Uno de los géneros con más futuro de ser explotado en los próximos años es el de terror. Realmente no hace falta una gran cantidad de polígonos y efectos para dar miedo, Silent Hill con menos triángulos que un dado aún puede provocar muy mal rollo gracias a su ambiente y los sonidos, uno de los apartados más importantes de este género. Pero a más facilidades para recrear entornos creíbles –o surrealistas-, también más posibilidades de aprovechar los miedos más básicos. ¿Y qué jugosa licencia de cine siempre ha tenido un enorme potencial para ser adaptada a los videojuegos y erizar los pelos? Exacto, Alien.
La cuestión es que no todos los desarrollos de Alien han llegado a buen puerto. Cuando no ha sido porque la desarrolladora se ha centrado más en la parte de acción de las secuelas es porque se han desviado a las luchas contra las criaturas Predator o directamente han sido una sucesión de errores desafortunados.
La buena noticia es que si en 2013 nos llevamos una gran decepción con Aliens: Colonial Marines, apenas en un año Sega está dispuesta a editar el que –ahora sí- parece el juego de Alien que todos esperamos, con ingredientes de la primera película: supervivencia, silencios incómodos y pavor ante lo desconocido. Fin de los marines, la caza de monstruos como deporte o la violencia poco sutil.
A cargo de Alien: Isolation está The Creative Assembly, más conocidos por sus desarrollos en la estrategia con Total War y ocasionalmente con aceptables títulos de acción que no han pasado a la historia -Spartan: Total Warrior, Viking: Battle for Asgard-. Tras ver el trabajo de un respetado estudio –por Borderlands- como Gearbox es razonable tener dudas con Isolation, pero por el momento todo pinta muy bien. Esta vez nada de tiroteos ni huestes de aliens rabiosos: solo uno en una nave casi vacía. Más cerca de Alien que a Aliens y continuaciones.
El juego está ambientado en 2137, unos 15 años después de los acontecimientos que narra Alien: el octavo pasajero. La protagonista deja de ser Ellen Ripley y controlamos a Amanda, su hija, transferida a la estación espacial Sevastopol para investigar y recoger la grabación de vuelo de la Nostromo para saber qué ha sucedido con la tripulación. La respuesta no tardará en descubrirse cuando Amanda se cruce con un alien que anda por el lugar, indestructible –salvo, quizás, en la escena final-, obligándonos a actuar en plan sigiloso y teniendo cuidado de no perder de vista su presencia. Dicho de otra forma, tiene más en común con la nueva ola de juegos de supervivencia en primera persona, tipo Outlast, que con otros juegos de Alien que puedas recordar.
Esas son las líneas generales de Alien: Isolation, a las que hay que añadir unos matices. Si habrá unos pocos tipos de armas, pero sólo efectivas contra otros humanos y androides, no contra el xenomorfo. La otra cuestión es que Amanda no se encuentra sola, hay un pequeño grupo de personajes secundarios con los que interactuar que prometen dar lugar a situaciones de conflicto similares a las películas, en las que algún integrante de la misión esconde, digamos, intenciones oscuras, o busca su propia supervivencia en la estación espacial de manera desesperada. Se han utilizado actores para interpretar a esta tripulación, y por lo que hemos visto, con un realismo casi cinematográfico.
Toda ayuda será poca en esta aventura pues la inteligencia artificial está siendo cuidada para que el alien aprenda a cazar al jugador mediante sus sentidos de vista, oído y olfato, lo que Creative Assembly asegura que dará la impresión de que el bicho aprende de sus encuentros y modifica la forma de comportarse, reconociendo todo aquello que modificamos con nuestro paso –puertas abiertas, conductos de ventilación- y poco a poco anticipar nuestros movimientos. "Algo que aprendimos desde el principio es que no podíamos hacer al enemigo guionizado. Necesitábamos algo diferente cada vez que juegas. Vas a morir mucho, eso significa reiniciar bastante, y si el alien estuviese preprogramado verías su comportamiento. Eso lo haría más predecible y menos terrorífico", según el diseñador de jugabilidad Gary Napper.
Otra gran diferencia frente a anteriores Alien es que este monstruo no es el protagonista ni la estrella directa. Lo es, en el sentido de ser el peligro agobiante, pero no lo vamos a ver en decenas de cinemáticas ni de manera constante. El secreto de Alien: el octavo pasajero, donde el xenomorfo aparece apenas 3 minutos en 117 del metraje, o del escualo en Tiburón, no es mostrar a la criatura cada cinco minutos. En Alien: Isolation veremos todo desde los ojos de Amanda, esto es, la mayor parte del tiempo serán ruidos y sombras; cuando tengamos contacto visual entonces es que vamos a pasar mucho peligro.
Puesto que las fuerzas estarán claramente desequilibradas, Amanda contará con movimientos evasivos para esconderse detrás de máquinas, debajo de mesas y mirar furtivamente en las esquinas. Para los momentos de pánico existe la opción de salir por patas, corriendo, aunque eso aumenta mucho el ruido y atraerá la atención del alien, por lo que podemos deducir que el ritmo de juego es principalmente pausado. También se darán pistas sutiles, tanto en la expresividad del xenomorfo por su animación como con sonidos en forma de gritos para indicar un ataque cercano y rugidos diversos si nuestro némesis entra en modo de búsqueda o ha perdido el rastro. Todo hace indicar que jugar con un buen equipo de sonido te meterá más en la experiencia y podría hacerte jugar mejor.
Entre el equipo básico de la protagonista tenemos una linterna que ayudará a entrar en los pasillos mal iluminados, aunque en este caso será la luz la que llame la atención. ¿Haces demasiado ruido y quieres permanecer lo más invisible posible? Para los momentos de peligro inminente podremos aguantar la respiración unos instantes y quizás eso marque las diferencias entre la vida y la muerte. Lo más interesante es que volverá el radar de movimiento, ese dispositivo que te indica la posición aproximada del alien –siempre que se mueva, ojo-, aunque en ocasiones sea en un piso diferente al nuestro, con las confusiones y sustos que puede provocar, pero su pitido también es detectable por la bestia y por tanto es un peligro abusar de él.
A diferencia de otros juegos que muestran toda la información en la interfaz, será necesario sacar el dispositivo de manera realista y mirar su indicador, creando un desenfoque de profundidad que nos hará alternar entre centrar el foco en el escenario o en su pantalla. Esta decisión se debe a la estética de ciencia ficción años 80, donde las máquinas aún eran armatostes poco elegantes. El equipo señala que "las herramientas son de baja tecnología, tanto en aspecto como en jugabilidad. El sensor no es un dispositivo mágico, es una caja que parece rota y debe ser apuntada. Es un elemento activo de la interfaz en lugar de pasivo, el jugador debe usar la herramienta".
Como cabía esperar, el diseño de la nave no será lineal. Se trata de crear un gran laberinto de salas con entradas y salidas, es decir, rutas de caza y escape que cada bando deberá utilizar a su favor, nada de habitaciones o pasillos en los que quedar atrapado. Nos gustaría conocer la dimensión de esta estación espacial, pero desde luego tiene pinta de hacernos memorizar el plano de la nave si no queremos acabar pasto de sus mandíbulas. Gracias a la colaboración de la 20th Century Fox, productora de la película de Ridley Scott, los desarrolladores han tenido a su disposición un Tera de información en forma de imágenes del rodaje, vídeos, sonido e ilustraciones de primera mano con las que no sólo se consigue una fidelidad envidiable, sino también crear a partir de material descartado o que apenas aparece en la grabación. John Mckellan, uno de los artistas del estudio, asegura que "era una mina de oro. Vimos cosas desde ángulos que no habíamos visto antes".
Gracias a estos documentos originales, también el sonido incluirá efectos característicos de la película, y la música se adaptará de manera dinámica a lo que sucede para bajar o subir la tensión. Para evitar que el jugador reconozca cada pista auditiva, se han regrabado nuevos elementos musicales en su misma línea para que, en palabras del estudio "la música no se use como un detector de alien".
¿Hasta dónde llegará la obsesión por el detalle? Creative Assembly ha realizado animaciones para las pantallas de la estación Sevastopol que serán parte de la decoración con cortinillas de logotipos de empresas ficticias; hoy día se utilizaría posproducción para dar un aspecto retro, añadir ruido y distorsiones digitales, pero la desarrolladora ha elegido hacerlo a la vieja usanza, pasando esas secuencias por auténticos VHS y vídeos Beta para que la degradación sea realista, y así grabar el resultado en pequeñas televisiones curvadas. Este universo es el de Alien, no el de Mass Effect o Star Trek. Ninguno de los objetos o tecnología que veas en Isolation será futurista, pese a que es una nave a años luz de la tierra el mobiliario se podría hacer en los años 70, al igual que la primera película; ni pantallas táctiles, ni hologramas ni diseño elegante, sólo funcional.
Los recursos se distribuirán de manera aleatoria por la extensión del mapa, lo que obligará a explorar el entorno, mejorará la rejugabilidad y evitará que las guías te den todo masticado. Esos objetos podrán servir para fabricar armas de defensa y herramientas mediante un sistema de creación que nos ayudará a huir o intimidar un poco al Alien. No se han puesto ejemplos pero supongamos que puedes construir un lanzallamas de bolsillo con un spray y un mechero; servirá para rechazar a la criatura en nuestro primer encuentro, pero ella aprenderá lo que hacemos e irá mejor preparada en siguientes cruces. Luego tendremos muchos terminales que controlan compuertas y ordenadores con información que serán necesario hackear mediante un minijuego. Cierto, cuando se creó Alien no existía el concepto de hackeo, así que Creative Assembly ha hecho una prueba en la que debemos buscar la señal de un ordenador seleccionando iconos, con los parpadeos y distorsiones propios de la presentación VHS.
Alien: Isolation utilizará un guardado mediante checkpoints dinámico. Eso significa que en principio no debemos temer perder mucho progreso tras una muerte ni que cada partida comience con el Alien cerca –lo que podría subir la dificultad muchísimo-. El juego detectará las posiciones del usuario y el alien y decidirá los mejores momentos para guardar, a veces muy frecuentemente y en otras situaciones con más espacio y tiempo.
En la Sevastopol nadie oirá tus gritos
Suena bien, ¿verdad? Casi tanto que parece increíble que no existieran juegos con esta licencia centrados en el género survival horror. Se ha explotado la acción, la violencia y los aspectos gore, pero casi siempre protagonizados por marines armados con tecnología punta capaces de acabar con un nido alien en un periquete. Ya nadie recordaba cómo empezó la saga ni el secreto de su terror: un enemigo que causa miedo cuando no sabes dónde está y pánico cuando lo sabes.
Alien: Isolation se lanza el 7 de octubre en PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 y Xbox 360.