Techos altos de madera, candelabros, una mansión en pleno Londres… así es como Bethesda como productora y Arkane como desarrolladores nos mostraron lo que será su próximo título, Dishonored, un juego de acción en primera persona que bebe de muchos juegos y estilos que seguramente sonarán a muchos aficionados de este género. La propuesta por parte de los desarrolladores quiere alinearse con el éxito de sus productos anteriores; Fallout y la saga The Elder Scrolls, con unos últimos Oblivion y Skyrim enormes, se convertirán en una arma de doble filo a la hora tanto de crear como de juzgar este Dishonored. En el caso de Arkane hablamos de un estudio que ha creado juegos que van desde Arx Fatalis, o Dark Messiah a la colaboración con el equipo de desarrollo de Bioshock 2. En este equipo también se encuentran nombres importantes como Harvey Smith, encargado de dirigir el diseño de Deus Ex o también con Viktor Antonov, el que fuera director artístico en Half-Life 2.
Con una historia que promete buenas horas de suspense e intriga y un trabajo previo de documentación titánico, el proyecto arranca con el vídeo que a estas alturas todos conocemos, el de un preso acusado de matar a una emperatriz recibiendo una extraña visita en su calabozo de la que queda un vistoso recuerdo, el de una marca en el dorso de la mano que nos dará todo el juego del mundo compases después.
El Steampunk y la Inglaterra victoriana
Por mucho que los autores del juego quieran desmarcarse de un solo estilo a la hora de pensar en el juego, basta echar una ojeada a la ambientación steampunk de todo Dishonored.
A grandes rasgos, y para que os hagáis una idea, este movimiento empieza siendo un sub género literario para, posteriormente, convertirse en un movimiento artístico en el que se mezclan elementos de la época victoriana –mediados de 1800– con elementos fantásticos y de la ciencia ficción.
En esta predominan tanto tecnología a vapor y muy mecánica con otra futurista en la que robots y armas rompen el hilo temporal para convertir la novela –o en este caso el videojuego– en una obra atemporal.
Las dos pantallas que conocemos actualmente en el juego muestran características similares y basan su existencia, mayoritariamente, en las ciudades de Londres y Edimburgo. Tomando lo mejor de la época, el estudio ha trabajado en un concepto en el que lo gris industrial y la oscuridad propia del movimiento que antes hemos hablado crea un caldo de cultivo perfecto para trabajar una historia en la que corrupción política, asesinatos, maltratos y una sociedad al borde del colapso pondrán el telón de fondo de un título que viene para pegar fuerte dentro del género.
Primer contacto con Dishonored
Una vez estamos al corriente de la ambientación y la época que nos tocará vivir en el juego es hora de ver el rendimiento a nivel tanto gráfico como jugable pensando siempre en lo que puede aportar y las dificultades que nos encontraremos para avanzar a lo largo del juego.
En nuestra primera misión conoceremos a los hermanos Pendleton, dos miembros de la aristocracia a los que deberemos ajusticiar bajo petición. Y aquí es donde empieza la fiesta. Desde el primer momento el título se presenta como un híbrido entre el mundo abierto y las misiones lineales para ofrecer total libertad al jugador para escoger el camino. Para demostrarlo el encargado de mostrar las diferentes partes del juego realizó la misma misión de dos maneras muy diferentes. Mientras en la primera escogió los recovecos más escondidos del juego para entrar en la mansión donde se encontraban los dos hermanos, en la segunda hizo alarde de grandes técnicas de asesinato para acceder al palacio desde los tejados. Dos formas muy diferentes de vivir una aventura que se convertirán en infinitas dependiendo del estilo e inventiva del que esté al mando de la partida.
Pero, ¿cómo eliminamos a nuestros enemigos? La propuesta del estudio es muy amplia en este sentido. Lo sorprendente es que recogiendo las runas que encontraremos a lo largo y ancho de la ciudad, podremos acceder a una lista de hasta 12 poderes –con dos niveles de mejora cada uno– y una ristra de armas en las que se ha trabajado especialmente para que cada punto del juego se vea cuidado al máximo. Como si esta docena de poderes fueran pocos también contaremos con una máscara que nos otorgará poderes de visión que en muchas ocasiones servirán para ver la posición de los rivales a través de los muros o acercar un objetivo para verlo mucho más en detalle.
El avance mediante armas, poderes… y mucha inventiva
Algunos saltos escogidos estratégicamente para que no supiéramos mucho de la historia y el hecho de conocer un capítulo avanzado del juego hace que no podamos –ni creemos que sea productivo– desvelaros muchos momentos del juego. Lo que sí que haremos es diseccionar las diferentes soluciones para avanzar con las que contaréis una vez arrancado el juego.
En el apartado de poderes, el jugador contará con un abanico tan amplio como útil a la hora de superar obstáculos; el traslado instantáneo, la posesión de otros cuerpos –también los de animales– o el hecho de parar el tiempo se convertirán en aliados perfectos a la hora de atacar por sorpresa a un objetivo, acceder sin ser vistos a un escenario fortificado y protegido o asesinar a cuatro soldados de una tacada sin más esfuerzo que el de detener el tiempo, equipar la ballesta y descerrajar flechas a todos los oponentes intentando ser más rápidos que ellos a la hora de atacar. En principio, estos, como mortales que son contarán con un buen arsenal de armas que poco tiene que hacer contra toda la maraña de poderes que poco a poco iremos desbloqueando.
Pasando a nuestros bolsillos en ellos también encontraremos diferentes armas con las que complementar bien cada uno de los poderes. Así, conforme avancemos tendremos acceso a un arsenal conformado por cuchillos, pistolas, bombas, ballestas con flechas incendiarias o envenenadas además de granadas que desmembrarán irremediablemente a nuestros enemigos.
Para poneros un ejemplo claro la partida transcurrió de forma muy rápida. Con el objetivo de encontrar y asesinar a los hermanos Pendleton, la primera parte de la misión constó en usar el traslado instantáneo para acercarnos por detrás a nuestra víctima –un soldado– y acabar con él vía cuchillo. El siguiente paso de la infiltración consistió en poseer a una anguila para entrar vía cloacas al castillo para conseguir acceder a una especie de baño en el que dos prostitutas nos dan la información que necesitamos. Para no espoilearos el resto de misión diremos que, como promete el estudio, la forma de avance cambia y verdaderamente cada uno hará el camino como más le plazca. ¿Por qué hablamos de inventiva? Porque tendremos mil y una formas de acabar con los enemigos –de los que tendremos que recoger sus cuerpos y esconderlos para no ser descubiertos–; desde una posesión que acaba con el individuo lanzándose voluntariamente por un balcón hasta una emboscada desde detrás de una pared viendo todos los movimientos del incauto vigía conociendo datos como el campo de visión que tiene en cada momento, todo ello gracias a la máscara que nos acompañará en todo el juego.
La gestión de estos poderes y de nuestra salud la mediremos a través de dos indicadores –uno rojo y el otro azul– que podremos cargar gracias al elixir y que disminuirán al usar los poderes o ser alcanzados por un ataque enemigo.
Una ciudad modelada al detalle
En las dos pantallas pudimos disfrutar de un sinfín de espacios muy bien trabajados tanto en la "big idea" como en el detalle. Yendo desde la concepción general de la ciudad a la habitación más insignificante veremos que los elementos se han trabajado muy al detalle. Cada poster, cada elemento ha sido estudiado para sacarle el máximo partido. Como ejemplo podemos tomar las armas que empuñaremos durante el juego o los elementos decorativos que harán que la ciudad se note viva, que vivamos una historia con fondo y forma.
En cuanto a los escenarios exteriores se ha optado por un tipo de desarrollo que diera verticalidad al juego donde repisas, paredes, salientes y balcones nos permitieran trepar y teletransportarnos. Podemos decir que en este caso lo han conseguido, el nivel de detalle merece una mención aparte y la posibilidad de dar rienda suelta a nuestra imaginación está presente en todo momento.
Mención aparte necesitan los enemigos. Entre ellos encontramos desde soldados de infantería a enemigos más potentes que nos atacarán desde lo alto de unas largas piernas robóticas mediante arcos incendiarios… obviamente también los podremos poseer para noquearlos sin piedad. Todo en Dishonored es susceptible de servir para realizar un ataque y acabar con los enemigos, ahora solo queda ver la creatividad de cada uno en el uso de los recursos disponibles.
¿Cómo se desarrolla un juego de estas características?
Como hemos dicho al inicio de este reportaje, la propuesta de Dishonored cuenta con un trabajo muy desarrollado en documentación y localización para que cada uno de los elementos se encuentre en su lugar por algo en especial. De la mano de Victor Antonov y Sebastien Mitton, directores de diseño visual y de arte respectivamente, conocimos algo más sobre la concepción de un juego de esta envergadura.
La exposición de Antonov estuvo marcada por las influencias que el juego ha recibido de otros medios como el cine o la literatura… entre otros nombres surgieron el de películas como Metropolis, de Fritz Lang, o también Blade Runner, una película que a todos los amantes de la ciencia ficción ha marcado para siempre. En cuanto a los escritores H.P. Lovecraft se llevó la palma en menciones a la hora de idear los superpoderes y la acción de una historia que pinta trepidante. En cuanto a videojuegos las reminiscencias de sagas como The Elder Scrolls o el juego Bioshock eran muy claras en algunos puntos.
Según Antonov, su trabajo era recrear ciudades que no existían, "convertir espacios nunca vistos en una realidad en la que ambientar un juego". Pensando siempre en una base real, estos dos especialistas en diseño y arte fueron desgranando la investigación realizada para mover Dishonored al plano real, para convertir una idea en algo "tangible".
La explicación de Mitton versó también sobre las ilustraciones usadas para conseguir la ambientación y de cómo desde unas primeras fotografías, el equipo acordó partir desde la Londres victoriana para trabajar con una base que tuviera detalles muy reconocibles con los que desarrollar bien el juego.
Para la ambientación se tuvieron en cuenta los carteles, libros y fotos de la época con los que resaltar un tono que el mismo Mitton denominó como grotesque.
Y si la ciudad tuvo un gran trabajo de documentación los personajes que conoceremos a lo largo de la historia no serán menos. Fotos "robadas" de ciudadanos ingleses, imágenes de época con gente tanto de a pie como nobles, ilustraciones realizadas a mano… todos esos conceptos han formado un plantel de personajes con los que se ha querido reforzar la idea victoriana. Como gran ejemplo, el gran cuadro que presidía la sala de la presentación donde personajes tan nobles como tétricos nos vigilaban con la mirada.
Un conjunto muy completo para un juego que promete
El aspecto de Dishonored es el que tiene que ser para una nueva IP que quiere entrar pisando muy fuerte. El sello Bethesda, que suele ser sinónimo de calidad, y todo el trabajo que ha conllevado crear un título así prometen que será lo que todos esperamos aunque aún debemos esperar a tener una demostración jugable para que todas las dudas se disipen. En este caso también nos fijamos en que la inteligencia artificial no era la esperada, algunos de los movimientos eran muy inocentes y en ocasiones se entendía que esta era baja básicamente porque estábamos en una demostración en la que queríamos ver otros puntos como la jugabilidad o el arte.
De todos modos la sensación es muy buena y estamos seguros que dentro de poco podremos traeros todo lo que sigue a una historia apasionante de la que de momento no conocemos más detalles. Un buen juego que en nuestro país saldrá, según nos confirman desde el estudio, completamente doblado al castellano tanto en textos como en voces.