Bend Studio es uno de los equipos veteranos de Sony, pero su irregular carrera en la última década –no tanto por la calidad, sino por el escaso número de producciones o el paso por plataformas portátiles- ha sido un motivo de peso para sembrar algunas dudas en su regreso a las superproducciones de consola doméstica. Days Gone es un juego clave para comprobar el estado de forma del estudio y su capacidad para ampliar la oferta de Worldwide Studios en PlayStation 4 y, próximamente, PS5.
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La antigua Eidetic debutó en consolas con Bubsy 3D, un plataformas 3D que no cosechó precisamente las mejores críticas del género, pero sirvió a sus creadores para familiarizarse con PlayStation y desarrollar un motor 3D. Tras un prototipo fallido de Syphon Filter, el proyecto se reinició con la entrada de John Garvin; el resto como suele decirse es historia: se convirtió en un exitoso juego de acción y sigilo que superó las expectativas de Sony, quien adquirió al estudio después de lanzar su secuela y fue bautizado con el nombre de Bend Studio.
Después de Syphon Filter 3 y la despedida de los 32 bits, Bend lanzó su primer juego de PS2 –Syphon Filter: The Omega Strain- en 2004. Demasiado tarde para Logan: las nuevas generaciones ya estaban enganchadas a nuevos héroes y cierto espartano vendría poco después para hacer olvidar las aventuras de este agente especial. Lo que seguiría después son entregas para PSP –con adaptaciones a PS2-, Resistance: Retribution –un spin-off de portátil- o Uncharted: El abismo de oro de PS Vita.
Days Gone es la primera licencia original del estudio desde hace 20 años. Quizás por eso el equipo de John Garvin no ha arriesgado más de la cuenta y sobre el papel toca todos los puntos para atraer al gran público: zombis –en este caso infectados-, mundo abierto y acción, lo que sus creadores llaman survival open world. El mérito está en hacer lo que otros muchos juegos de zombis han intentado pero con valores de superproducción y una escala mayor: más enemigos, más terreno a explorar y más narrativa. Si el juego cumple lo prometido, no será complicado que se convierta en una saga estable.
La historia se ambienta en Oregón, una zona elegida por su gran diversidad natural. El terreno presenta bosques, montes, campos nevados, valles moldeados por la actividad volcánica, cataratas, glaciares y cavernas, en definitiva un paisaje de aspecto salvaje alejado de núcleos urbanos. Podremos descubrir multitud de peligros en forma de infectados, supervivientes hostiles y depredadores. Somos Deacon St. John, un cazarrecompensas que vagabundea por estos terrenos a lomos de su moto mientras busca una nueva razón para vivir. Una pandemia sucedida hace dos años, de la que descubriremos su origen, ha eliminado a casi toda la población del mundo, incluyendo personas muy cercanas al protagonista. Esto hace que Deacon prefiera vivir los peligros del camino a la relativa seguridad de los improvisados campamentos: simplemente, no quiere ser un refugiado y no habrá manera de "salvar el mundo".
Days Gone no es un juego de mundo abierto genérico con misiones de recadero donde el argumento pase rápidamente a un segundo plano. John Garvin asegura que todos los juegos de Bend Studio tienen una historia detrás y este no será diferente; quizás se está promocionando más la parte de acción y tensión, pero veremos una larga campaña con múltiples historias contadas por más de 20 personajes principales donde sabremos más de Deacon, los errores cometidos en el pasado –hay flashbacks jugables y las respuestas sobre el futuro.
Uno de los compañeros más importantes de Deacon es William "Boozer" Gray –visto en el primer tráiler-, que también es un exmiembro de los Mongrels MC: más que amigos, Deacon y él son como hermanos. Y a lo largo del juego, encontraremos diferentes bases o facciones, pudiendo de alguna manera ganar su colaboración o enemistad dependiendo de las acciones. Days Gone no es un RPG pero estas alianzas se consiguen colaborando con la comunidad –es decir, cumplir peticiones de caza, rescates, perseguir criminales o asegurar la zona-. Hacerlo aumentará el comercio o los descuentos con esa población -y únicamente esa, no otra cercana-.
Los enemigos más característicos de Days Gone son los freakers, más parecidos a los zombis de 28 Días Después que a los no-muertos que arrastran sus pies de The Walking Dead: agresivos, rápidos y con un comportamiento de manada descerebrada. Se alimentan, beben y tienen patrones de migración, así que es posible que los encuentres en riachuelos, cavernas o vagando por el mapa. Si localizas la cueva o mina de una horda, podrás rastrear sus costumbres de alimentación y rutas que siguen cuando se ponen en marcha, sigue un patrón lógico. ¿Estás cerca de un río? Es probable que sea lugar de paso de infectados.
Dentro de los freakers encontraremos varias clases, a los que hay que sumar los animales mutados –osos, cuervos, lobos y pumas más letales de lo normal-. De hecho, hay un oso infectado comenzará siendo un jefe, pero después se convertirá en un enemigo general si tenemos la desgracia de toparnos con él.
Los Newts son cazadores y buscan la oportunidad en cuanto invades su territorio o detectan que estás debilitado, mientras que el grito de los Screamers alerta a enemigos cercanos, lo cual complica mucho cualquier situación. Los Breaker son más solitarios, pero su tamaño deja ver que poseen una fuerza sobrehumana. Los Swarmers son los más habituales y viajan en grupos de dos o tres; si localizas a uno, presta atención porque seguramente tendrá compañeros cerca. Cuando el número de estos grupos se dispara a las decenas y centenares tenemos las hordas.
La horda es una de las principales novedades de Days Gone: son masas con cientos de freakers que se mueven y atacan en grupo, como un enorme cuerpo que espera a ser descubierto por Deacon o se desplaza por el mapa buscando alimento. En realidad se trata de cuerpos infectados que el gobierno trasladó a Oregón en trenes, apilados lejos de la civilización, y ahora las montañas están plagadas de potenciales enemigos. Cruzarse con ellos en nuestros viajes con moto pondrá a prueba los recursos, y deberás decidir si te interesa participar en estos enfrentamientos de resistencia o conviene buscar una ruta alternativa. Se consideran desafíos avanzados, no esperes acabar con una horda "pequeña" -300 freakers- al poco de empezar el juego.
Days Gone se beneficia de las posibilidades que ofrece su mundo abierto y da multitud de opciones para superar una misión. Contra las hordas podemos aprovechar el entorno o interactuar con objetos que provoquen daños masivos –explosiones, derribos intencionados-, siempre a la carrera en persecuciones que nos pondrán al límite. Incluso su comportamiento variará según el ciclo horario y climático: de día, los freakers son débiles y torpes, pero de noche se vuelven muy hambrientos. La lluvia torrencial sacará a los freakers de los escondites y hará más complicado avanzar con la moto, mientras que la nieve y el frío hace más fuertes a las criaturas. El mundo está contra ti, ha explicado Bend Studio.
Por si fuera poco, no se trata de zombis, sino de criaturas que todavía están mutando. Eso permite que los freakers guarden algunos secretos que descubriremos más adelante, por ejemplo enemigos que con el paso de los capítulos de la historia ya no tienen miedo a la luz. Este tipo de cambios en las reglas nos harán replantear las estrategias de nuestras primeras horas.
Pero los infectados no son la única amenaza en el mapa. Sin civilización o ley que valga, hay bandas que buscan asaltar a cualquier despistado para robar sus recursos, y de entre ellos los más peligrosos son los Rippers, miembros de la secta Rest in Peace. Entrar en las fortalezas enemigas será un reto diferente según la geografía o la hora, y aquí se recomienda comenzar con el sigilo y una estrategia definida. A diferencia de los freakers, estos enemigos no son estúpidos: se ocultan en el entorno, en las copas de los árboles, disponen de buenas armas, hay francotiradores, colaboran entre ellos, e incluso tienen sus propios vehículos que nos llevará a alguna que otra persecución en moto. La recompensa por completar una base: recursos de armas, mapas de la zona, otro punto de viaje rápido y un descenso de las emboscadas en la zona.
Como curiosidad, John Garvin explica que los Rippers son importantes para la historia y también se puede aprovechar su culto en nuestro beneficio: "Cuando tengas la oportunidad de acabar con un campamento Ripper, intenta atraer a un grupo de freakers y verás qué sucede; los Rippers evitarán matar a los freakers y el resultado puede ser muy entretenido".
Que Deacon sea motero abre muchas posibilidades al viaje por Oregón, con importantes diferencias respecto a, por ejemplo, un caballo. La moto no vuelve a ti con un silbido: se queda allí donde la has dejado. Además necesita combustible y se puede mejorar, pero en la parte negativa tenemos que el ruido puede alertar a los enemigos. Es aconsejable aparcar la moto lejos de un campamento si no queremos que ya esté dada la voz de alarma antes de comenzar una infiltración. Por si alguien se lo pregunta: sí, hay viaje rápido a puntos clave en Days Gone, caso de los puestos NERO -National Emergency Response Organization-, unos laboratorios con recursos de todo tipo. Eso sí, para entrar en ellos necesitarás resolver pequeños puzles y evitar atraer la atención de criaturas cercanas.
Sólo tenemos una moto: a diferencia de otros juegos de mundo abierto donde cambiamos vehículos según nos convenga, aquí es imprescindible para cruzar las largas distancias del mapa y dejar atrás a los freakers. Debes cuidarla, reparar los daños –se puede romper y se romperá-, vigilar el consumo de gasolina, añadir nitros, subir la capacidad de combustible, mejorar motores, silenciadores –para evitar esos avisos de los que hemos hablado-, cambiar componentes por otros más resistentes y si lo deseas, personalizar su aspecto a tu gusto.
Hay un sistema de artesanía para improvisar armas y aparentemente los kits de salud con inyectables –olvídate de la regeneración de salud por tiempo-. Uno de los ejemplos prácticos mostrados por Days Gone es que si quieres quemar un nido de freakers -caso de las cabañas de madera- y no tienes cócteles molotov, podrás encender una flecha y usar tu ballesta contra el edificio; hacerlo reducirá el número de infectados en la región y eliminará el bloqueo al viaje rápido a zonas cercanas. Por supuesto las mejores armas son los fusiles, escopetas o ametralladoras, pero tendrás que conseguirlos de los enemigos humanos –ya usados y quizás en mal estado- o comprarlos en el mercado negro de los campamentos de supervivientes.
No es un juego en el que siempre puedas eliminar a todos los enemigos con balas, a veces basta con matar lo necesario para sobrevivir: eliminar los objetivos que te impiden avanzar, utilizar armas blancas, prepara trampas y reparar nuestro equipamiento para que resista un poco más. Todos los interiores del juego serán explorables y a buen seguro allí encontraremos valiosas recompensas; pese a que no se han destacado mucho en el material promocional, veremos grandes áreas metropolitanas. Una visión de supervivencia –presente hoy día en casi todos los juegos de este estilo- nos permitirá seguir pistas y resaltar los recursos del entorno.
Ediciones especiales
Además de la edición estándar, Day Gone contará la Digital Deluxe –mini artbook, banda sonora digital, tres apariencias para la moto, desbloqueo temprano de habilidades y tema para la consola-, especial –todo lo anterior más caja metálica, banda sonora física y libro de arte de 48 páginas- y para coleccionista –todo lo anterior más una figura de Deacon con su moto, un conjunto de parches, 6 pines y 4 calcomanías.
A la venta el 24 de abril
Days Gone ofrecerá unas 30 horas en su historia principal, una cantidad variable según nuestro estilo de juego, las tareas opcionales cumplidas o la investigación que hagamos del mapa –se prometen muchos coleccionables- con más de 1200 eventos dinámicos para sorprendernos constantemente. Bend Studio ha evitado incluir multijugador, pese a que la oportunidad estuvo presente, para centrar todos sus esfuerzos en la aventura para un jugador. Habrá postgame para seguir explorando el juego después de ver los títulos de crédito y así completar aquello que nos hemos dejado en nuestro recorrido.
Se trata del proyecto más ambicioso hasta la fecha para Bend Studio, y podría convertirse en una licencia muy importante para su futuro. En los últimos años han luchado por desmarcarse de la competencia y asegurar que no se trata de otro juego genérico de zombis, que tiene su propia personalidad. No es un Resident Evil o un juego de terror, no es la experiencia de The Last of Us llevada a mundo abierto ni la muerte permanente con multijugador de State of Decay o la acción parkour de Dying Light. Hay espacio para todos ellos y Days Gone quiere estar a la altura de los grandes.