Los estudios de Sony en los Estados Unidos preparan un más que interesante año 2011 para los usuarios de PlayStation 3. El primer título en llegar, este mes de junio, será inFamous 2, secuela del juego de "acción sobrenatural" lanzado justo dos años antes, uno de los exponentes del gran año 2009 de la consola que culminó con Uncharted 2, otro que tendrá secuela este mismo 2011.
inFamous 2 continúa la historia del original. Cole, el hombre que sobrevivió a una catástrofe y obtuvo poderes sobrehumanos, está de vuelta, acompañado de su inseparable Zeke, y en esta ocasión tendrá que hacer frente a milicias, bandas y seres sobrehumanos en una nueva ciudad, ambientada en el sur de los Estados Unidos, lo que le da al juego un toque ligeramente diferente. Sigue siendo un entorno urbano, pero con sus particularidades, incluyendo un barrio histórico de estilo francés, una zona nocturna y un entorno lleno de pantanos y ciénagas, como si se tratase de Nueva Orleáns.
En un evento celebrado en Seattle pudimos probar el juego en un estado muy cercano a su finalización. Experimentamos los nuevos poderes de Cole, y cómo cambian sus habilidades dependiendo de si es bueno o malo, y pudimos ver una de las grandes novedades de esta segunda parte: un sistema de creación de misiones que aspira a convertir a inFamous 2 en una experiencia de juego interminable, siempre y cuando los usuarios tengan la paciencia de aprender a usar el potente editor de niveles, y la creatividad para darle un uso que enganche a la comunidad.
Han pasado dos años desde el primer inFamous y eso se nota a primera vista. El juego no rompe con el estilo visual del anterior, aunque cambia un poco el tipo de ciudad en la que está ambientado, pero sí que se nota a primera vista una mejora técnica muy notable. Cole sigue teniendo una soberbia animación y modelado, pero los efectos visuales han subido varios enteros, el motor es mucho más estable, y el escenario tiene muchas más cosas. El tono industrial de los entornos de original ha sido reemplazado por una paleta mucho más colorida, y por unas calles mucho más llenas de objetos, más diferentes entre sí, lo que hace que el mundo del juego resulte más vivo. A nivel jugable, Cole cuenta con nuevos poderes y con un arma cuerpo a cuerpo con la que realizar combos y ataques especiales y, aparentemente, las misiones serán más variadas en esta ocasión.
En la presentación pudimos jugar algunas de ellas. La primera, en la que controlábamos al Cole bueno, nos enfrenta a un monstruo gigante que está asolando la ciudad. El monstruo va arrasando el escenario por el que va avanzando, y escupiendo lo que parece ser ácido, que tendremos que esquivar mientras le disparamos. La clave, como siempre, está en aprovechar los puntos débiles del bicho, que se exponen de vez en cuando, entre ataque y ataque. Teníamos que dispararle a la boca, el viente y las extremidades, acabando poco a poco con esas partes, para doblegarlo finalmente. Aunque lo más sencillo era dispararle directamente, también podíamos lanzarle objetos que hacíamos levitar antes. El monstruo seguía un camino predeterminado por el escenario, pero nosotros seguíamos teniendo la libertad de movernos por el entorno de juego, escalando edificios, sin que el bicho alterase su trayectoria, permitiéndonos pensar estrategias.
La segunda misión estaba protagonizada por el Cole malo, con poderes diferentes al bueno. Entre ellos, la posibilidad de levitar y embestir con la cabeza a los enemigos, o un ataque de proyectil más poderoso pulsando L1 y el botón Triángulo. En esta ocasión, teníamos que buscar una serie de cajas fuertes en una zona de almacenes, inspeccionando lugar por lugar en busca de un objeto especial. A medida que avanzábamos por los almacenes, iban saliendo a nuestro paso diferentes tipos de enemigos, entre ellos los nuevos enemigos de hielo.
Estos enemigos cuentan con poderes sobrenaturales, y se defienden con escudos de hielo, además de poder moverse rápidamente dejando un rastro helado a su paso, como el Hombre de Hielo de Marvel. Son más fuertes que los enemigos normales de milicia, y nos disparaban con mucha precisión, pero era fácil dar cuenta de ellos y centrarse en buscar las cajas fuertes. Tras encontrar un par de ellas, nos enfrentábamos a un "hombre de hielo" de un considerable tamaño y mucho más peligroso que los demás, con una barra de energía que teníamos que hacer bajar poco a poco, con cuidado de no sucumbir a sus ataques. Tras un poco más de acción, incluyendo la huida de una trampa –un almacén cerrado que habían llenado de gas venenoso- nos enfrentábamos a un verdadero monstruo de hielo, en una lucha bastante más complicada, en la cual teníamos que hacer una acción para exponer su punto débil y matarlo finalmente.
Aparte de estas dos misiones, nos enseñaron una de las novedades del juego, la posibilidad de crear misiones y de compartirlas con el resto de jugadores. O, simplemente, jugar las misiones que el resto de jugadores creen. Estas misiones aparecen superpuestas en el mapa principal del juego, como las misiones normales o secundarias, pero marcadas de diferente forma (en la versión vista, ponían UGC Missions, es decir, User Generated Content Missions). No logramos que nos explicasen qué misiones saldrían por defecto, o cómo seleccionar qué misiones hacer que salgan (si saliesen todas, suponemos que el mapa se colapsaría).
Las misiones que vimos tenían bastante gracia. En una de ellas, Zeke contaba a unas chicas cómo Cole había vencido en una ocasión "a cien milicianos", y a modo de flashback sucedía la misión, en la que no teníamos que enfrentarnos a cien al mismo tiempo, pero sí a unos cuantos, yendo de un lado al otro del nivel cumpliendo pequeñas misiones de rescate, hasta enfrentarnos a varios francotiradores que nos habían emboscado.
En la segunda misión que vimos, titulada algo así como "El Sheriff del barrio", teníamos que internarnos, en compañía de Zeke, en una zona controlada por la milicia, y hacer frente a una serie de enemigos que salían de un lado y otro, como pistoleros en una película del oeste, hasta finamente asaltar a una serie de enemigos fuertemente armados y protegidos con escudos.
La última misión que vimos es una especie de testimonio de las posibilidades de creación de contenido. Era nada más y nada menos que un Space Invaders hecho con el editor de misiones. Una serie de naves espaciales van bajando poco a poco, moviéndose de un lado al otro, como en el clásico de Taito, y nosotros tenemos que acabar con ellas lanzándoles proyectiles. Como en el juego original, cuantas más naves destruyamos, más rápido se mueven las que quedan, por lo que tiene ese aliciente y ese estrés creciente de la recreativa clásica, pero en primera persona, lo que hace más difícil apuntar a objetos que se mueven a toda pastilla. Era además una misión bastante difícil. Al primer intento fracasamos, pero en el segundo, por pura suerte, logramos evitar que los invasores llegasen hasta los edificios.
Luego nos enseñaron el editor. Está claro que una de las claves de esta apuesta por que los usuarios generen su propio contenido está en que permita hacer cosas potentes pero, al mismo tiempo, que sea sencillo de usar. Es decir, lo que LittleBigPlanet consiguió y, en cierto modo, demostró. Preguntándole al diseñador del juego que nos enseñó este editor, le comentamos si, al igual que en el juego de Media Molecule, las posibilidades del editor para usuarios serían las mismas que las de las herramientas con las que han creado el juego propiamente dicho. Nos contestó que… casi. Que aunque las misiones del modo historia tienen una categoría superior, por así decirlo, con el editor para usuarios había tantas posibilidades como en las misiones secundarias del juego.
Luego pasamos al editor en sí, y nos mostraron la existencia de unas plantillas con las que es mucho más fácil crear niveles. Hay una serie de borradores, algo así como una decena, que tienen hecha la estructura básica de una misión. De este modo podemos crear fácilmente misiones de asesinato, carreras, guerra de pandillas… tan solo posicionando objetos en donde queramos, con la lógica de la misión ya hecha de serie por Sucker Punch. Pero también podemos crear una misión desde cero, usando el aparentemente complicado sistema de lógica del juego, que asocia eventos que ocurren con acciones que cambian el comportamiento de enemigos y objetos. Estos eventos se definen como ítems en el escenario, y se conectan a las acciones con tuberías, al estilo de diagramas de flujo, pero integrados en el juego. En cinco minutos estábamos definiendo comportamientos absurdos para probar el editor, logrando que una torreta saliese volando por los aires dando giros a toda velocidad, que los enemigos huyesen de Cole, y cosas por el estilo. Parece un editor fácil de usar si se le dedica un mínimo de interés, y la cuestión radica en la cantidad de cosas que podamos hacer. Las misiones que pudimos probar como comentamos antes, estaban bastante bien.
Nuestra impresión general de este nuevo inFamous es que es una secuela continuista, muy mejorada, pero sin grandes cambios respecto al original. Esto no es necesariamente malo, porque el primer juego era muy bueno, y parece que los desarrolladores han intentado la vieja fórmula de mantener y mejorar las cosas bien recibidas y pulir los defectos. Gráficamente el juego ha pegado un estirón, similar a lo que pasó entre Uncharted 1 y 2, y los nuevos poderes y posibilidades de combate cuerpo a cuerpo lo hacen más divertido. Sin ser una secuela rompedora, continúa la original idea del primer título y añade nuevas posibilidades como la creación de misiones. Los que disfrutaron con el original tienen muy buenos motivos para contar los días que faltan.