Vandal
PlayStation 4
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Inti Creates
Producción: Inti Creates
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Impresiones de Bloodstained: Ritual of the Night

·
Jugamos la primera hora del nuevo y esperado metroidvania de Koji Igarashi.
Versiones PS4, PC, Xbox One, Switch.

A pesar de la ingente cantidad de metroidvanias que llegan al mercado cada año (incluyendo algunos de gran calidad), somos muchísimos los que todavía, a día de hoy, echamos enormemente de menos el regreso a esta vertiente de la icónica saga Castlevania, una de las principales responsables de popularizar el género junto a Metroid.

Por desgracia, Konami no parece estar muy por la labor de recuperar una de sus series más queridas y aclamadas tras el reinicio que sufrió con la trilogía de Lords of Shadow. No en vano, el único proyecto anunciado relacionado con la licencia es Castlevania: Grimoire of Souls, un título de acción muy centrado en el multijugador para iOS, un movimiento que apunta más a un intento por parte de la empresa de sacar tajada de la popularidad de los juegos para móviles que de hacer justicia la saga.

Es más, si echamos la vista atrás, llevamos la friolera de diez años sin poder disfrutar de un nuevo Castlevania de corte clásico al estilo metroidvania, ya que el último que se lanzó fue el magnífico Order of Ecclesia para Nintendo DS.

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Por suerte, Koji Igarashi, el principal artífice de algunas de las mejores entregas de la serie de Konami, incluyendo obras maestras del género como Symphony of the Night o Aria of Sorrow, pretende lanzar este año la que podríamos considerar como la secuela espiritual de Castlevania: Bloodstained: Ritual of the Night.

La aventura comienza en un barco.

Este proyecto se financió en Kickstarter con gran éxito (los 5,5 millones de dólares que recaudó dejaron claro que hay muchas ganas de un título de este estilo) en 2015 y ahora nos han dado la oportunidad de probar una nueva demostración jugable con la que hemos podido superar la primera hora de la aventura.

Bloodstained nos lleva de vuelta a la Revolución Industrial en un mundo en el que los alquimistas, viendo su modo de vida amenazado por la llegada de la tecnología, deciden realizar un sangriento ritual para abrir un portal con el que traer los demonios a la Tierra y así arrasarlo todo.

Para ejecutar este terrible plan, sacrificaron a los Shardbinders, unas personas con la capacidad de absorber cristales demoniacos para adquirir nuevos poderes y habilidades, aunque, tal y como suele ocurrir en estos casos, dos de ellos sobrevivieron al rito: Miriam y Gebel, quedando la primera sumida en un largo sueño y el segundo en paradero desconocido.

Se podría decir que todo comienza por el temor de los alquimistas a quedarse en paro.

Tras varios años de letargo, Miriam, nuestra protagonista, despierta para encontrarse con la aparición de un misterioso castillo que ha sido invocado por Gebel, quien pretende vengarse llevando a cabo un nuevo ritual, algo que nos tocará evitar.

Como buen heredero de Castlevania, nos encontramos ante un juego de plataformas y acción en 2D con multitud de toques de rol, pudiendo de esta forma subir de nivel a nuestro personaje, personalizar y mejorar sus habilidades, y equiparnos con todo tipo de armas y armaduras. Todo ello mientras exploramos un enorme castillo en el que todas las zonas están interconectadas y a las que iremos ganando acceso con la adquisición de diferentes habilidades a lo largo de nuestro periplo.

La demo nos ha permitido explorar un barco, el poblado en el que ha aparecido el castillo y las dos primeras estancias de esta gigantesca fortaleza. De momento, nos ha llamado la atención el comienzo tan lineal que tiene el juego, forzándonos constantemente a seguir un camino predefinido sin darnos muchas posibilidades para desviarnos y llegar a nuevos lugares desconocidos.

Lo mostrado en la demo apenas nos da libertad para explorar.

Esto probablemente se deba al hecho de que todavía no contamos con habilidades que nos permitan alcanzar las pocas zonas inaccesibles que hemos visto, por lo que es de esperar que el diseño de niveles vaya mejorando y abriéndose a medida que avancemos en la versión final, aunque en este primer contacto la exploración nos ha parecido muy plana y limitada, con salas poco interesantes y no demasiado inspiradas.

Otro punto a mejorar lo tenemos en los propios controles, con fallos en la detección de impactos y unos saltos a los que les falta algo de peso, por no hablar de un ligerísimo retardo en las animaciones de nuestra heroína que impide que la respuesta a los mandos sea todo lo fiable y satisfactoria que nos gustaría.

La IA enemiga también necesita algunos ajustes, ya que nos hemos topado con unos enemigos extremadamente pasivos y que nos dan muchísimo tiempo para golpearlos entre sus diferentes ofensivas, lo que convierte lo visto en la demo en un auténtico paseo sin apenas dificultad.

Los enemigos se lo piensan demasiado entre ataque y ataque.

A pesar de todo esto, el título consigue entretener gracias a su completo sistema de progresión y personalización. Cada vez que matamos a un monstruo, existe una probabilidad de que este nos dé su cristal demoniaco, el cual podremos equiparnos para adquirir nuevas habilidades, tanto ofensivas como de apoyo, y en la demo ya hemos visto un buen puñado de ellas, dándonos la posibilidad de adaptarnos constantemente a lo que la situación requiera.

Estas son muy variadas y de diferentes tipos, por lo que el título nos invita constantemente a experimentar con ellas y descubrir cuáles son las mejores y cómo podemos sacarle el máximo partido. Esto es algo que también se aplica a las armas, todas ellas con un manejo muy diferente y al que nos tendremos que acostumbrar para medir correctamente los tiempos de nuestros ataques.

Por lo general, no suelen pasar más de cinco minutos sin que descubramos un nuevo cristal demoniaco, una armadura que equiparnos o un arma con la que dar buena cuenta de nuestros enemigos, lo que da como resultado un ritmo de progresión y avance muy estimulante y conseguido.

Gracias al sistema de 'crafting' podremos mejorar incluso nuestros cristales demoniacos para que sean más efectivos y poderosos.

Todo esto se ve apoyado por un sistema de "crafting" que nos permitirá crear una gran variedad de objetos si recolectamos los materiales adecuados y sus correspondientes recetas, así que poca queja tenemos de la faceta rolera del título.

En lo que respecta a los jefes finales, hemos podido luchar contra dos de ellos. Al primero le dimos tal paliza aporreando el botón de ataque que no nos dio tiempo a ver sus mecánicas, aunque el segundo tenemos que admitir que nos ha gustado muchísimo, planteando una batalla tensa, desafiante, larga y en la que teníamos que medir muy bien nuestros ataques y movimientos defensivos. Además, cuando le queda poca vida cambia sus patrones y se vuelve más poderoso, ofreciéndonos un final de combate épico. Si el resto de jefes siguen esta línea y son lo suficientemente numerosos, pueden convertirse fácilmente en uno de los mayores atractivos de toda la aventura.

Este jefe es lo mejor de toda la demo.

A nivel gráfico se trata de un título sorprendentemente descafeinado e irregular. El diseño de personajes y de algunas zonas nos gusta, pero los modelados no tanto, pues son demasiado simples y no están muy elaborados. La peor parte se la llevan los escenarios, ya que el equipo de arte no ha sabido dotar a cada estancia de su propia personalidad ni enlazarlas con un mínimo de coherencia, por lo que muchas veces sentimos que estamos pasando de una sala a otra con fondos y elementos del decorado escogidos de forma más o menos aleatoria, por no mencionar lo horribles que quedan los retratos de los mecenas y sus mascotas en los cuadros de las paredes, rompiendo totalmente la inmersión. Y por si fuese poco, la presentación de las secuencias de vídeo y de las conversaciones parecen totalmente amateur.

A lo que no se le puede poner ni una sola pega es al apartado sonoro, con una banda sonora sensacional en la que Michiru Yamane, compositora habitual de Castlevania, vuelve a dar lo mejor de sí misma, ambientando con mucho acierto nuestras andanzas por el castillo y realzando a lo grande la épica de las batallas contra los jefes. Los efectos también son variados y reconocibles, y el doblaje inglés cuenta con grandes interpretaciones que ayudan a que nos creamos a sus personajes.

Las salas de guardado son de las más inspiradas a nivel artístico.

Como veis, esta nueva demo de Bloodstained: Ritual of the Night nos ha dejado con un sabor de boca un tanto agridulce. Por cada gran acierto que tiene, hay algo que no termina de cuajar o funcionar todo lo bien que debería, como las malas sensaciones que transmite a los mandos o la falta de inspiración en el diseño de niveles, dos cosas importantísimas en un juego de este estilo.

Eso sí, mentiríamos si dijéramos que no nos hemos entretenido con esta primera hora, y todavía nos quedan muchísimas cosas por ver para comprobar si realmente está a la altura de las expectativas o no y poder emitir juicio alguno. Es más, todavía quedan varios meses hasta su lanzamiento, así que, con algo de suerte, todos los problemas mencionados se pulirán y solucionarán de cara a su versión final, por lo que seguimos teniendo esperanzas de recibir un producto digno y capaz de llenar ese vacío con el que la legendaria saga de Konami nos ha dejado.

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Hemos realizado estas impresiones tras recibir un código de descarga de la nueva demo para mecenas por parte de Inti Creates. El redactor de este artículo es mecenas del juego tras haber contribuido al proyecto en Kickstarter con 60 dólares.

Hemos escrito estas impresiones con la beta que han recibido los backers del juego.

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DaniPalma91 · 09/07/2018 15:00
Sinceramente, el estilo gráfico elegido fue un grave error. Lo lógico hubiese sido un 2D con la tecnología de hoy en día, y no ese 2´5D que le pusieron. Se va bastante ramplón y simplón en principio, aunque el juego tampoco me parezca malo. Al final me da que el genial Curse of The Moon de esencia 8 bits va a ser mejor que el juego principal.
Recomiendo este último encarecidamente!!

gerard78 · 08/07/2018 04:30
[respuesta:64]Pues entre los años que lleva de desarrollo, que no han cumplido dando la fecha cuando hace meses prometieron decirla tal día y lo cutre que se ve el juego.... no se yo si el juego termina saliendo este año.
Sobretodo viendo la cantidad de títulos que van a salir una vez acabado el verano, lo van a tener muy difícil colar este juego. Creo que con la sequía de verano, es cuando deberían haberlo lanzado y asi rascar una buenas ventas. Pero en cuanto llegue septiembre en adelante.... este juego esta muerto.[/respuesta]

Zabel · 07/07/2018 22:59
Yo tengo una pregunta ,ellos mismos no juegan a sus títulos y ven que tiene retardo?no se,podrían arreglarlo si canta mucho y encima en un juego de este tipo donde es primordial un buen control ya que es plataformero.

Los graficos de la zona del barco no me a gustado nada, en cambio lo q han enseñado del castillo me gusta.

Es verdad q los cuadros de los mecenas cantan un poco,además de ser un poco genéricos en Marcos y formas xd.

Sigo pensando en el arte conceptual la imagen que pusieron y el juego final ....

[img]https://goo.gl/images/E82YT5[/img]

Fujy · 07/07/2018 02:12
[respuesta:63]No, todavía no hay fecha...[/respuesta]

gerard78 · 07/07/2018 02:02
A todo esto...
¿Han dicho la fecha de lanzamiento? por que si mal no recuerdo, hace meses prometieron que tal mes iban a decir cuando saldría a la venta y todavía no me he enterado...

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