Son muchas las novedades de Gran Turismo 5 desveladas en los últimos meses que merecen ser destacadas y recopiladas, especialmente tras eventos como E3, Gamescom y Tokyo Game Show, ferias de las que os hemos ofrecido en Vandal Online impresiones de las sucesivas versiones mostradas, cada una con alguna nueva característica que ha hecho aumentar el interés, ya de por sí alto, en una de las sagas clave de Sony para sus consolas.
Para entender el fenómeno de Gran Turismo, hay que remontarse a los inicios de PSOne. Se trata de una de las series más veteranas creadas por Sony para las consolas PlayStation aún en activo, junto con Wipeout y Twisted Metal, y durante mucho tiempo el auténtico motor de ventas de consolas, el emblema de los estudios propios mucho antes de que Kratos irrumpiese en escena o que el Team ICO desarrollase su primer juego con un equipo muy reducido.
El origen de GT se origina en la obsesión de Kazunori Yamauchi por el perfeccionismo en cada entrega y por explotar las capacidades técnicas de cada consola. Tras diseñar Motor Toon Grand Prix, un juego de carreras más en la línea de Mario Kart que del realismo extremo, fue nombrado presidente de Polyphony Digital. Su objetivo: crear el simulador de conducción definitivo. Quizás la meta sea demasiado ambiciosa y siempre exista algo que mejorar, pero el primer paso supuso una auténtica revolución. Lanzado en 1997, GT atrajo la atención de medios y jugadores no sólo por sus gráficos, sin duda uno de los mayores saltos vistos en 32 bits respecto a los títulos del lanzamiento, también por llevar la simulación en las carreras a consolas y triunfar, cuando habitualmente el género se había asociado más al PC; en consolas, el mercado siempre se había decantado mayoritariamente por el arcade, con Ridge Racer o Daytona como bandera de una generación poligonal.
Gran Turismo 5 es algo más que la evolución natural en la saga -que podría ser limitarse a actualizar gráficos e incluir online-, apoyada por las novedades introducidas en cada capítulo a lo largo de más de diez años. Supone el mayor paso dado en la saga nunca, en todos los niveles. El desarrollo ha sido largo, aunque Polyphony Digital ha tenido tiempo para desarrollar Gran Turismo de PSP y descartar Gran Turismo HD, que en un principio sería un lanzamiento intermedio entre GT4 y el actual GT5. A finales de 2007 (principios de 2008 en Europa) se lanzó la versión Prologue, un aperitivo que a día de hoy es poco menos que una demo comparada con el contenido final. Y es que los números hablan por sí mismos, empezando por los vehículos: más de 1000 coches de todo tipo y año, desde los deportivos más actuales y rápidos, hasta los más modestos y corrientes de nuestras calles -con los que empezaremos nuestra andadura en la competición-.
Una de las características de Gran Turismo 5 es que, debido al gran tiempo de desarrollo de cada vehículo de manera detallada e individual, Polyphony Digital ha diferenciado dos categorías en los mismos. En primer lugar, tenemos los coches estándar, una colección de más de 800 coches rescatados del garaje de GT4, actualizados ligeramente en gráficos -reflejos, texturas- para que su nivel técnico no desentone excesivamente con el resto del juego. Por supuesto, su comportamiento es el mismo que el real y se les aplican las nuevas físicas de GT5, por lo que salvando diferencias gráficas que veremos más adelante, a nivel jugable supone aumentar enormemente el catálogo de vehículos con variedad de épocas y categorías, especialmente en aquellas máquinas anteriores a 2005.
Por otro lado, tenemos la gama 'premium', que la componen los vehículos modelados desde cero para GT5, más de 200 coches, principalmente deportivos, de competición y exóticos de los últimos años, que son las verdaderas estrellas del juego, y que no sólo reflejan el aspecto externo con un nivel de perfeccionismo casi enfermizo, también han sido recreados en el interior, posibilitando la vista de piloto tan espectacular como realista que es novedad en la serie. También se permite ver en repeticiones o durante la partida -en otros vehículos rivales- a los pilotos animados girando el volante, cambiando marchas y mirando el trazado.
Un interior que fielmente reproduce la cabina, las texturas y paneles de cada una de estas obras de ingeniería, y que van a ser lo más cerca que muchos jugadores estarán nunca de conducir un Ferrari 458 Italia o un Audi R8 4.2 FSI R Tronic. Gran Turismo 5 es también el sueño de cualquier conductor que sienta pasión por la gasolina y la historia de estas máquinas; en su garaje virtual esconde auténticas leyendas de las que, por una razón u otra, sólo se construyeron prototipos o pocas unidades, como el Ford Mark IV, el Ferrari 330 P4, el Jaguar XJ13, el desaparecido Lamborghini Miura Bertone, el ISUZU 4200R Concept, el GT by Citroën Racecar, la furgoneta Volkswagen typ2(T1), el todoterreno militar Volkswagen Kubelwagen typ82 y el versátil Schwimmwagen typ166, por citar algunas rarezas.
Conscientes de la gran petición de muchos fans de la serie por la inclusión de daños visuales en Gran Turismo, Polyphony Digital ha decidido abordar el tema directamente y pulir uno de los aspectos mejorables que habían acompañado a GT desde su primera entrega. Sus creadores han diferenciado el daño en tres niveles: daños internos -los que afectan al rendimiento del vehículo, es decir, la jugabilidad-, los arañazos, suciedad y abolladuras, y la deformación importante de piezas -e incluso su rotura-. Exceptuando el nivel más grave de daños, que sólo se aplicará en los modelados premium, el resto de automóviles serán susceptibles de sufrir desperfectos, ya sean los originales de GT5 o los heredados de GT4.
El daño interno es realmente el más importante -aunque no sea espectacular a la vista- y calcula cómo afectan los choques con cada colisión de manera real, según varios parámetros, como la velocidad del impacto y la zona afectada. Algunas de las consecuencias negativas de golpear más de la cuenta muros o rivales son la pérdida de estabilidad y control, así que se acabó -siempre que esté activado en las opciones- utilizar a la competencia como freno en las curvas, porque podemos lamentarlo más tarde en la velocidad punta o la dirección, independientemente de conducir un vehículo premium o estándar.
Los arañazos, golpes visuales y suciedad también afectan a todo el garaje de GT5, y su función es básicamente estética, visible durante las repeticiones. Cuando se corre sobre arena o nieve, la carrocería no puede quedar impoluta -esto es algo que ya existía de alguna manera desde el primer GT, reduciendo el reflejo de cada modelo-, pero también las marcas "de guerra" como choques van a quedar marcados en todos automóviles, al menos hasta que pasemos por el taller.
Pero Polyphony Digital quiere llevar el realismo hasta el extremo. Esto ha supuesto remodelar por completo las físicas de simulación respecto a Prologue -los coches ahora pueden volcar, por ejemplo-, y aplicar unos desperfectos en consecuencia. Ahora un impacto fuerte tiene efectos drásticos, y es entonces cuando los coches premium demuestran los efectos de una conducción agresiva, como la deformación del chasis, la apertura de puertas o desprendimiento de parachoques. Quizás este tipo de desperfectos no sea habitual durante la mayoría de carreras -salvo si los buscamos deliberadamente-, pero darán vistosidad y realismo a algunas de las competiciones licenciadas con las que cuenta Gran Turismo 5. La imagen de un vehículo digno del desguace recorriendo Suzuka o Eiger Nordwand puede ser algo habitual a partir de ahora.
Aunque conocemos los números de circuitos -más de 70 variaciones diferentes en 20 localizaciones-, no contamos, en el momento de realizar este avance, con una lista completa de todas las pistas disponibles. Conocemos el regreso de algunas clásicas y ficticias, como Autumn Ring o Trial Mountain, la inclusión de circuitos de competición reales -Nurburgring, Laguna Seca...- y los siempre llamativos circuitos urbanos, recreados a partir del mapa de ciudades, entre los que se encuentran los nuevos Curso del Sol, que transcurre por calles madrileñas, o Roma. Son sólo una muestra de los presentados hasta la fecha, a los que se suman los de terreno especial como la tierra y la nieve en las pruebas de Rally. Los circuitos conocidos de anteriores GT han sido recreados por completo en esta versión, manteniendo el trazado y elementos característicos, listos para ser recorridos de memoria por los jugones de la serie.
¿Qué más puede ofrecer Polyphony? ¿Editor de circuitos? Existe. Desvelado durante la Gamescom, Gran Turismo 5 da la posibilidad de crear circuitos originales de una manera sencilla y accesible. No es tan profundo como el visto en Modnation Racers, pero sus posibilidades son infinitas. Se elige el escenario y terreno, se modifican parámetros por medio de valores -longitud, curvas, altitud, etc...- en cada sección. Ni siquiera tiene que ser un circuito, puede ser un trazado de punto a punto -estilo Rally-, al que ajustar la hora de competición y clima predefinido. Compite en él contra tus amigos y demuestra que, como "padre" de este trazado, te lo conoces de memoria; o saborea una amarga derrota en tu propio terreno.
Por si fuese poco a la mayor colección de circuitos de la serie, se introduce una novedad muy esperada por todos los fans: cambios climáticos y de iluminación. No es la primera vez que este tipo de condiciones aparecen, pero nunca lo habían hecho de manera dinámica. Por ejemplo, el primer GT tenía tres variantes de una pista -Clubman Stage Route 5- nocturnas, y tanto GT3 como GT4 exploraron el suelo húmedo -GT4 también el nevado-. Pero siempre se habían tratado de escenarios predefinidos, y en el caso de la lluvia y la nieve, no había tormenta, sólo superficies diferentes. El efecto era bueno para PlayStation 2, y jugablemente sí que añadía variedad, pero Gran Turismo 5 cambia el rumbo de la saga y lo hace a lo grande.
La primera novedad de este apartado la encontramos en la iluminación real que se puede comprobar al participar en diferentes momentos del día. Es más, en las carreras de más duración será posible ver el paso del día a la noche de manera gradual, algo que agradecerán todos los aficionados a las carreras de Rally o Le Mans. Los coches encenderán sus focos -no conviene dañarlos- y la puesta de sol cegará nuestros ojos durante unos instantes. No se trata sólo de un sorprendente efecto gráfico pocas veces visto en juegos de conducción, también cambia nuestras sensaciones y forma de conducir, porque lo que es una sencilla carrera en la Toscana, puede requerir utilizar todos nuestros sentidos para evitar choques contra muros y competidores. La distancia de visión se reduce mucho y la memoria juega un papel más importante que nunca.
Por otro lado, una de las características más deseadas por muchos jugadores eran los cambios climáticos. De hecho, se esperaba que Polyphony apuntase más bajo, y es por eso que nos han sorprendido muy gratamente; y es que los cambios climáticos son, también, en tiempo real -en numerosas pistas, no en todas-. No se trata de elegir un circuito siempre predefinido con lluvia, ni que las pistas incluyan varias versiones que elegir antes de jugar, es un complejo sistema de condiciones que calcula las condiciones propicias para una lluvia o nevada de manera dinámica según factores como la temperatura, la humedad y la presión. El estudio tiene un simulador de clima con nubes que computa las condiciones en cada pista -puesto que tienen ubicaciones reales, incluso las ficticias- y que deciden si hace tormentoso o realmente está lloviendo, y cualquier inclemencia puede arreciar durante el transcurso de la carrera. Y eso añade la emoción del cambio de neumáticos -o quizás decidas arriesgar y no perder tiempo- y la complejidad de conducir con un factor imprevisible.
Muchas de estas características climáticas están pensadas para disfrutarse con las carreras de resistencia y Rally con un alto número de vueltas al circuito. Polyphony pone por ejemplo -y así se ha visto en demostraciones- correr bajo un el cielo azul de una mañana, que poco a poco se oscurece hasta que podemos ver las primeras gotas -con sorprendente realismo- sobre nuestro cristal en la vista en primera persona.
El parabrisas comenzará a funcionar, mientras los coches inmediatamente delante de nosotros salpican nuestra visión mientras intentamos terminar la partida, y a ser posible, llegar primeros. El efecto visual es asombroso, y si bien la aventura de Heavy Rain había sido un gran paso en cuanto a representación del agua, Gran Turismo 5 no se queda atrás. Las gotas se ven afectadas por el viento -también definido tanto en dirección como fuerza para por el clima- y se desplazan según nuestros giros. La nieve goza de un nivel de representación similar, ocultando parte del cristal y cubriendo el paisaje con el manto blanco.
Los gráficos, no cabe duda, ponen el listón aún más alto en cuanto a lo experimentado a día de hoy. Los jugadores de Prologue que creen haberlo visto todo podrán apreciar multitud de detalles novedosos que se han ido incorporando cada mes. Por ejemplo, el polvo y arena -en los circuitos de rally- o el humo de la goma quemada por las frenadas ahora lo componen nubes volumétricas que Polyphony muestra evaluando la estructura de los neumáticos y la temperatura de su superficie, para definir su cantidad -no es lo mismo una frenada al inicio de la carrera que tras 20 vueltas de desgaste-. El polvo y humo se ve afectado por la dirección del viento, e incluso se ilumina de manera realista con las luces de freno -muy visible en las carreras nocturnas- y faros de vehículos cercanos. Otro tipo de detalle minucioso del estudio se puede ver en los nuevos efectos de partículas para las chispas en las colisiones y rozaduras con muros o las piedras que saltan al pasar por la gravilla. Un mundo de detalles que no dejará de sorprender al jugador.
Hasta ahora tres de los dos factores más importantes en un juego de conducción -vehículos y circuitos- han sido completamente llevados a un nuevo nivel. Pero ¿qué pasa con los modos de juego? Gran Turismo 5 no olvida que, por muchas pistas, gráficos y coches a disposición del jugador, lo importante es qué hacer con ellos. Para ello las pruebas de Rally, introducidas en GT2, se oficializan con el uso de la licencia WRC, y se introduce una nueva modalidad de competición muy del gusto americano, la NASCAR -que mantiene toda la emoción, incluso con la tensión del recambio en boxes-. Pero aún hay mucho más, como los karts de competición. Si, esta antesala a la Fórmula 1 y la competición de Turismos en la que los pilotos reales ya empiezan a despuntar podrá ser disfrutada con el mismo grado de realismo en la simulación que en los cuatro ruedas "mayores". El control es completamente diferente al de los coches habituales, en velocidad, respuesta y frenada, así que es un completo aire nuevo a GT tan inesperado como interesante para el multijugador.
La saga contaba habitualmente con dos modos bien diferenciados, el modo "arcade" -que básicamente consistía en jugar a cualquier pista con unos vehículos sin necesidad de ser comprados para desbloquear algunos extras- y el modo Gran Turismo, el auténtico corazón de la diversión para cualquier fanático de los coches. En Gran Turismo 5, este modo pasa a llamarse GT Life, debido a la profunda renovación que se ha hecho del mismo. Incluye los habituales exámenes de conducir -tan traumáticos para unos, tan apasionantes para otros-, las cientos -quizás miles- de competiciones con sus limitaciones y normas, y el sistema habitual por el cual ganamos dinero, adquirimos vehículos y vamos compitiendo cada vez en carreras de más potencia y velocidad, ganando otros coches de mayor cilindrada.
Pero esta vez, GT Life es mucho más que el habitual modo A-Spec -es decir, piloto, jugando las carreras-. Introducido en GT4 por primera vez, ahora el modo B-Spec -director de equipo- deja de ser una forma sencilla de terminar pruebas de resistencia para convertirse en una completa alternativa que desarrollar nuestra faceta más "mandona", de la que Polyphony comenta que es como "un juego de rol de conducción". La inteligencia artificial, muy mejorada en esta entrega, será la encargada de conducir, pero nuestro papel como director es el de dar las órdenes a la IA, que tiene sus propios valores de habilidad, estado y personalidad, que evolucionarán a medida que jugamos más en esta modalidad, y por ejemplo, pilotos agresivos o excesivamente carismáticos pueden desobedecer nuestras recomendaciones y arriesgar innecesariamente para alimentar su ego -esto define a los pilotos reales de Formula 1-. Esta personalidad en la IA no se reduce sólo a este modo, también como pilotos en A-Spec podemos apreciar cómo influye la presión en carrera a los rivales, que cometerán fallos si les comemos la moral.
Más aún, el modo B-Spec está accesible con la consola apagada, puesto que podemos jugar contra amigos con las carreras remotas. La citada IA de nuestro piloto compite contra los datos de otros jugadores, una carrera entre "pilotos fantasma"; cuando los datos son subidos al servidor, cualquier jugador puede competir contra nosotros -nuestra IA- sin pedir permiso. Estas carreras pueden incluso ser vistas en tiempo real, aunque en este caso, no podremos dar órdenes como director, y todo dependerá de la experiencia adquirida por la inteligencia artificial.
La interfaz del juego ha sido renovada y GT Life se beneficia de ello para mantener todas las opciones de manera ordenada y lógica. El garaje está preparado para albergar los cientos de vehículos que recolectaremos en nuestra carrera al podio y los comprados en los concesionarios -con más variedad que nunca, ya no hay escasez de fabricantes occidentales- de primera mano, o los conseguidos en el mercado de segunda mano, también necesarios para algunas de las competiciones. La oferta de estos últimos, como es habitual, depende del día -del juego- en el que realizamos la visita, apareciendo o desapareciendo ofertas que quizás no volvamos a ver hasta mucho más tarde. Otro apartado a tener en cuenta es GT Auto, el apartado de tuning para mejorar o cambiar neumáticos, suspensiones, carrocerías, escapes, chasis y una multitud de partes que harán las delicias de los mecánicos. Modifica tu coche y prueba tus cambios en las pistas de entrenamientos, quizás consigas hacer maravillas y mejorar un vehículo que habías descartado.
¿Qué más puede ofrecer Gran Turismo 5 al jugador hambriento de competición? El juego en red. Con 16 coches en pista es difícil aburrirse, y GT5 centraliza las opciones multijugador en Mi Salón, un espacio que posee cada jugador para él y sus amigos. Aquí se pueden crear las reglas de la carrera -número de vueltas, etc...-, elegir pistas, correr en tandas libres antes de lanzarse de lleno a competir o simplemente, actuar como espectador en directo del evento y comentarlo en chat de texto o voz. Un sistema de mensajería mantiene a los amigos en contacto desde el propio juego, permitiendo compartir imágenes, circuitos e incluso vehículos y mejoras de vehículos. Bastante práctico si te sientes generoso o deseas ayudar a un compañero en una prueba determinada.
Otra modalidad rescatada de Gran Turismo 4 es el modo fotografía, cómo no, potenciado aún más en GT5. Con tanta cantidad de vehículos de ensueño y circuitos, a los que se suman los entornos especialmente preparados para hacer posar el coche en los rincones más bellos del mundo -que van desde una abadía de 800 años a jardines japoneses o un hangar de Red Bull, por citar algunos-, seguro que nos pica el gusanillo de capturar instantáneas con una nueva interfaz y la libertad de moverse por la escena de la manera que lo haría un fotógrafo, sin las restricciones del tiempo de renderizado del anterior título. Posiblemente un modo al que no prestemos mucha atención... hasta conseguir nuestro primer deportivo rojo pasión de la escudería del Cavallino Rampante o ese Prototipo X1 diseñado en colaboración con Adrian Newey que se promete el vehículo más rápido del mundo -virtual-, creado sin las restricciones de la competición real.
Si el apartado gráfico está fuera de toda duda, Polyphony aún tiene más que decir en este sentido. Y es que los poseedores de pantallas compatibles 3D podrán ver la competición en una nueva dimensión que se asegura es perfecta para este género. Al igual que el volante supone transmitir la sensación real del control, la imagen 3D proporciona información de la carrera mucho más precisa que la que se puede conseguir en 2D, como la distancia entre vehículos y la profundidad de las rectas. La cámara PlayStation Eye además añade reconocimiento facial y detecta nuestro movimiento, controlando la cámara de manera natural con un pequeño giro de la cabeza, sin necesidad de descentrarnos de la partida por pulsar un botón.
Otro de los aspectos mejorados en Gran Turismo 5 es el sonido, tan importante para muchos jugadores como la propia alta definición de la que hace gala este título. Y Yamauchi no se ha olvidado del rugido de estas bestias mecánicas, aprovechando la calidad de sonido de PlayStation 3. Este apartado ha sido renovado y ahora cuenta con nuevas grabaciones, de más calidad y diversidad, que nos aseguran poder reconocer cada coche individualmente sólo con su sonido. De la banda sonora, siempre tan variada en estilos y de gran calidad como ha sido, aún no conocemos demasiados detalles -exceptuando temas escogidos para tráilers, que incluyen el último trabajo de Chemical Brothers o de Daiki Kasho-, pero se ha confirmado la existencia de listas de reproducción propias a partir del disco duro.
Un dato que interesará a muchos futuros poseedores de Gran Turismo 5 es el tema de la instalación en el disco duro. El juego necesita 256 Megas para los datos básicos, como el garaje y las piezas adquiridas, récords y otros elementos. Yamauchi ha confirmado que existe una instalación opcional de 10 Gigas con la que la "experiencia más fluida", es decir, cargas más reducidas, y que sería lo recomendable en caso de disponer de tal espacio, aunque no tenemos los tiempos de una u otra opción para comparar.
Comentar que el juego dispondrá con tres diferentes versiones cuando salga a la venta. Una es la versión estándar habitual, y otra es la Signature Edition de 179.99 euros que incluye una réplica del SLS AMG Obsidian Black, una cartera de cuero, una memoria USB, un llavero, un libro con imágenes de circuitos y vehículos, una revista Apex de 200 páginas, cinco coches ChromeLine y seis ‘Stealth’, ambos con rendimiento mejorado, y un tema dinámico para la consola. Lo más sorprendente de todo es que da acceso a una competición exclusiva que alterna retos en GT5 y de conducción real en la que el premio es un Mercedes-Benz SLS AMG Supercar -hablamos del automóvil físico, no virtual-. Existe una tercera edición intermedia de 79.99 euros, no tan limitada como la Signature y con contenido exclusivo que hará las delicias de los fans, con los coches Stealth y ChromeLine descargables, la caja especial, tema dinámico, postales y la revista para pilotos Apex. También llegará un pack con la consola de 320 GB de disco duro y el juego.
¿Alguien da más?
Seguramente la espera desde Gran Turismo 4 ha sido una eternidad para los fans de la simulación, pero también se ha criticado en multitud de ocasiones las prisas en la actual generación por lanzar juegos "sin terminar". En Polyphony Digital, conscientes del peso sobre sus hombros de la marca Gran Turismo, han optado por tomarse su tiempo para desarrollar el mejor juego posible, potenciar lo mejor de la serie y eliminar los flecos que habían sido criticados en anteriores secuelas. Como decíamos al inicio, Gran Turismo siempre ha sido uno de los primeros juegos asociados a PlayStation del catálogo de títulos producidos internamente, y el más exitoso en ventas, y por lo tanto, todos los ojos estarán posados en el producto final.
El equipo de Kazunori Yamauchi ha hecho borrón y cuenta nueva en temas como las físicas, la inteligencia artificial, el sonido, las deformaciones, y se han incluido novedades inesperadas como los cambios climáticos y de iluminación, un editor de pistas, competiciones de karts y oficiales como Nascar y WRC, multitud de nuevos circuitos y una completa comunidad que revoluciona el juego en red visto en Prologue, todo ello con el mejor apartado técnico imaginable en las máquinas actuales. Pocas pegas podemos poner sobre la mesa con la información ofrecida y las impresiones del juego, pero el veredicto final lo tendremos, cómo no, en Vandal Online con el lanzamiento del juego, el 3 de noviembre.