Impresiones finales The Last of Us

Te contamos todo sobre el esperado juego de Naughty Dog poco antes de su lanzamiento tras exprimir la demostración.
The Last of Us
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3.

Apenas queda un mes para el lanzamiento de The Last of Us, el nuevo y cada vez más prometedor juego de Naughty Dog. Fue una grata sorpresa descubrir que los creadores de Jak, Crash –en su etapa de 32 bits- y Uncharted se embarcaban en algo creado de cero antes del cambio generacional, un giro en el estilo habitual rebajando las dosis de humor a favor de algo más violento, duro y explícito. Tras varias demostraciones en ferias, por fin hemos podido disfrutar de una demostración casi final del juego que probablemente sea la que esté disponible a quienes compraron God of War: Ascension y que nos ha dejado unas sensaciones inmejorables, además de resolver varias dudas que teníamos sobre la jugabilidad.

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No se puede negar que The Last of Us en la superficie tiene aspectos que recuerdan a Uncharted, al fin y al cabo ambos son juegos de acción en tercera persona, cuentan con sistema de coberturas y sus autores son parte del equipo de Uncharted 2. Pero es sólo eso, una falsa impresión antes de jugarlo, y reducir la definición de The Last of Us a un MOD de Uncharted es bastante equivocada. En estas impresiones intentaremos aclarar las principales diferencias entre los dos juegos y qué pretende Naughty Dog con este lanzamiento, qué lo ha hecho tan atractivo en cada evento que ha estado presente.

La versión jugada muestra dos partes de capítulos aislados que tienen lugar en las ciudades de Pittsburgh y Lincoln, por lo que apenas hemos conocido nueva información de la historia. El argumento, como es conocido, trata el viaje de Joel y Ellie por Estados Unidos, que se encuentra –creemos que como el resto del mundo- asolado por un tipo de hongo que afecta a los humanos hasta el punto de convertirlos en una especie de zombi, zombis al nuevo estilo: rápidos, ágiles y con algo de inteligencia. No sólo ellos serán el peligro, también los grupos de humanos obligados a vivir de manera salvaje suponen una seria amenaza en cuanto descubren nuevas presas con recursos.

El menú inicial nos permite ajustar las opciones y ver el control del juego. El menú de opciones nos resuelve algunas dudas: sí, se pueden activar y desactivar las ayudas del juego según diferentes categorías. Aunque en esta demo parece que no surtían efecto –y todas las ayudas seguían activas-, podemos resumir que el juego tiene varias formas de prestar auxilio a los usuarios tanto en la exploración y resolución de "puzles" como en el combate: el cursor cuando apuntamos, indicación de botones durante la lucha, ayudas visuales para localizar a los enemigos o movimientos de cámara sospechosos que dan una idea de a dónde ir cuando llevas varios minutos perdido. En concreto, las opciones que podemos desactivar de manera individual son las pistas del juego, pistas estratégicas, tutoriales, el puntero, el modo escucha, las indicaciones en las peleas y otros mensajes.

Recomendamos desactivar el mayor número de ellas para que la dificultad –existen tres niveles más uno que habrá que desbloquear, "superviviente"- sea más elevada y la sensación de realismo mayor, pero en cualquier caso, las ayudas se pueden cambiar durante la partida. La interfaz vista hace meses, con siluetas para resaltar objetos a lo Deus Ex Human Revolution ha sido eliminada –excepto para los enemigos cuando usamos el modo de escucha- y sólo se iluminan un poco cuando estamos cerca de ellos; esto debería desaparecer desactivando las pistas.

Los controles son bastante comunes a Uncharted aunque con un par de cambios clave. Triángulo sirve para recoger objetos, y lo usaremos muchísimo ya que The Last of Us es el paraíso para los afectados al síndrome de Diógenes, hay objetos que coleccionar por todas partes –piezas, notas de texto de la población, cómics, etc-; círculo se utiliza para agacharse y caminar en silencio, parecido a Snake en MGS4, X para ascender –sólo si hay objetos que saltar o escalar- y cuadrado para golpes físicos, que pueden ser nuestros puños o las armas blancas que hemos conseguido. R3 enciende y apaga la linterna, muy necesaria en el interior de los edificios, pues no existe electricidad y sin ella será casi imposible ver por pasillos sin ventanas.

A diferencia de Drake, Joel tiene un comportamiento más humano, menos "de videojuego", y eso se nota en la forma de caminar, puesto que Joel anda a una velocidad normal y sólo corre pulsando L2. Quizás extraña al principio, pero es que el ritmo del juego es completamente diferente al de Uncharted, y rara vez vamos a ir con prisa, se aproxima mucho más a la sensación de controlar un survival horror que al de un juego de tiroteos. Otro de los aspectos clave es la opción de escuchar, una especie de sentido de supervivencia que activamos con R2 y que permite fijar nuestra atención a los sonidos de enemigos e intuir su perfil detrás de objetos sólidos. Como hemos comentado, es posible desactivar esta ayuda, que además es opcional, pero no está mal integrada en la jugabilidad puesto que sin un buen equipo de sonido estéreo el simple sonido no ayudaría a localizar la distancia y posición de los rivales.

Es complicado extrapolar conclusiones la demo –un poco más de una hora de juego en total-, aunque si hay que definir a The Last of Us sería la de un juego de acción con dosis de sigilo y personalización rolera, siendo los tiroteos poco numerosos y espaciados en el tiempo. Probablemente esto cambie en la recta final del juego, no lo sabemos, pero si lo visto aquí es representativo del desarrollo de los capítulos podemos esperar muchísima menos acción que en Uncharted –cada enfrentamiento se hace más especial- y a cambio bastante más exploración.

Lincoln

Nuestro primer contacto con el juego es el capítulo ambientado en Lincoln, que comienza justo en las afueras de la ciudad, en territorio natural. Por lo que podemos entender, Joel y Ellie viajan a pie por carreteras y bosque hasta llegar a esta localización en la que se empieza a ver rastros de lo que fue la civilización. Lincoln es una ciudad que pertenece al estado de Nebraska, situado justo en el centro del país, por lo que deducimos que este lugar se visita tras varias horas de juego –los protagonistas viajan de la costa Este a la Oeste-.

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Lo que más llama la atención de The Last of Us en comparación a Uncharted es la ampliación del escenario, no sólo en el horizonte visible, también en la jugabilidad. Los límites, la linealidad del juego está mucho mejor disimulada y ofrece numerosas rutas alternativas, recordando no a juegos de mundo abierto sino más bien al diseño de juegos que permiten la acción y el sigilo, títulos como Metal Gear Solid 4, Deus Ex o Crysis 2 y 3. La parte del bosque, aunque breve en esta demo, no sólo muestra el subidón gráfico respecto a Uncharted 3, también esas diferentes rutas que dan sensación de naturales y no de camino lineal con árboles, lo que provoca que en algún momento nos lleguemos a desorientar –no existe mapa en el juego-.

The Last of Us no parece tener puzles propiamente dichos, pero sí hay interactividad con el escenario para resolver situaciones lógicas. Por ejemplo, hay una verja que no podemos escalar –y tampoco podemos enviar a Ellie tras ella-; hay que buscar entonces una escalera o tablón que estará en el área y utilizarla para pasar de un tejado a otro. No hemos visto nada que sea complejo pero al menos da la sensación de no estar todo preparado y a la vista, de ahí que dediquemos tiempo a cada escenario buscando todo tipo de objetos para guardar, desbloquear el camino, conocer más del trasfondo de los habitantes u obtener secretos. En este capítulo encontramos escrito en un papel una clave para lo que parece una caja fuerte o taquilla –algo muy de Silent Hill- y aunque no hemos encontrado dónde se usa, es posible que más adelante nos topemos con ella y consigamos recursos extra que de otra forma perderíamos.

El sonido es una parte fundamental en el juego y hablaremos más de él en el análisis. Sirva como ejemplo que la mayor parte del tiempo no hay música –exceptuando combates y situaciones puntuales-, sólo una gran cantidad de efectos de sonido de todo tipo: pájaros, viento, las pisadas, ruido de los árboles… y los enemigos, naturalmente. Es al poco de pisar sobre el asfalto de Lincoln cuando oímos el primer chasquido de un infectado, e instintivamente utilizamos la visión de supervivencia para localizar a una criatura dentro de una pequeña cabaña. Esta visión sólo funciona dentro de un radio, podríamos calcular que unos 10 metros, y por tanto su fiabilidad es limitada.

Decididos a acabar con el infectado nos aproximamos lentamente hacia él. Tenemos ya en nuestra mochila palos y ladrillos para el combate cuerpo a cuerpo, pero su posición hace que sea imposible atacar por la espalda, así que sacamos nuestra pistola para comprobar cómo se defiende Joel con armas de fuego. El tiro a la cabeza desde una posición tranquila –el infectado no camina en este caso, y no nos ha visto- es directo y acaba con él, sin embargo el potente ruido del revólver –muy realista, más contundente que en Uncharted- hace que otro infectado chille y llegue corriendo a nuestro lugar. Acabamos con él no sin ciertas dificultades con una mezcla desesperada de puñetazos y disparos a las extremidades y entonces es cuando nos damos cuenta de haber agotado toda la munición. Al tratarse de una demo no nos importa curar la salud al completo –se realizan mediante torniquetes y se tarda unos segundos en hacer el vendaje, y por tanto es muy complicado recuperar salud en mitad de tiroteos-, pero nos queda claro que en una partida real del juego el derroche de munición es contraproducente y lo que hicimos no vale a largo plazo.

Joel no es un perfecto tirador con armas y The Last of Us se aleja de los disparos arcade. El pulso de la mano mueve ligeramente el cañón al apuntar con las armas y eso dificulta la precisión a larga distancia. Si piensas tomar la acción como en los TPS –third person shooter- te vas a llevar más de una sorpresa cuando veas el desvío de unos ligeros milímetros que pueden suponer un tiro a la cabeza o una bala perdida, lo que nos recuerda un comentario irónico de Ellie: "Me alegra ver que tienes suficiente munición como para derrocharla". En cualquiera de las dos demostraciones no habremos acumulado más de seis o siete balas en la recámara de las pistolas.

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Al entrar en las callejuelas de Lincoln nos damos cuenta de otra importante diferencia respecto a Uncharted: la ciudad, aunque desolada, tiene más vida que las vistas en las aventuras de Drake. No todos los edificios pero sí más de los esperados tienen puertas o ventanas que podemos abrir para entrar a buscar más munición, tijeras, piezas y todo tipo de ítems para utilizar, y eso es un avance importante en lo técnico y lo jugable. En cuanto a lo primero, sorprende cómo sin cargas intermedias el juego permite pasar de detallados exteriores a interiores cuando nos plazca, con el importante cambio de texturas y modelados que debe cargar en memoria. En lo jugable aumenta mucho la credibilidad del mundo que exploramos y que, si bien podemos ir directos hacia la siguiente zona –en el caso de saber su lugar-, la recompensa por investigar todo el mapa es muy grande.

En este capítulo los personajes deben buscar a Bill, uno de los supervivientes que se ha visto en tráilers e imágenes –de hecho, la demo termina cuando se encuentran-. Bill se supone que es un viejo amigo de Joel y el único que puede proporcionar un vehículo para el viaje que están realizando. El problema es que hay varias trampas explosivas en la ciudad preparadas para los infectados y deberemos tener cuidado con ellas, o de lo contrario nos supondrán la muerte instantánea. Podemos evitar algunas caminando agazapados, y otras no nos quedará más remedio que explosionarlas con un disparo.

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Hay un elemento muy importante por explicar, que es el sistema de creación de objetos y mejora de armas. Durante el recorrido encontramos multitud de utensilios que guardamos en la mochila. Cuando disponemos de los necesarios, se nos da la opción de crear algo nuevo o hacer más letal un arma blanca que tengamos. Con una hoja afilada de tijeras y cinta aislante fabricamos un puñal que no sólo sirve para matar silenciosamente a enemigos, también para abrir puertas que de manera normal no podríamos. Esa misma hoja afilada puede clavarse en un palo para crear un arma letal –rompible- o junto con explosivos para una bomba casera muy dañina. Con alcohol y tela obtenemos gasa –curar la salud-, mientras que también podríamos fabricar un cóctel molotov; de nosotros depende ir mejor armados o proteger la salud. Como elemento rolero, uno de los objetos que conseguimos son unas píldoras –también en forma de plantas que equivalen a una cantidad de cápsulas- para potenciar parámetros de Joel en diferentes niveles, desde su vitalidad hasta el área de visión en el "modo escucha", mejorar la velocidad de crear objetos, de utilizar los botiquines y hasta el uso del cuchillo durante el cuerpo a cuerpo.

Junto con las pistolas y rifles que Joel ya disponía desde el comienzo de la demo, aquí encontramos un arco con apenas tres flechas, que no es mucho y da una idea de la escasez de munición. Poco después llegamos a una situación que por considerar sorpresa –es una situación muy original y divertida- evitaremos detallar y tras él, el esperado encuentro con Bill, para aparecer el logotipo de The Last of Us poco después. En total, casi una hora de este escenario con momentos de tranquilidad, acción, mucho escenario a explorar y recogida de objetos, donde comprobamos que Naughty Dog ha incluido trucos del terror como los sustos sorpresa y los aún más temibles avisos de que algo va a pasar –detrás de una puerta en una casa, que puedes abrir o no, oyes ruido y golpes avisando que hay algo ahí-. No llega al miedo de un survival horror pero la tensión permanente es comparable a la entrada de Daniel Alves en un bar madridista: se masca en el aire. Seguro que el terror está más explotado en ciudades menos iluminadas que el atardecer de Lincoln.

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Pittsburgh

La otra parte de la demo se ambienta en Pittsburgh, Pensilvania, que sería uno de los primeros capítulos del juego. Tras una emboscada y el posterior accidente de coche –una secuencia que ya se ha visto en vídeos- tenemos un enfrentamiento directo contra humanos. La porción de este capítulo es bastante menor que la otra, aunque entendemos que la intención de Naughty Dog es mostrar la parte de más acción del juego y otro tipo de combates.

Los infectados y humanos sanos son enemigos diferentes en cuanto a comportamiento y peligro. Los infectados son estáticos hasta que detectan nuestra presencia, que es cuando se lanzan en plan suicida hacia nosotros sin considerar la situación –caen en trampas-, con rápidos movimientos casi impredecibles por su andar zigzagueante que hace difícil disparar a la cabeza; son muy peligrosos, tanto que con un mordisco o una mala pulsación de botones –para sacudirse a la criatura de encima- tenemos una muerte instantánea. The Last of Us ha elevado el daño causado de personajes y enemigos, y es tan fácil matar de un golpe con un arma blanca mejorada como caer al primer ataque.

Los humanos son diferentes. Patrullan, buscan a los personajes si saben que están en la zona, conocen tácticas de combate –esconderse cuando nos ven con la pistola o ir con palos hacia nuestra posición si quedamos sin munición- y nos pueden perder de vista. Si bien los infectados tienen una inteligencia bastante baja, al estilo zombi, el comportamiento de los matones y pandilleros es mucho más complejo, más próximo al de los juegos de espionaje que de simple acción. Si consigues que pierdan tu rastro empezarán a buscar por zonas en las que normalmente no lo harían, comunicándose entre ellos para peinar el escenario. Puesto que los mapas están llenos de decoración en los que ocultarse el juego del ratón y el gato es muy entretenido, nada mejor que acabar con un grupo de manera sigilosa uno a uno al estilo Rambo.

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Los humanos disponen de armas de fuego y necesitan pocas balas para acabar con nosotros, esta diferencia respecto a Uncharted es clara en cuanto comienza esta parte de la demo. En primer lugar, los personajes –nuestros o rivales- reaccionan al daño cayendo al suelo o girándose durante unos segundos, actúan sintiendo el dolor, es decir, desaparece el efecto "esponja" que absorbe las balas como si fuesen picotazos de mosquito. ¿Qué significa todo esto? Los tiroteos son más pausados, hay que olvidarse de viejas tácticas como descargar 5 balas mal apuntadas a zonas del cuerpo no letales, porque es un derroche enorme de munición, y porque la cadencia de las armas que hemos visto no permite una lluvia de plomo. Y Joel, al recibir un balazo, tarda unos segundos en poder responder con su fuego e incluso puede caer al suelo.

The Last of Us perdona poco los errores y gana en estrategia, además de potenciar el uso de ataques corporales, mucho más personales que los disparos. Utiliza una evolución del sistema visto en Uncharted 3, más fluido y con mayor interactividad con el escenario –hay animaciones para todo tipo de superficies cercanas- y claro, las armas contundentes. Es cierto que la lucha en apariencia es muy simple –un botón para golpear- aunque se ha añadido una opción de empujar o agarrar al enemigo –botón triángulo según el contexto- que puede servir tanto para llevar al oponente contra la pared, tomar un segundo de respiro y replantear la situación o incluso salir por patas y evitar mayores daños. Además se han integrado ideas de juegos de sigilo como lanzar un ladrillo no únicamente para aturdir, sino para hacer ruido y despistar a los perseguidores. En definitiva, dos o tres humanos armados son un peligro muy real y te hará modificar algunas costumbres adoptadas en los shooter.

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La buena noticia de todo esto, además de lo divertido que resulta y la sensación de respeto que impone cada rival, es que Ellie no ha sido la culpable de ninguna de nuestras muertes –que han sido varias en este capítulo-. De vez en cuando es asaltada por los enemigos, y entonces nos aparece el aviso de auxilio indicando que recibe daño; al menos en la dificultad normal es un tiempo razonable para ir y resolver el problema, además que ella también se puede quitar a los enemigos de encima o apuñalar a quienes nos atacan –igual que sucede en el tráiler que anunció el juego-. Durante la exploración Ellie habla de lo que ve, ya sean máquinas arcade viejas, carteles, libélulas, gnomos de jardín, y si se aburre se pone tararear una canción, y que hayamos visto, no comete ninguna locura –caer en trampas- o hacer ruido innecesario. Profundizaremos más sobre su comportamiento en la versión final.

Junto con la ambientación de esta ciudad y los humanos, esta parte de la demo también nos ha descubierto que podemos mejorar las armas. ¿Qué armas hay en el juego? Hemos visto una 9mm –la pistola clásica-, un potente revólver, un rifle de caza para largas distancias, una escopeta para daño masivo en distancias cortas y el arco. Hay al menos tres armas más bloqueadas que no se encuentran en la demo, junto con la colección de explosivos que podemos crear –bombas trampa, de humo, etc.-.

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A diferencia de los objetos, que se pueden improvisar y mejorar en cualquier momento y en pocos segundos, las armas necesitan una mesa de trabajo específica que encontraremos a lo largo del juego. Estas opciones de mejora de armas, que consumen unos objetos llamados simplemente "partes" sirven para reducir la velocidad de recarga, su cadencia de disparo y aumentar la cantidad de munición de cada cartucho. También es posible añadir nuevas casillas en el menú de acceso directo ampliando el cinto de armas de Joel para poder llevar dos armas de una mano y dos de las que requieren los dos brazos, ya que para seleccionar armas fuera de este menú rápido –accesible con el pad de direcciones- hay que sacar la mochila y se pierden unos segundos que en combate lo hacen casi inviable. A todo esto se añade la comentada personalización del propio Joel –con las cápsulas-, la fabricación de utensilios y botiquines o la subida de destreza en la creación –nuestras creaciones ganan en poder- para encontrar una nueva capa de gestión de recursos con bastante potencial y profundidad. Es una de las cosas que más nos han gustado de The Last of Us.

Poco antes de terminar este capítulo ante una gran autopista repleta de vehículos abandonados encontramos un mapa de la zona con los lugares que los humanos preparan emboscadas. Como se ha comentado, no hay un mapa durante el juego, pero en este caso sí existe como objeto un simple mapa de calles de la ciudad que no sirve como guía pero desvela dónde seremos atacados más adelante. Una forma bastante curiosa de informar al jugador de los lugares en los que podrá ser emboscado.

El viaje comienza el 14 de junio

Nos gustaría dar una valoración más personal de lo jugado en la demostración pero estamos ante un pequeño vistazo y sería atrevido generalizar cuando faltan pocas semanas de su lanzamiento. Desconocemos la cantidad de acción o el peso de la supervivencia en toda la campaña, no hemos podido probar el modo multijugador, sabemos poco del argumento –más allá de la sinopsis- y si la sensación de exploración será la constante o es un espejismo de la parte vista en Pittsburgh. También nos han quedado muchas cosas por contar, pero esperamos hacerlo pronto.

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En el fondo, The Last of Us fusiona con gran ambición una pizca de acción, rol, sigilo y mucha rejugabilidad en un mundo repleto de personajes muy carismáticos, todo acompañado de un espectáculo gráfico y sonoro que subirá el listón de PlayStation 3 –lo hace y deja anticuado a Uncharted 3-. Tenemos claro que si The Last of Us consigue estar a la altura de las expectativas que va creando y no comete ningún error importante, este será el mejor juego de Naughty Dog en PlayStation 3 y puede que de toda la compañía.

Ramón Varela
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Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9.8
COMUNIDAD
9.42

The Last of Us para PlayStation 3

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