La mayoría de jugadores de Metal Gear Solid había fantaseado siempre con un juego de acción protagonizado por el carismático Ciborg Ninja, o en su defecto Raiden –el Raiden de MGS 4, aclaramos- que utilizase todos esos saltos y movimientos acrobáticos que realiza durante las secuencias de la saga. Es por eso que el anuncio de Metal Gear Solid Rising sorprendió aunque sólo en parte, por el lugar en el que se produjo -durante la conferencia del E3 de Microsoft de 2009- pero no tanto por su existencia. Con la historia de Solid Snake cerrada, era obvio que Raiden estaba destinado a dar un paso adelante y convertirse en el nuevo emblema de la serie.
Es cierto que desde un principio se dejó claro que Metal Gear Solid Rising se trataba de un título diferente, en el que Hideo Kojima no jugaría un papel fundamental como hasta ahora, pero ello no impidió que el proyecto multiplataforma (Xbox 360, PS3 y PC) perdiese interés.
No sería hasta tiempo después, en el E3 de 2010, cuando disfrutaríamos del primer material jugable y las ideas que se escondían en él, tras el primer teaser que apenas mostraba el nuevo diseño de Raiden. Metal Gear Solid: Peace Walker –en este caso, dirigido por Kojima-, que estuvo a punto de ser Metal Gear Solid 5, consiguió robar un poco de protagonismo al anuncio.
Este MGS Rising utilizaba como frase promocional "Lighting Bolt Action", y tal y como se pudo ver en sus primeros vídeos, destacaban los cortes limpios de la katana de Raiden, capaces de dividir cualquier objeto, enemigo y decorado como si se tratasen de mantequilla. Aunque ya se decantaba más por la acción que por el sigilo, aún mantenía muchos lazos con la saga principal, como el estilo gráfico o la velocidad del personaje, y la intención de Kojima Productions era la de convertir al protagonista en un cazador sigiloso, algo así como un Tenchu modernizado con un ninja cibernético capaz de cortar y arrancar objetos de sus rivales, ya fuesen energía, munición u otros ítems. Esta característica, llamada zan-datsu, se demostraba en el tráiler en el que Raiden sujeta la batería de un robot en forma de espina dorsal para adquirir esa energía. Sería uno de los centros de la mecánica jugable en la que se basaría el título, que por supuesto, mantenía a un Raiden con agilidad y saltos acrobáticos aunque sin llegar a los extremos de un hack and slash, el género de espadazos frenéticos contra varios enemigos.
La historia estaría ambientada entre Metal Gear Solid 2 y 4, explicando la transformación de Raiden en ciborg y rellenando el hueco temporal en el que por ejemplo Solid Snake acelera su apariencia física por la de un anciano. La ambición del equipo era grande, tanto que se llegó a decir que podría convertirse en una saga paralela a los Metal Gear Solid tradicionales, independizándose de sus historias, explorando a otros personajes y géneros. Además, utilizaría un nuevo motor multiplataforma –no el de MGS 4-, y recientemente hemos sabido que el prototipo mostrado inicialmente corría en su versión para PC.
Revengeance: un nuevo rumbo
¿Alguien se acuerda de Dark Sector? Este notable juego de acción de Digital Extremes tuvo el honor de ser uno de los primeros juegos en presentarse de la actual generación y se desveló con un tráiler futurista. Tiempo más tarde, el juego fue rehecho de arriba abajo y el aspecto definitivo –una mezcla entre Resident Evil 4 y Gears of War- se anunció con una frase: "Posiblemente todo lo que sepas de Dark Sector esté equivocado". Algo así podríamos decir que es válido para Metal Gear Rising, aunque el cambio no es tan radical.
El proyecto de Rising ha dado algunos bandazos en los últimos años, era algo previsible tras su desaparición en grandes citas de 2011 y la ausencia de imágenes, información o vídeos desde hace año y medio. El motivo: el juego se canceló en algún momento del desarrollo. El equipo original se encontró ante problemas críticos para llevar a la práctica las ideas originales tal y como se habían mostrado, hasta el punto de ser cancelado silenciosamente cuando ya había muchos aspectos definidos, como el argumento o la captura de movimientos básica. Ha trascendido que la destrucción de todo el escenario daba más problemas al estudio de los previstos, y realmente tampoco era un punto tan vital en el desarrollo jugable que justificase su inclusión.
La primera pista del traspiés grave que sufría Rising se materializó con el anuncio de cambio en la producción del juego, en noviembre de 2011, y las constantes insinuaciones de Hideo Kojima en la red social Twitter en las que decía a los fans de Metal Gear Solid que si buscaban sigilo tradicional quizás no disfrutarían de Rising, que estaba pensado para otro tipo de público. Más tarde se desvelaría, durante los Video Game Award (VGA) "la verdad" sobre el juego, que no era otra que el cambio drástico en algunos aspectos jugables y nuevo desarrollador: Platinum Games, conocidos por títulos como Bayonetta, MadWorld, Anarchy Reigns o Vanquish, entre otros, que se ocupan de la programación y el diseño de la jugabilidad, mientras que Kojima Productions hace de supervisor.
Según cuenta el propio Kojima, Platinum mostró su interés por el juego y ofreció sus servicios a Konami. El estudio es independiente, aunque ha mantenido –y mantiene- una buena relación con Sega, editora de sus juegos hasta la fecha. De esta manera, aunque no es el primer Metal Gear sin la implicación directa de Kojima, pues existen Portable Ops o dos Ac!d, sí es el primero en otras manos, a excepción del remake Twin Snakes; un giro de acontecimientos que aleja aún más el juego de los cánones de la saga principal: de ser un capítulo relativamente cercano a Metal Gear Solid, ahora es un "spin off" o título alternativo, con temas y personajes comunes, pero que ya no forma parte de la línea temporal oficial ni de la saga Metal Gear Solid. Ya no se considera parte del argumento tras Guns of the Patriots, ni es probable que veamos más personajes conocidos realizando un cameo.
Renacido como Metal Gear Rising: Revengeance, nótese que Solid se cae del título y el juego de palabras entre Revenge y Vengeance –ambas vienen a significar venganza-, el actual proyecto se asemeja más a la sensación que tenían muchos jugadores desde su anuncio, que no era otra que la de crear una especie de Ninja Gaiden protagonizado por Raiden. Y aunque los rumores sobre Platinum se han acabado confirmando –durante meses se había hablado de esta posibilidad-, Hideki Kamiya, director de Bayonetta y Devil May Cry, ha negado su implicación en el juego, que quizás era lo más jugoso de la rumorología. Por el momento, no se ha anunciado quién ocupa el puesto de director, pero Yoji Shinkawa sigue a cargo del diseño de personajes.
Platinum Games ha realizado cambios a los planes originales, uno de ellos concerniente a la historia, que ahora tiene lugar tras Metal Gear Solid 4. ¿Qué implicaciones tiene esto? Ahora el estudio puede llevar el mundo del juego más al futuro, en el que Raiden es sólo uno de muchos ciborgs, ya ha dejado de ser una rareza como lo podía ser en MGS 4 él o la unidad "Beauty and the Beast". Será enviado a un país en guerra civil, donde encontrará rivales a su altura, en especial un ciborg que parece ser la horma del zapato de Raiden, otro guerrero mejorado con un exoesqueleto e igualmente armado con una afilada katana, y por lo que hemos visto, ambos se enfrentan en duelos muy igualados.
La novedad más importante es que ahora Revengeance apuesta decididamente por la acción, sin medias tintas. Esto gustará o no a los fans de la saga, pero parece que Platinum tiene las cosas claras a costa de borrar de un plumazo o de reducir en gran parte elementos anunciados inicialmente, en especial el del sigilo: desaparece, no tiene sentido en un título tan enfocado en rebanar cuerpos. El famoso "datsu" –coger- sigue en pie e incluso se menciona en el primer tráiler del renovado Rising –"debes recoger fluidos para obtener electrolitos"-, aunque tendrá mucho menos peso en la jugabilidad para que no entorpecer el ritmo de la acción, y posiblemente funcione de manera similar a la recogida de orbes rojos en otros títulos del género.
En cambio, los cortes o "zan" si se han respetado, eran el elemento distintivo de la primera demostración jugable y en Revengeance parece que tienen la misma espectacularidad, incluso diríamos que algo más porque se han agilizado –el tiempo bala es menor- y ahora aparece una especie de ataque final que consta de decenas de espadazos sobre el soldado o robot, incluso sobre un Metal Gear Ray, que es troceado en pedazos en cuestión de segundos. Será interesante ver si se trata de algún movimiento que se realice rellenando una barra, tipo los golpes poderosos o transformaciones vistas en otros juegos. Aun así, Kojima admite que se ha modificado la primera idea, ya que en Rising los cortes podían destruir todo, incluso el entorno, por lo que se ha debido reducir su efectividad a enemigos y objetos, aunque la libertad de seccionar sigue ahí.
Yuji Korekado, el nuevo productor del juego, ha resumido que en el fondo no se ha cambiado tanto la promesa de Revengeance respecto a Rising y su primer tráiler, pero sí se ha evolucionado todo para adecuarlo a la mayor sensación de velocidad. De la filosofía "apunta, corta, coge", ahora Platinum Games apuesta por algo más sencillo: "corta, corta, corta y coger". No tiene que ser necesariamente una mala noticia, aunque queda claro que los acérrimos seguidores del sigilo, las pistolas tranquilizantes y el arrastrarse por el suelo para no ser vistos tendrán que esperar a Metal Gear Solid 5, que Kojima confirma que llegará en el futuro, posiblemente en la próxima generación de máquinas.
Otra característica que no ha sido explicada pero sí mencionada por Konami es que posiblemente Raiden cuente con un sistema de habilidades en aumento según avanza en la aventura, probando nuevas armas, tecnología en desarrollo o movimientos. Junto con ello, la compañía desvela que habrá grandes rivales que requerirán tácticas específicas, es decir, los típicos jefes con rutinas que deben ser estudiados para atacar sus puntos débiles. Viendo el trabajo del estudio con los Romanov en Vanquish, creemos que los Metal Gear Ray pueden dar mucho juego.
El nuevo género optado por Platinum tiene un requisito que es casi una ley no escrita: las 60 imágenes por segundo. El prototipo de Konami no estaba pensado para ello ya que era más lento en la jugabilidad y más recargado en el escenario. Pero en la acción hack & slash, como en la lucha, se necesitan reflejos precisos y fluidez para esquivar o atacar en fracciones de segundo. Kojima lo sabe y es por ello que ha pedido a Platinum que busque esa cifra y simplifique el control. No tenemos muchos detalles de estos ajustes en el manejo de Raiden respecto al Rising original, pero es de imaginar que desaparece la navegación por menús durante la partida y otro tipo de movimientos u opciones más propias de Snake y los juegos de espionaje.
Con el nuevo tráiler, se confirma además el regreso de Quinton Flynn como la voz inglesa de Raiden. Cuando se anunció Rising por primera vez, el actor comentó que Konami no había contactado con él y que desconocía el proyecto, una noticia que desilusionó a los seguidores ya que se trata precisamente de un juego que gira en torno a su figura. La música, si nos guiamos por el tráiler, será más cañera y guitarrera de lo acostumbrado para un juego que lleva Metal Gear en el título.
Vuelve Jack el Destripador
Si Hideo Kojima quería un juego de acción protagonizado por el anteriormente odiado y hoy querido Raiden, la elección de Platinum Games no podía ser mejor. En su haber cuenta con al menos dos juegos sobresalientes que pueden ser una inspiración para Revengeance, Bayonetta y Vanquish, este último centrado en los tiros pero con una estética futurista. Ambos nos dan la suficiente confianza en el equipo, aunque ni Kamiya ni Shinji Mikami estén detrás de Rising.
Lo que queda claro es que este nuevo proyecto está destinado a un público diferente al del jugador habituado a Snake, y que finalmente verá la luz con fuerzas renovadas tras ser dado por muerto. Ya lo dijo Gray Fox, "un zorro acorralado es más peligroso que un chacal".