Impresiones Ratchet and Clank: All 4 One

Jugamos a la nueva aventura de Ratchet, que esta vez no podrá afrontar solo.
Ratchet and Clank: All 4 One
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3.

Cuando durante la Gamescom de 2010 Insomniac se dispuso a presentar sus juegos, la gran mayoría esperaba el anuncio de Resistance 3, y así sucedió con el primer teaser de imagen real. Pero antes de este juego, algo tapado por la tercera entrega de acción en primera persona, también se reveló Ratchet & Clank: All 4 One, otra aventura más de las "mascotas" de la compañía. Ese año rompió además la racha de juegos anuales que hasta entonces había sido norma no escrita del estudio, alternando entre las dos sagas cada año –e incluso lanzando las dos el mismo, como en 2008 con Resistance 2 y Ratchet & Clank Future: Quest for Booty-.

Tras varias secuelas durante la última década –Ratchet nació en 2002-, había peligro de desgastar al personaje y los juegos. Con tres títulos lanzados en PlayStation 3, Insomniac decidió cambiar de aires y orientar All 4 One al multijugador, a diferencia de los recientes juegos de acción y plataformas en solitario. Este aspecto no es nuevo para Ratchet & Clank de todas formas, Up Your Arsenal de PlayStation 2 ya lo había tanteado, aunque se trataba de una modalidad "opcional" competitiva. Con All 4 One, estamos ante un juego principalmente pensado para jugar en compañía, para alegría o decepción de sus seguidores.

Como es habitual, la estética, la música, las voces, todo recuerda al mundo futurista de ciencia ficción que mezcla parajes naturales con elementos mecánicos o ciudades de grandes rascacielos, superficies acristaladas y naves flotantes, con el colorido que ha hecho tantas veces comparar a la saga con una película de animación tipo Pixar o Dreamworks. Tenemos a cuatro personajes conocidos por todos: Ratchet, Clank, el Capitán Qwark y el Doctor Nefarious. Pero en la práctica hay diferencias importantes ya que no se olvida en ningún momento que está pensado para que cuatro jugadores, en la misma consola, en red o mixtos, tengan que superar los retos.

En la beta que hemos podido probar se nos presentan dos escenarios. En ningún momento se nos desvelan detalles del argumento en ella, pero sabemos que tiene lugar tras A Crank in Time –el último hasta ahora-, con Nefarious urdiendo un nuevo plan para acabar con los protagonistas despertando a una peligrosa criatura. Pero algo sale mal y el cuarteto acabará forzado a colaborar para volver a su hogar. Una disculpa válida como otra cualquiera para que cuatro jugadores tengan que elegir a su personaje favorito para arrimar el hombro con los compañeros. Los personajes difieren un poco en armas, aunque en esencia todos tienen los mismos movimientos típicos, no importa cuál elijas. Todos cuentan con una especie de látigo para llegar a un compañero cercano de manera rápida –o evitar así brechas- y un cañón aspirador para lanzar a un socio a modo de catapulta.

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All 4 One sigue siendo un juego de disparos y, al menos lo que hemos probado, pocas plataformas. Es más caótico de lo habitual, por la cantidad de personajes principales correteando en pantalla y el gran número de enemigos que asaltarán en oleadas para que nadie se quede de brazos cruzados. Es muy lineal, la cámara no se puede controlar y está más alejada que en anteriores juegos de la acción; todo se explica por el nuevo enfoque multijugador, puesto que los protagonistas deben estar en la misma pantalla –nadie puede avanzar por su cuenta, o quedarse rezagado-, al igual que sucede con otros juegos, como LittleBigPlanet, puesto que se necesita la colaboración de todos. Se pierde algo de inmersión respecto a la cámara de antes, pero se tiene mejor control de la situación.

¿Pero qué tipo de colaboración hay en All 4 One? La principal es la gran cantidad de enemigos, algunos sencillos pero otros más resistentes que necesitan ser atacados por todos para caer más rápido –se hace más daño-. Pero hay ingenios mecánicos que necesitan la ayuda de al menos dos héroes. El artilugio para lanzar al otro jugador sirve para pasar a plataformas a las que de otra manera no tendríamos acceso, y gracias al látigo, luego llegaremos al otro extremo. Es decir, la presencia de al menos otro compañero es obligatoria – si jugamos solos, es automático-, como parte del diseño de los escenarios.

Más ejemplos sobre el cooperativo lo podemos ver en un jefe, cuyo comportamiento no es tan simple como el de disparar sin más. Tiene dos fases, la primera en la cual está protegido por un escudo y no recibe daño, antes hay que desactivar su protección lanzando a compañeros para pulsar unos interruptores. Hay otras zonas con algo de plataformas, que se comportan según la situación de los compañeros, y es necesario un poco de orden y no jugar sin cabeza –existe chat de voz para evitar la descoordinación-. Así que tenemos nuevos puzles o situaciones que en los Ratchet precedentes no se podían dar, pero a cambio, se reduce la libertad de exploración.

Ante todo esto, llega la pregunta del millón: ¿se puede jugar en solitario? Sí, ya durante la beta, en ocasiones los compañeros se desconectan, y puedes quedar solo. Por suerte, el juego no se detiene, simplemente aparece un compañero que llevamos en la espalda que actúa cuando pulsamos el botón círculo, que es el que se utiliza para tareas conjuntas. Definitivamente, no es tan divertido como un Ratchet tradicional pensado expresamente para un jugador, pero como decíamos, está enfocado al multijugador, donde sí que resulta más entretenido. Además, Insomniac ha hecho que en cualquier momento nuevos usuarios puedan entrar –y salir- de la partida, y si por ejemplo alguien se quiere sumar a nuestra aventura, siempre que queden personajes por utilizar, basta con volver al último punto de control para seguir con un amigo más.

La diversión con cuatro usuarios además simplifica el juego. Son más héroes contra los enemigos, aunque es posible que los desarrolladores ajusten la dificultad teniendo en cuenta los jugadores. Pero siempre que quede uno en pie, es posible resucitar a los compañeros, haciendo que una partida contra un jefe, por dura que sea, se pueda superar más fácilmente preocupándose por los caídos. Esto no impide que tengamos que reiniciar a menudo, hay ataques devastadores que afectan a una zona amplia y puede fulminar al equipo en pocos segundos si la vitalidad de los jugadores estaba en el mínimo.

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Para que no todo sea avanzar sin más, hay un pequeño componente competitivo gracias a los puntos conseguidos -si mueres, los pierdes-. Tras ganar a un jefe hay un recuento de esos puntos y los méritos conseguidos, los típicos emblemas o títulos al mejor jugador, al que menos enemigos ha derrotado, etc. No es de todas formas un gran incentivo para jugar mejor y, a falta de recorrer el juego de principio a fin, All 4 One cae un poco en la trampa de hacer que las muertes sean más intrascendentes de lo esperado. Si juegas mal, es fácil que un amigo te rescate. Si no eres buen jugador, incluso podrías ver cómo el resto liquida a los enemigos mientras tú eres un mero espectador sin aportar demasiado. Veremos si Insomniac consigue solucionar esta sensación, aunque cabe decir que se puede limitar la partida para que sólo se puedan sumar amigos para evitar intrusos no deseados. También hay un sistema de invitaciones directo.

Los gráficos siguen la línea de la saga. Quizás el motor está algo más forzado con los cuatro personajes en acción, cajas explotando con tuercas, muchos efectos de transparencias y enemigos por la zona, algo que hace que no sea tan fluido como los Ratchet en solitario –los cuales superaban ampliamente las 30 imágenes por segundo-. No es un gran lastre, a pesar de alguna ralentización en las situaciones de más estrés. Por otro lado, estéticamente mantiene e incluso potencia ese aire a gráfico de película de animación característico, y las animaciones son muy expresivas.

La beta cuenta ya con el doblaje al castellano, con las típicas frases ingeniosas – Nefarious se dedica a lanzar insinuaciones a Clank para que se una a su bando- y los consejos para superar algunos peligros. A veces se repiten demasiado cuando un jefe realiza un ataque –por ejemplo, un rayo que barre la pantalla, nos dicen que saltemos-. Quizás no haría falta reiterarlo tanto, pero los jugadores más jóvenes lo agradecerán para saber cuándo esquivar a tiempo. La música es la tradicional, sin estridencias.

3D

Lo que sí es novedad para la saga es la compatibilidad con las 3D estereoscópicas. En opciones encontramos el regulador para acentuar la profundidad, aunque –quizás sólo sea en la beta-, las 3D no se activan durante los menús de búsqueda o creación de partidas, sólo durante la partida. La contraprestación que siempre suponen las 3D aquí se nota en la definición, los dientes de sierra son más visibles y también se pierde detalle en los objetos o enemigos de la lejanía; la fluidez por suerte no se resiente demasiado, siendo perfectamente asumible. Aunque no es uno de los juegos en los que más destaca el efecto por la lejanía de la cámara, hay que reconocer que Insomniac también ha sabido sacar partido de algunos trucos para realzar el volumen. Por ejemplo, hay algo de polvillo en el aire flotando, que jugando en 2D no tiene ningún interés y rápidamente nos olvidamos de él, pero con las 3D lo tenemos frente a la cara.

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Las ventajas de las 3D son muchas, la primera por supuesto la espectacularidad de ver los rayos, explosiones trocitos de cajas por los aires, pero también apreciamos la distancia del escenario, ya que la cámara suele estar en perspectiva, y vemos el "pasillo" del escenario hasta el fondo desde una posición baja. Con el colorido del juego la pérdida de brillo que supone utilizar las gafas 3D tampoco es demasiado importante. Estamos deseando poner las manos sobre el juego y ver las secuencias cinemáticas, más escenarios y encuentros contra grandes jefes para ver si esta característica es simplemente un extra curioso o puede ser interesante para los poseedores de televisiones compatibles.

Tres son multitud, cuatro son All 4 One

Probablemente esta entrega divida a los fans de Ratchet & Clank. Lo cierto es que la idea del cooperativo es un gran punto a su favor, la saga necesitaba o un descanso o dar un nuevo giro, e Insomniac se ha decidido por esto último. En la otra balanza, tenemos que en algunos aspectos se ha alejado de la fórmula Ratchet, y que los disparos aún han cobrado más peso. El problema de esto es que quizás tenga que competir contra otras propuestas "más serias" que también contemplan la modalidad cooperativa.

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Si esperabas un juego continuista con la opción del multijugador, desengáñate. Al contrario, estamos ante una aventura creada para jugar en compañía, que si es necesario por alguna causa, se puede terminar en solitario, aunque no ofrezca todo su jugo. El 21 de octubre llegará a PlayStation 3 y descubriremos entonces si la diversión se multiplica o se divide.

Ramón Varela
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Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
7.8
  • Fecha de lanzamiento: 20/10/2011
  • Desarrollo: Insomniac Games
  • Producción: Sony
  • Distribución: Sony
  • Precio: 69,95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: hasta 4 jugadores
COMUNIDAD
7.82

Ratchet and Clank: Todos para uno para PlayStation 3

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