Casi sin lugar a dudas, los dos juegos más esperados por los usuarios de PlayStation 3 para este 2015 son de rol: Tales of Zestiria y Persona 5. Bandai Namco es una de las encargadas de poner el cierre al catálogo de la veterana consola de Sony con el que promete ser uno de los Tales of más revolucionarios y ambiciosos de los últimos años. Además, su salida en Occidente ya está confirmada para el segundo trimestre en Europa y Norteamérica, con la impagable traducción a la que tan bien nos está acostumbrando la distribuidora.
Como es habitual en los Tales, exceptuando aquellas secuelas directas –el reciente caso de Xillia 2-, Tales of Zestiria nos presenta una nueva historia y mundo. Glenwood es un continente que se divide en dos regiones, el reino Hyland y el imperio Rolance.
De este enfrentamiento se aprovechan varios gremios independientes que se dedican a las tareas de asesinato –mercenarios- o el transporte de víveres. Las tierras salvajes están pobladas de monstruos, los hellion, en esta ocasión creados por la impureza y las emociones negativas de la humanidad.
En Zestiria no sólo hay la raza humana. Aún sin la traducción oficial, tenemos a los seraphim, unos humanoides sobrenaturales que pueden interactuar con los hombres cuando acumulan suficiente energía. En una época pasada fueron abundantes, pero cada vez hay menos. Los humanos que son capaces de tratar con esos seraph son los shepherds, una especie de monjes venerados y temidos por igual debido a su poder. Los shepherds aparecen en los momentos de crisis y se han convertido en un mito.
Tales of Zestiria se ambienta en una era de desastres, cuando los monstruos están corriendo a sus anchas por Glenwood, atacando indistintamente a las dos principales regiones del continente, campos y ciudades. Aquí es cuando entra Sorey, el protagonista de la historia, un joven criado por los seraphim, lo cual le ha proporcionado altos niveles de energía para tratar con estos espíritus, es decir, se convertirá en un shepherd.
El resto de personajes humanos lo componen Rosé, una chica con poderes similares a Sorey; Alisha, una princesa del reino Hyland -con una monarquía en horas bajas- que decide convertirse en guerrera y ayudante de Sorey para ver a los seraphim; Maltran, mentora de Alisha en el arte de la guerra; Sergei, un caballero del imperio Rolance y líder de un grupo de soldados de élite capaz de enfrentarse a ejércitos humanos y de espíritus. Finalmente tenemos al más peculiar, Lunarre, un asesino que se cruzará en el camino de Sorey, y su rostro ya deja ver que con el paso del tiempo se ha convertido en un monstruo –hellion-.
Por otro lado tenemos a un grupo numeroso de seraph: Mikleo, elemental de agua –reconocible por su ropa azul- y amigo de la infancia de Sorey; Lailah, de elemento fuego que forma pactos con Sorey cuando éste quiere convertirse en shepherd; Edna, la chica que utiliza una sombrilla, de elemento tierra; Denzel, de elemento viento que trabaja en secreto entre los humanos y es tratado como un proscrito entre las dos razas, de ahí que su misterioso aspecto bajo un sombrero que cubre los ojos; y finalmente Zaveid, otro seraph elemento viento de comportamiento más impredecible.
Al margen de la historia principal Bandai Namco ha lanzado en Japón un episodio descargable dedicado a Alisha. En el argumento, un conflicto de intereses provoca que abandone el grupo pronto y su papel se reduzca en la aventura. La descarga, gratuita durante un periodo de tiempo –no sabemos si se tomará esta medida en Occidente- se centra en Alisha y Rosé, y puede ser jugada en cualquier momento, sin necesidad de terminar la historia. Esta entrada y salida de personajes es bastante habitual en Zestiria, al menos si lo comparamos con Xillia 2 donde casi desde la primera hora teníamos a toda la plantilla fija.
Las novedades jugables de Zestiria
Muchos de los elementos típicos de la serie están presentes, como las skits o conversaciones opcionales, pero hay cambios respecto a los últimos juegos. Aunque el mundo ya estaba interconectado anteriormente, el terreno entre ciudades consistía en pequeños laberintos o secciones con cargas intermedias y ocasionalmente un par de bifurcaciones que sólo dieron una impresión a medias de mundo continuo. Tales of Zestiria cambia esto al apostar por un mundo abierto, explorable a lo largo y ancho. Ah, y recupera la fantasía medieval, la magia, brujería y dragones del rol clásico, un buen contraste después de dos Xillia con localizaciones inspiradas más en la actualidad –sobre todo Xillia 2-.
Este diseño libre permite el tan famoso "si lo ves, puedes llegar a él", así que muchas localizaciones del horizonte son áreas a visitar. Por si andamos con prisa, para aligerar el desplazamiento hay atajos como un impulso extra al completar un combate que te puede librar de enemigos cercanos y la teletransportación entre ciudades descubiertas.
Cada espíritu proporciona comandos con los que interactuar con el entorno. Se realizan pulsando una de las cuatro direcciones en la cruceta, ya sea para encender antorchas en las cavernas, puñetazos que empujan obstáculos, un escudo de agua que nos hace menos visibles en el mapa o una rápida teletransportación a zonas cercanas gracias al poder del viento. Probablemente no lleguen a dar situaciones de puzles, pero al menos ampliará un poco más la exploración y harás algo más que recoger objetos esparcidos por el campo.
El sistema de combates es un paso en la dirección que está tomando la mayoría de JRPG, con la acción que transcurre en el mismo campo de exploración y con los obstáculos que hay en ese lugar –árboles, rocas, precipicios-, sin salto a una arena genérica. No es totalmente un action-rpg, ya que un enemigo del mapa puede representar a un grupo, y no puedes dar por sentado que se trata de una batalla fácil. Tenemos muchas ganas de ver la densidad de enemigos en el mapa, pero ya por lo pronto, unas luchas más transparentes siempre invitan más a combatir.
No se trata de romper con el pasado porque sí, Tales of Zestiria no reniega de lo que ha funcionado bien. Hay mecánicas que se mantienen, caso del cambio de control a cualquier otro compañero durante la partida, el cooperativo para cuatro jugadores en la misma consola –una función poco abundante en el género- o las tiendas de objetos con nivel –a mayor, ofrecerán material más valioso-. Las artes funcionan un poco diferentes, pues ahora su uso consume un indicador de espíritu y se recupera con el tiempo en lugar de los puntos TP.
La presencia de los seraph da mucho juego. Cada espíritu es un personaje para el combate, hasta un total de los cuatro que podemos desplegar, pero si decidimos fusionar a Sorey con uno de ellos quedaremos con tres guerreros, algo que se compensa con un protagonista más fuerte y habilidades únicas dependiendo del seraph.
Puesto que cada espíritu representa un elemento, las artes también están asociadas a ese perfil, lo cual aprovecha las posibles debilidades de enemigos y jefes, un aspecto que tiene gran importancia en Tales of Zestiria. Por ejemplo, Sorey con Mikleo proporciona un arco para largas distancias, ataques de agua, mayor vitalidad y más daño. Es interesante tener en cuenta esto de cara a la estrategia, a veces interesará tener más compañeros atacando a los oponentes o como distracción y en otras situaciones será preferible ir a muerte.
Broche de oro para una generación con déficit de rol japonés
Tales of Zestiria se lanzó a finales de enero en Japón, y las opiniones son mayoritariamente muy positivas. Las publicaciones más conocidas del país –Famitsu, Dengeki- destacaron la evolución de los combates y la transición sin pausas de los combates. La cámara en ciertos momentos parece que causa algún problema, pero en general parece que estamos ante uno de los episodios más destacados de la serie. En nuestras impresiones durante el Tokyo Game Show ya advertimos de su potencial, y en escasos meses lo comprobaremos.
¿Nueva generación? Primero cerremos la anterior, que aún tiene vida.