Los juegos de lucha viven una segunda juventud. En 2011 y 2012 se concentran nuevas secuelas de prácticamente todas las sagas importantes del género, tanto en 2D como 3D, más algún nuevo juego como el interesante cruce entre Street Fighter y Tekken. La mayoría de estos títulos se han reinventado o han realizado mejoras que los han convertido en un éxito de críticas, y la mayoría, de ventas. Quizás uno de los pocos que no supo aprovechar el tirón fue King of Fighters XII en 2009, una verdadera lástima, porque se trata de un nombre casi con tanta solera como podría ser Street Fighter. Durante los años 90, KoF se convirtió en el mejor embajador de la Neo Geo, esa consola que, aunque fallida en éxito, provocó muchos suspiros entre poseedores de SNES y Mega Drive.
Pero SNK Playmore no se da por vencida, y tras su paso por salones recreativos, ultima King of Fighters XIII para sistemas domésticos, que promete hacernos olvidar la pequeña –o gran, según las expectativas- decepción de KoF XII. Sus creadores han reconocido el pequeño patinazo anterior y el tema de esta entrega es el "KOF-ismo", o dicho de otra manera, recuperar la filosofía clásica que hace que estos juegos tengan una legión de seguidores después de algunos años en segundo plano, y de paso, acelerar la jugabilidad para atraer a los usuarios que disfrutan de esos golpes, combos y ataques a la velocidad del rayo, una característica que sigue siendo principalmente sello de la lucha 2D frente a las artes marciales poligonales.
Esta nueva entrega cierra los acontecimientos iniciados en The King of Fighters 2003, la saga Ash, y continúa donde lo dejó KoF XI –el duodécimo, al igual que ’98, no tiene historia-. Ash Crimson ha absorbido los poderes de Iori y Chizuru, y ahora se fija en Kyo. Mientras, los luchadores reciben una invitación para un nuevo torneo que controla en la sombra la organización "Those From The Past", que persiguen el poder de Orochi. Al final, seremos testigos del fin de esta historia contada en una trilogía que ha sido muy alabada entre sus seguidores.
La versión para Xbox 360 y PlayStation 3 tiene el usual retraso respecto al arcade, aunque tampoco es un tiempo excesivo; en Japón la máquina está disponible desde verano, y a consolas llega en noviembre. Pero esta diferencia hace que tengan sus mejoras tras los comentarios de la máquina original, mejor equilibrio y errores solucionados de la revisión 1.1, además de otros extras como un modo historia que no se realizó en la recreativa presentado como una novela visual que tendrá variaciones según las acciones del jugador. Es importante la base de la que parte porque los ajustes de la versión 1.1 solucionaban muchos fallos que durante un tiempo se hicieron molestos y que provocaron que en torneos de Japón se prohibiese aprovechar esos glitches o ventajas no previstas.
Una de las muchas críticas a King of Fighters XII estaba en la plantilla de luchadores, corta debida principalmente a que se trataba de una renovación gráfica con el costoso proceso de animar personajes bidimensionales rehechos de cero, con el consecuente recorte drástico respecto a KoF XI. ¿Alguien imagina un Street Fighter sin Ryu o Chun-Li? Algunas ausencias cantaban demasiado como para que SNK repitiese el error, y por eso a todos los del anterior juego se añaden Yuri, King, Vice, Takuma, Hwa Jai –de estilo Muay Thai-, K’, Maxima, Kula Diamond, Elisabeth y Mai, que esta vez basa sus movimientos en su paso por Fatal Fury. Para consolas esta vez se añaden de manera exclusiva Billy Kane, Iori Yamagi clásico –mediante descarga-, Kyo Kusanagi ’98 -descarga- y Saiki humano. Salvo Ash, personajes descargables y secretos, todos los luchadores están organizados en los habituales tríos. En total más de 30 luchadores estupendamente animados con retornos esperados que hacen que ya desde un principio XIII parta con ventaja sobre XII.
Con King of Fighters XIII los desarrolladores quieren recuperar el prestigio de la saga, similar al que disfrutó con KoF ’98. La jugabilidad se ha hecho más rápida y fluida, y la versión doméstica cuenta con nuevos escenarios, algunos de Art of Fighting y otros de Fatal Fury, además de, por supuesto, los inspirados en pasados The King of Fighters. Se han añadido otra petición demandada por los fans, los diálogos antes del combate, similar a SNK vs Capcom. Respecto a los modos, además de los imprescindibles versus, arcade, historia, tutoriales, práctica, galería, misiones –contrarreloj, pruebas y supervivencia-, personalización o repeticiones, tenemos el juego en red con sus partidas de ranking, invitaciones y combates libres, un punto vital en los juegos de lucha en el que King of Fighters XII no estuvo a la altura de las expectativas, al menos en su lanzamiento, resultando que para cuando el modo online estaba funcional muchos jugadores ya habían abandonado el título en la estantería. KoF XIII parte de lo aprendido por SNK en los sucesivos parches del pasado KoF para evitar repetir errores y asegurar así una buena comunidad. Esperamos impacientes para comprobar si las promesas no caen en saco roto, porque en KoF XII la unión de un modo solitario pobre con un multijugador problemático fue una losa demoledora.
El modo historia, con seis enfrentamientos de tres contra tres más los jefes finales, incluye un sistema de puntuaciones con el que se premia cumplir diversos objetivos, como puede ser realizar un combo de un determinado número de veces, realizar un ataque en menos de 10 segundos o ejecutar de manera satisfactoria sobre el rival un EX, movimiento especial o Neo Max. Además de obtener puntos para mejorar el récord, en algunos casos se puede obtener extras como rellenar la barra de Hyper Drive o la de poder para la siguiente ronda, una ventaja que bien merece la pena conseguir. Sobre la personalización, habrá hasta 20 cambios de color de la paleta así como algunos cambios en el sprite –la animación- y cambios de cabeza para algunos personajes. En definitiva, después del desangelado en opciones KoF XII, el equipo parece haber aprendido la lección escuchando las quejas de fans y medios.
En cuanto al combate, en King of Fighters XIII se introducen nuevas técnicas de juego que sustituyen a otras como el Critical Counter, que hicieron de KoF XII un juego de lucha muy defensivo. La intención de SNK parece ser cambiar el ritmo por algo más ofensivo, similar a BlazBlue y más cerca de KoF XI. Por ejemplo, ahora se ha introducido el modo Hyper Drive, que permite ejecutar los ataques del personaje en combos más largos, gastando toda la barra de HD. Durante los efectos de este modo, las cancelaciones de movimientos y especiales no tienen límite, a diferencia del Drive Cancel, que consume una parte de la barra.
Los movimientos especiales tienen dos versiones, las normales y las EX; estas últimas consumen una porción de su barra de energía pero potencian el daño, la velocidad o se añaden nuevos cuadros –frames- de invencibilidad. Además, consumiendo las tres barras de poder en Hyper Drive ejecutamos el Neo MAX, un tipo de Desperation Move, que no deja de ser el popular ataque demoledor que hoy día se encuentra en la mayoría de juegos de lucha bajo diferentes nombres. Finalmente, un movimiento Super Especial se puede cancelar en Neo MAX con el MAX Cancel, que nos recuerda al Dream Cancel de KoF XI.
King of Fighters XIII utiliza la placa Taito Type X2 en el arcade con un motor optimizado que evoluciona el visto en KoF XII. Aunque el auténtico salto gráfico se vio en el anterior juego respecto a XI, ya que XII era el primero en alta definición, hay un buen puñado de nuevos escenarios –una docena- entre los que se incluye uno basado en Gran Bretaña, con el Big Ben incluido, uno de Brasil con selva que estuvo a punto de entrar en KoF XII o uno en la India, repleto de elefantes animados de manera muy llamativa. Las incorporaciones en la plantilla repiten el mismo estilo de ilustración de Eisuke Ogura con ese sombreado y animaciones que utilizan como referencia modelos 3D redibujados que tanto nos gustó del anterior juego, e incluso Yuri y King tienen ropa que se rasga tras algunos ataques. De paso, se ha eliminado el molesto zoom de KoF XII que mostraba los pixels con descaro.
El final de la saga Ash
La competencia en el género está más candente que nunca, lo que es bueno para todos los aficionados al mamporro virtual. El juego cuenta con la difícil papeleta de hacer olvidar la decepción a casi todos los niveles que supuso KoF XII, pero en el otro lado de la balanza, tenemos que SNK Playmore se ha puesto manos a la obra y de manera muy seria para dar con King of Fighters XIII todo lo que debió ofrecer la saga hace dos años, dejando a su antecesor como un simple esbozo de lo que puede ser el futuro de la saga.
Una plantilla más que decente, más escenarios, más música cañera y personalizada para cada equipo, una jugabilidad que mira de reojo al glorioso pasado pero sin dar sensación de reciclado, mejores gráficos y más rápidos, y un juego online, en el que esperemos, puedas demostrar que eres el mejor de tu barrio y más allá, son buenas cartas de presentación de esta auténtica leyenda del género que busca reinventarse.
The King of Fighters XIII estará disponible en Europa el 25 de noviembre y el 22 en Norteamérica, con una banda sonora de cuatro discos de música de toda la saga como incentivo para las reservas.