar si es un divergente. Jugar con él supone explorar la zona y resolver el caso con las opciones que se hayan abierto al investigar.
Connor interviene en los casos que implican a un robot para detectar si es un divergente. Jugar con él supone explorar la zona y resolver el caso con las opciones que se hayan abierto al investigar.

Un drama interactivo en el que a cada momento vamos decidiendo lo que va a suceder

Los protagonistas de la historia son el detective Connor, el asistente personal Markus y la cuidadora Kara. No vamos a contar nada de la historia de ninguno de los tres ni de lo que les sucede, sobre todo porque desde el primer momento vamos bifurcando la trama de todos ellos y sus historias pueden ser muy diferentes de una partida a otra.

Según Williams, hay mil combinaciones entre las distintas situaciones o, lo que es lo mismo, mil posibles partidas diferentes, aunque entre muchas de ellas las variaciones sean mínimas, pero en otras sí pueden ser decisivas, de forma que que posible que perdamos a alguno de los protagonistas, o incluso que lleguemos al último acto del juego sin ninguno de ellos y, por tanto, el destino de los robots y de la ciudad será diferente. Es una fórmula similar a la que ya vimos en Heavy Rain aunque llevada mucho más lejos.

Al final de cada fase vemos el flujo de datos de las decisiones que nos han llevado a la situación final del personaje, y será posible retroceder hasta algunas de ellas para modificarlas y emprender otro camino aunque el objetivo de Quantic Dream es, según Williams, que esa toma de decisiones "sea como la vida misma, muy natural". El guionista añade que al incluir dicho hilo el estudio pretende que el jugador sea consciente de que si ha sucedido alguna escena impactante no es porque el estudio haya decidido impresionarle, sino que es fruto de los actos del jugador.

Tres protagonistas muy diferentes

Aunque los tres protagonistas tienen en común que son androides, se perciben muy diferentes mientras se controlan. Estas primeras horas de juego sirven para conocerlos. Connor es el androide más evolucionado, un prototipo capaz de investigar y elaborar deducciones. Cuando llega a una escena del crimen debe detectar los distintos puntos en los que puede investigar y en cada uno de ellos analizar las diferentes pistas para averiguar qué sucedió. Si no investiga todo la reconstrucción de los hechos estará incompleta y sus probabilidades de éxito serán bajas y tendrá cerradas algunas opciones de diálogo y de decisión.

El propietario de Markus es un pintor prestigioso enfermo que intenta animar el espíritu creativo y la libertad del androide, al que trata como si fuera una persona.
El propietario de Markus es un pintor prestigioso enfermo que intenta animar el espíritu creativo y la libertad del androide, al que trata como si fuera una persona.

Si Connor es la parte cerebral del juego, Markus es la física. Su misión inicial es cuidar a un pintor inválido. Lo conocemos en la segunda misión del juego desarrollando tareas cotidianas, pero esta fase resulta interesante porque permite descubrir lo increíblemente realista y profundo que es el mundo que ha creado Quantic Dream. Los personajes con los que nos cruzamos tienen una historia propia que podemos entrever si nos acercamos a escuchar lo que dicen o, simplemente, observar lo que están haciendo: un androide que insta a su propietario a seguir entrenando, dos personas departiendo mientras toman un café, una chica que recibe a su cita haciéndole la cobra, un músico callejero, una manifestación de protesta contra los robots... A veces se van abriendo opciones si nos paramos a observar estos detalles, aunque también podemos ir directamente a cumplir el encargo.

Cumpliendo con los preceptivos clichés de género, Kara encarna la parte de los sentimientos. Es la ginoide que un padre drogadicto y atormentado utiliza para el mantenimiento del hogar y el cuidado de su hija, con la que la robot establece una conexión emocional. Para reforzar la diferencia entre los tres protagonistas, cada uno ha recibido una jugabilidad ligeramente diferente y hasta una cámara distinta: la de Connor es descriptiva y fría, la de Markus es más cinematográfica y espectacular y la de Kara tiene más movilidad.

Cuando algunos miembros del estudio visitaron la ciudad se llevaron la sensación de que quería renacer y recuperar ese poderío tecnológico, así que la convirtieron en la sede de Cyberlyfe, la empresa productora de los robots y escenarios del juego. De hecho, la Detroit del juego es una versión muy mejorada de la actual, modernizada y llena de tecnología.

Un control marca de la casa y unos gráficos brillantes

El control de los personajes es más parecido al de Heavy Rain que al de Beyond: Dos Almas. De hecho, el juego recuerda en algunas ocasiones al primero. Con el stick izquierdo se mueve el personaje mientras que el derecho sirve para realizar movimientos que imitan al que el personaje realiza en pantalla (abrir una puerta, leer una tablet…) con R2 aparece en pantalla sobreimpresionada la misión que hay que cumplir y se activa el GPS que nos indica en qué dirección tenemos que ir y los objetos del escenario con los que podemos interactuar, al menos en la dificultad más baja, ya que hay dos niveles.

Esto quiere decir que en cada misión inicial del personaje, la que nos muestra sus antecedentes y su labor en el momento de empezar el juego, habrá que realizar tareas menores como abrir o cerrar puertas, recoger la ropa tendida o fregar los platos para familiarizarse con el control y entender que funciona con gestos que suelen imitar a la vida real y que incluyen hasta el panel táctil del DualShock 4.

No sólo los tres protagonistas principales tienen una personalidad muy detallada, también tienen gran fuerza los secundarios que hemos visto en las primeras horas de juego.
No sólo los tres protagonistas principales tienen una personalidad muy detallada, también tienen gran fuerza los secundarios que hemos visto en las primeras horas de juego.

Como ya se ha convertido en seña de identidad del estudio, hay momentos de acción que se resuelven con QTE en los que aparece unos instantes el botón que hay que pulsar, moviéndose rápido para aumentar la emoción del momento, y en algunas decisiones hay un tiempo para decidir qué hacer antes de que el juego lo haga por nosotros.

Detroit está reproducida de una forma muy hermosa y creíble, recuperando lo mejor de un esplendoroso pasado que se incorpora a una ciudad moderna, limpia y floreciente. Los modelados de los personajes son de una calidad excepcional, igual que la captura de movimientos, hasta tal punto está afinado que se nota que los robots que se han convertido en divergentes tienen más expresividad en los gestos y se mueven de forma diferente, más humana.

La obra de Cage no deja indiferente a nadie, aunque en esta ocasión nos hemos acercado a su obra sobre todo con curiosidad por ver qué tipo de propuesta nos traía. Nos hemos encontrado con que el juego nos lleva a pensar sobre lo que nos define como personas y a plantearnos si, igual que los móviles ahora nos han robado la privacidad ,el uso de los androides puede equiparar las máquinas a las personas.

La capacidad de que la historia bascule en una dirección u otra nos ha impresionado porque, además, no siempre están tan claras las consecuencias de las decisiones como en juegos anteriores. Podemos decidir el grado de rebeldía que queremos en los protagonistas, si una situación nos resulta intolerable como para luchar contra ella, posicionarnos del lado de lo segregacionistas humanos o dirigirnos directamente hacia la rebeldía divergente… Las diferencias de la partida que jugamos difería de la de otros periodistas y de los vídeos que se han visto sobre las mismas escenas.

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No se trata de que haya elecciones buenas ni malas, ni el juego nos recompensa o nos castiga por adoptar unas u otras, simplemente se trata de que nos vayamos posicionando poco a poco y que cada uno extraiga sus conclusiones. En breve ya llegará el juego y podremos ver si este complejo encaje de bolillos que ha elaborado el estudio francés mantiene la capacidad de lograr que el jugador avance por sus hilos sin enredarse.

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Detroit: Become Human saldrá a la venta en PS4 el 25 de mayo, y a partir de mañana podréis descargar una demo para probarlo.

Estas impresiones se han escrito después de jugar dos horas, asistir a la presentación del juego en Madrid y entrevistar al guionista Adam Williams.

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