Es curiosa la evolución de las expectativas entorno a L.A. Noire, un proceso muy similar al que vivió Red Dead Redemption, el éxito de Rockstar el año pasado. Un juego del que un año antes de su lanzamiento apenas se sabía nada y que según se fue acercando el mes de mayo, a cada nuevo detalle y vídeo que se mostraba, las expectativas de los aficionados iban creciendo cada vez más hasta llegar al día de su salida, dando como resultado un título que entusiasmó a crítica y público, vendiendo casi 8 millones de copias, algo que ningún analista fue capaz de predecir.
Esto nos demuestra el buen hacer de Rockstar y Take-Two a la hora de vender y controlar el tempo de sus productos, ya que L.A. Noire está viviendo un proceso casi idéntico al del título del Salvaje Oeste, con la diferencia de que el juego de los australianos Team Bondi -estudio fundado por Brendan McNamara, antiguo director de Team SOHO, creadores de la serie The Getaway para PS2- se anunció hace casi siete años. Primero como un título exclusivo de PlayStation 3 producido por Sony Computer Entertainment America, pasando el proyecto en 2007 a manos de Rockstar, viviendo un largo periodo de silencio hasta el pasado año, que es cuando se proporcionan nuevos detalles y se confirma que además de para PS3, también saldría para Xbox 360.
Tras un primer contacto en noviembre, hemos vuelto a poner nuestras manos sobre él, y otra vez, como ya ocurrió entonces, nos ha vuelto a encantar lo que hemos podido ver y probar. Primero nos mostraron el inicio de un capítulo, en concreto nuestro primer caso en el departamento de homicidios, momento que aprovecharon para explicarnos la mecánica de juego. Después de esto, tuvimos la oportunidad de jugar un caso desde el principio hasta casi el final de este.
Somos Cole Phelps, un veterano de la Segunda Guerra Mundial que acaba de volver a casa y decide ingresar en el departamento de policía. Iremos con el paso de los capítulos ascendiendo por los distintos departamentos, desde cadete a homicidios, pasando por otros más atípicos como el de tráfico, incendios o antivicio. En cada uno de ellos tendremos nuestro correspondiente compañero, que será una parte importante ya que nos acompaña, ayuda y da conversación allá donde vayamos, y que cuenta con su propia personalidad, lo que en ocasiones nos ayudará o meterá en algún problema.
Todo esto en un marco como el de Los Ángeles de 1947, una ciudad en la que se mezclan el Hollywood más lujoso y glamuroso con una tasa de criminalidad disparada, donde los crímenes relacionados con la mafia y los homicidios se suceden cada día, siendo portada en la prensa. Esto ha servido para el trabajo de documentación, ya que los casos del juego están basados en crímenes reales, aunque con ligeros cambios para no ofender a los familiares de las víctimas. De hecho uno de los casos más relevantes de la época y que servirá como uno de los ejes centrales de la trama -acompañándonos durante varios capítulos- será el de La Dalia Negra, que Brian De Palma plasmó en la película homónima de 2006, basada en una novela de James Ellroy, escritor de L.A. Confidential, un libro y una genial película -que recomendamos fervientemente si no la habéis visto- que también transcurren muy cercanos en el tiempo a L.A Noire, concretamente en los años 50.
En este primer caso de orientación vimos como el asesino lleva en su coche a la víctima a un descampado y la mata brutalmente con una barra de hierro, siendo la primera vez que nos llama la atención la violencia del título, aunque no la última. Comenzamos en la comisaria en donde se nos felicita por nuestro ascenso y se nos anuncia este nuestro primero caso en el departamento de homicidios, un momento bastante avanzado en el juego. El personaje recorre las instalaciones hacia la salida siguiendo a su compañero -el típico agente veterano pasado de todo- y sale afuera donde coge el coche patrulla.
Después de un recorrido por las calles de la ciudad llegan al lugar del crimen, donde se nos explica el sistema de recogida de pistas y contemplamos el cadáver de la víctima, totalmente desnudo y con un gran realismo en la recreación de las heridas, algo que resulta bastante impactante y nos confirma que nos encontramos ante un título adulto con violencia explícita, algo acorde con unos años y lugar en los que el periodista de turno se podía introducir con total impunidad en la escena del crimen y fotografiar el cadáver de cerca, foto que luego aparecía en primera plana, una circunstancia chocante que también es plasmada en el juego.
Después de esto y casi sin poder reprimir las ganas de jugar, nos hacemos con el mando de control e iniciamos nuestro primer caso: "El asesino de las medias de seda", un título que se nos recalcó es todavía provisional. Empezamos en un cafetería desde donde partimos ante el aviso de que sea ha cometido un terrible crimen, por lo que nos montamos en el coche que controlamos por primera vez.
Los vehículos se controlan como en cualquier otro juego de conducción (con los gatillos aceleramos y frenamos, contando además con freno de mano) y después de acostumbrarnos a la sensibilidad de la dirección, la verdad es que la facilidad y suavidad con la que se conduce nos ha sorprendido gratamente, incluso gustándonos más que la conducción de otros sandbox, sin ir más lejos que la de GTA IV -habíamos tardado en mencionarlo-. Contamos con un mapa como en cualquier otro juego de mundo abierto para saber hacia la dirección que debemos dirigirnos, pero a diferencia de otros títulos, aquí no contamos con un marcador de ruta, o por decirlo de otra manera, un GPS, por lo que será nuestro compañero de viva voz y tras pulsar un botón el que nos diga hacia dónde debemos dirigirnos en el siguiente cruce, una solución simple pero efectiva y convincente.
Llegamos al lugar donde ha sido encontrado el cadáver, en un callejón en mitad de la ciudad, y tras recibir una serie de datos de los policías y el forense, pasamos a buscar pistas en el cuerpo de la mujer asesinada. La vista se acerca y movemos el stick derecho como si fuera nuestra mano, buscando zonas del cuerpo con las que interactuar, y ya que apenas contamos con indicaciones en pantalla -una máxima en todo el juego-, para saber qué zona estamos explorando la mano y el dedo del protagonista nos lo van indicando, así como hacia donde dirige la vista, por lo que queda muy natural y nos preguntamos por qué no lo hemos visto antes tan bien plasmado en otras aventuras gráficas.
Cuando sostenemos una de las extremidades del cadáver podemos moverla y girarla para buscar más pistas, y si aparece algo relevante el mando vibra, por ejemplo al mirar su mano, descubriendo al fijamos en sus dedos que le falta un anillo que le ha sido arrancado provocándole graves heridas. Un sistema de exploración que también se aplica a los objetos u otros utensilios que recogemos, y que nos muestra que la vibración del mando es un elemento importante en la jugabilidad, así como la música.
Después de examinar el cuerpo nos dedicamos a explorar el entorno buscando y recogiendo pistas, y pudimos andar con total libertad por los alrededores de la escena del crimen, que son tan amplios como toda la ciudad, entonces, ¿cómo saber por dónde buscar pistas? Para este menester nos ayuda la música, una sutil melodía que cuando suena nos quiere decir que hay pistas cercanas, pero que cuando desaparece nos dice que vamos mal encaminados, nuevamente una ingeniosa solución sin tener que recurrir a indicaciones visuales. Cuando encontramos algo con lo que interactuar el mando vibra, pudiendo ser cualquier tipo de objeto, que podremos coger y observar, aunque no es práctico ir cogiendo todo lo que encontremos, ya que hay muchas cosas que no sirven para nada y están ahí por eso mismo, para ser pistas falsas y dar verosimilitud a nuestras acciones y que no vayamos cogiendo todo lo que encontremos como si de una aventura gráfica clásica se tratara, sino solo lo que intuyamos que puede ser importante.
A veces encontramos un rastro, por ejemplo un reguero de sangre, y la cámara se sitúa en primera persona para que podamos contemplar los alrededores. Tras hacer esto, y subir por unas escaleras de incendio lo que nos enseña que se puede interactuar con todo el entorno de diversas maneras, llegamos, tras varias otras pistas, al bolso de la señora asesinada, encontrando su dirección. Nos dirigimos voluntariamente -ya que nada nos obliga a irnos y podríamos haber seguido investigando el lugar y buscando más pistas-, a la casa donde vivía la mujer, que era una pensión, y tras hablar con la dueña registramos la habitación de la fallecida, donde recogimos algunas suculentas pistas. Después de esto comenzamos nuestro primer interrogatorio.
Los interrogatorios son sencillamente geniales, y lo que es más importante, divertidos, y requieren de nosotros estar muy atentos, no solo a lo que nos dice el interrogado en ese momento, sino también a la información que sabemos a esas alturas del caso. Por si tenemos algún problema de memoria todo queda reflejado en nuestra libreta: sospechosos, pistas y localizaciones. Al empezar elegimos una pregunta entre varias, y después de la respuesta será nuestro momento de decidir si lo que ha dicho es verdad, mentira o duda. Si creemos totalmente lo que ha dicho deberemos elegir verdad, y si es todo lo contrario debemos pulsar mentira, pero ojo, si creemos que miente debemos demostrarlo con pruebas, eligiendo alguna de las anotaciones de la libreta. Si por el contrario sabemos que no dice la verdad, pero tampoco podemos demostrar lo contrario, deberemos elegir duda, opción con la que a veces presionamos y sacamos suculenta información.
Si nos perdemos a lo largo del interrogatorio tenemos la opción en cualquier momento de ver la transcripción de la conversación hasta ese punto, pero aquí entra el gran trabajo realizado en los gráficos, en muchas ocasiones es más importante la intuición que la información, y deberemos prestar especial atención en la comunicación no verbal, en los gestos que realiza, en si nos mira o no a los ojos cuando nos habla, para saber si está mintiendo. Un trabajo admirable el de las expresiones faciales, que no son un mero adorno, sino que suman a la jugabilidad y nos parecen algo nunca antes visto.
Cuando hemos elegido la opción correcta una melodía nos lo indica, y al finalizar el interrogatorio veremos nuestras preguntas acertadas. Si no hacemos lo correcto, esto nos privará de cierta información y en ocasiones de desbloquear localizaciones o conocer ciertos personajes, por tanto la resolución de un caso tendrá diferentes caminos y alternativas, teniendo al finalizarlo un dato del porcentaje completado, ya que aunque lo superemos nos podremos haber dejado cosas por ver o subtramas por resolver, lo que le da al título un valor para volver a ser jugado.
Al terminar de registrar la casa, a raíz de las pistas obtenidas, teníamos dos localizaciones para visitar, lo que nos mostró cómo podemos elegir nuestro camino, sin ser un juego lineal y contando con cierta libertad. Tomamos la opción de visitar al ex marido, con el que la víctima estaba en trámites de separación, y al llegar allí las cosas se complicaron y tuvimos una pelea con él y su compañero de piso. Un sencillo sistema de combate con la posibilidad de golpear, realizar agarres y esquivar, se notaba que todavía estaba por pulir un poco, cómo comprobamos y se nos dijo, aunque resulta entretenido a falta de ser mejorado. Mandamos al tipo a morder el polvo, que posteriormente fue detenido.
Después llamamos a algunas puertas para saber si los vecinos la noche del asesinato escucharon algo, viendo desde fuera el interior de cada uno de esos pisos, y caímos en una de las cosas que más nos ha sorprendido, la ausencia total de tiempos de carga, pese a lo trabajada que está la ciudad y los detallados interiores de los edificios. Paseamos por las calles y las largas avenidas, nos metemos en casas y edificios, exploramos sus habitaciones, y en ningún momento hay tiempos de carga, admirable.
Una visita a un bar que frecuentaba la víctima, otra a comisaría para interrogar a su marido, y al final las pistas nos llevan a una frutería cercana al lugar del crimen. Tras hablar con el dueño y hacer un registro, resolvemos un pequeño puzle en el que tuvimos que abrir una caja, cuya combinación encontramos al registrar el escenario del crimen al principio de la demo, pero que podíamos no haber encontrado, y finalmente dimos con un arma ensangrentada por lo que fuimos a pedir explicaciones al frutero, que salió huyendo en su automóvil.
Emprendimos una persecución bastante divertida, gracias al buen control de los vehículos, y si nos acercábamos lo suficiente nuestro compañero disparaba, pero al final le detuvimos tras una serie de golpes y cruzar su furgoneta en mitad de la carretera. Nos bajamos empuñado nuestra pistola para sacarle del coche y… se acabó la demo, dejándonos con ganas de mucho, mucho más.
Búsqueda de pistas, interrogatorios, conducción y persecuciones, peleas, tiroteos –que aunque no los pudimos probar van a estar-, pocas veces hemos visto tan bien mezclados tantos géneros y de manera tan natural, sin notarse forzada ninguna de las situaciones, siendo fruto de las circunstancias del caso. Quizás por miedo a que la parte pura de aventura se le atragante a más de uno, se han incluido sistemas para adaptar la dificultad a cualquier tipo de jugador. Además en cualquier momento podemos preguntar a nuestro compañero para que nos indique o dé alguna pista sobre lo siguiente que debemos hacer, y también contamos con un sistema de pistas en la libreta para el que lo necesite, aunque se nos penaliza por ello. Todo el sistema jugable se muestra muy sólido, pero no luciría tanto si no fuera por el tremendo apartado gráfico.
Aunque ya se ha hablado y publicitado mucho, no podemos dejar de alabar el mejor sistema de expresiones faciales que hemos visto nunca en un videojuego, al que los vídeos por internet no hacen justicia y que hay que ver en directo, y que no solo es vistoso, sino que tienen su utilidad en la jugabilidad. Pero quizás lo sobresaliente de este aspecto esté ensombreciendo otros, que también nos han parecido magníficos. Las animaciones de los personajes, sus modelados, la recreación de la ciudad, los interiores de los edificios y locales con todo lujo de detalles, la ausencia de tiempos de carga… un no parar de virtudes, y los pequeños defectos que hayamos podido ver –algún retraso en la carga de texturas cuando vamos conduciendo-, parecen solucionables de cara a la versión final, y palidecen ante la brillantez de sus virtudes.
Lo que hemos visto y jugado nos parece impresionante
Nos cuesta moderar el entusiasmo, pero cuando te dedicas a esto y juegas a tantos y tantos juegos al cabo del año, es raro encontrar algo que te sorprenda y parezca original, más si cabe cuando estamos hablando de un título con semejantes valores de producción, que nos parecen de escándalo. Los que ya lo esperabais y sabéis de qué va iros preparando, va a superar vuestras expectativas como lo ha hecho con las nuestras. La duda nos viene respecto a su posible éxito comercial, ya que cuesta creer que una modernización de las aventuras gráficas con algunos toques de acción pueda vender millones de unidades, en una generación en la que los shooters con multijugador dominan las listas de ventas. Aunque si alguien sabe cómo vender sus productos es Rockstar, pero va a tener una ardua tarea para explicar correctamente a los usuarios que L.A Noire no es un Grand Theft Auto, y sí una experiencia nueva y distinta que merece la pena probar.
Quedan por comprobar muchas cosas cruciales de cara al producto final: la cantidad de capítulos y su duración, si la historia está bien escrita y resulta interesante, la libertad de acción hasta qué punto llegará, si las partes de acción cumplen, y sobre todo, ver qué proporción y calidad tienen todos y cada uno de los ingredientes del cóctel, que no son pocos. Veremos en mayo hasta dónde llega este prometedor título, pero lo que hemos visto y jugado nos parece impresionante.