A los que nos encantó el primer Darksiders, una excelente aventura de acción con un montón de ingredientes muy bien mezclados y un fenomenal diseño artístico, que apareció en enero de 2010, ya nos estábamos frotando las manos con el lanzamiento de su continuación, fechado para el 29 de junio. Tras unas declaraciones a mediados de abril en las que sus responsables Vigil Games decían que "el equipo está trabajando muy duro", pero que no iban a lanzar el juego "hasta que esté terminado", no había que ser muy listo para imaginar un posible retraso, y así fue.
Pocos días después se confirmaba que se retrasaba hasta el mes de agosto, un tiempo extra que a la desarrolladora le permitiría pulir y asegurar que todos los aspectos de Darksiders II lleguen a los altos niveles de calidad que el estudio quiere alcanzar. "En el desarrollo de juegos, más tiempo siempre es algo bueno para la calidad y el equipo de Vigil está centrado en ofrecer la experiencia Darksiders definitiva". Vale, son dos meses, podremos esperar. O no, tras haber probado sus primeros minutos, que nos han dejado la miel en los labios.
La semana pasada viajamos a Londres a un evento organizado por THQ donde entre otros títulos pudimos jugar el arranque de Darksiders II, un producto que la compañía norteamericana está promocionando con mucho cuidado y mimo, no obstante es su lanzamiento más importante de este año, y no se pueden permitir un traspié dada su complicada situación financiera. Números aparte, las sensaciones que transmite este nuevo Darksiders son inmejorables, aunque ya os advertimos que al que firma estas líneas le cuesta ser objetivo, ya que es un gran fan del primero juego.
Lo único que no nos convenció de esta toma de contacto fue su brevedad, ya que apenas nos dejaron saborear el juego, y justo en lo mejor se acabó la demostración, que como ya hemos dicho, fue el inicio de la aventura. Tampoco nos terminaron de convencer ciertos aspectos técnicos, que comentaremos más adelante, pero estábamos ante una beta y sabemos que hay margen de mejora de cara a la versión final. Todo lo demás, desde su apartado artístico, la música, el control, y su planteamiento jugable, es muy apetecible, y justo lo que esperan todos los seguidores del primer título de la saga.
Como bien sabéis los que lleváis meses siguiendo su desarrollo, la gran novedad de esta secuela es el cambio de protagonista, cambiando de Jinete del Apocalipsis, Muerte en en lugar de Guerra. No dudamos de que algunos os encariñarais de Guerra, pero darle una oportunidad al nuevo personaje ya que nos parece mucho más carismático, por no hablar de sus cualidades. En cualquier de caso, si echáis de menos a Guerra, el arranque de Darksiders II depara una sorpresa al respecto…
El cambio de protagonista no es solo algo argumental o estético, ya que la fuerte personalidad de Muerte impregna la jugabilidad de diversas maneras. Es más ágil, rápido, salvaje, y esto se refleja en el sistema de combate y en las secciones de plataformas, mucho más dinámicas y divertidas que en la primera entrega. Sin querer destripar nada del argumento, la aventura arranca con una cinemática realizada a base de ilustraciones, como si fuera un cómic, algo que viene de perlas ya que no hay que olvidar en ningún momento que estamos ante un juego comandado por Joe Madureira, el famoso escritor/dibujante de cómics que es el director creativo de Darksiders II.
Tras esta introducción el juego en sí comienza en un escenario nevado, con Muerte a lomos de Despair en una épica secuencia gracias a la excelente música. Este será nuestro caballo en esta entrega, que nos permitirá movernos rápidamente por el mundo del juego, y para el que no habrá que esperar a avanzar en la aventura para contar con sus servicios, ya que está con nosotros desde el principio. No será nuestro único aliado, ya que también tendremos a Dust, un cuervo que servirá de guía en nuestro periplo, y nos ayudará a saber el camino correcto en las mazmorras y el enorme mundo de Darksiders II.
Tras recorrer un breve camino a lomos de Despair, tomamos tierra a la entrada de lo que parece un enorme castillo o palacio, y nos metemos en el menú del personaje para curiosear. El componente rolero se ha potenciado muchísimo en esta secuela, no hay más que entrar en el menú para ver la cantidad de estadísticas que podemos ver de Muerte. Nivel, puntos de experiencia, puntos de salud e ira, defensa, resistencia, y otros parámetros. El equipamiento también es muy completo, y podemos tener diferentes guadañas, armas secundarias –martillos, hachas, garras, mazas, etcétera-, guantes, botas, talismanes, consumibles como pociones de salud y otros ítems, cada uno con sus propias características. Parece que el límite de equipamiento no lo pondrá un peso o un número concreto de objetos, sino el haber llenado la cuadrícula de 20 espacios de cada categoría –un máximo de 20 tipos de guadaña, 20 guantes, etc.-.
Cuando matamos a un grupo de enemigos, casi siempre dejan algún equipamiento en el suelo, y podemos optar por cogerlo y guardarlo o equiparlo directamente, a lo que ayuda el hecho de que vemos si mejora las estadísticas de lo que tenemos en ese momento equipado. Podemos crear accesos directos a estos objetos, y acceder a una rueda de armas, sin necesidad de tener que ir al menú de personaje. Esto es por ejemplo muy útil con las pociones, de las que tendremos que echar mano rápidamente, y también imaginamos que más adelante cuando tengamos un gran número de armas secundarias será útil poder cambiar entre ellas rápidamente.
El hecho de tener un arma principal –guadaña- y una secundaria –muchas posibles- hace que el sistema de combate sea más complejo y profundo que el de la primera parte. Hay un botón de ataque para usar cada arma y esto permite vistosos y efectivos combos mezclando ataques de ambas. Tenemos un botón para esquivar rodando por el suelo, y si "fijamos" a los enemigos con el antiguo pero siempre efectivo Z-targeting popularizado por The Legend of Zelda: The Ocarina of Time, este movimiento defensivo se convierte en saltos hacia atrás o a los lados, sin perder en ningún momento de vista a los enemigos, y además puedes ver en una barra la vitalidad que les queda, cosas que sin fijarlos no ves.
Tras unos breves combates que sirvieron a modo de tutorial, el juego no tardó en enseñarnos a superar las secciones de plataformas, que por lo que hemos visto hasta ahora, serán muy protagonistas. Muerte corre por las paredes, se agarra a todo tipo de salientes, puede saltar rebotando en una pared, o hacerlo entre todos subiendo hasta arriba, agarrarse a pilares o realizar un movimiento pulsando un botón con el que una vez agarrado a un objeto da un giro de 180 grados que le permite saltar en esa dirección. Como si practicara una especie de parkour salvaje que hace que estas secciones de plataformas sean rápidas, dinámicas y muy divertidas.
A lo largo de la aventura iremos consiguiendo nuevas habilidades en un generoso árbol dividido en dos: necromancer y harbinger. Cada vez que subamos de nivel mediante los puntos de experiencia obtendremos puntos para adquirir habilidades, decidiendo cómo queremos evolucionar a Muerte, con más de 30 habilidades distintas. También tendremos la habilidad de transformarnos temporalmente en forma de segador, una representación más exacta del concepto que tenemos de la muerte, para realizar ataques especiales o resolver ciertas situaciones y puzles.
Esto último, los puzles, así como las mazmorras y su estructura, en la breve demostración no pudimos disfrutarlo, aunque sabemos que lo habrá, y sí pudimos tener un par de desafiantes enfrentamientos contra jefes, primero contra un gigante de hielo, y luego contra un viejo conocido en un épico combate. Tras esto y quedarse en lo mejor, se terminó la demo, y nos quedamos con ganas de mucho más.
Comentar sobre los gráficos que aunque su apartado artístico está fuera de toda duda, sobresaliente, en lo técnico, en esta versión a la que jugamos de Xbox 360 y todavía una beta, nos decepcionó un poco. Hemos visto varias veces el juego desde que se anunciara el año pasado, y siempre que nos los mostraron, menos en la presentación del pasado mes de marzo en Ámsterdam, lo que nos han enseñado es la versión de PC, gráficamente excelente. Sabemos que la actual generación de consolas ya se está prologando mucho, y no da para más, pero hay defectos como una gran cantidad de dientes de sierra y la baja resolución de muchas de las texturas que esperemos se mejoren y mucho de cara a la versión final. Por mucho que se pueda mejorar la versión de consola de cara a su lanzamiento, ya os advertimos que si vuestro ordenador os lo permite, en PC luce genial.
Queremos destacar por último su apartado sonoro, en especial la música, magnífica. Solo hemos podido escuchar unas piezas en el breve arranque, pero no puede ser más épica y acompaña de manera perfecta a esta fantástica aventura, le sienta como un guante. Una banda sonora compuesta por Jesper Kyd, un experto en música de videojuegos, responsable de las melodías de la saga Assassin's Creed o Borderlands, entre otros muchos. Respecto a las voces, al menos en su versión original en inglés va a contar con un casting de actores bastante importante, provenientes del mundo de cine, y esperamos que en la versión española se realice un trabajo a la altura.
Ganas de Muerte
Ya son muchos los contactos con Darksiders II en el último año, y no nos quedan muchas dudas de que estaremos ante un juegazo, veremos si mejor o peor que la primera entrega, aunque todo apunta a lo primero. Queda muy poco, apenas tres meses, para que podamos disfrutar de esta esperada secuela, que seguro a los que jugaron el primero no hará falta ni que se la recomendemos. Quienes no jugasteis el anterior Darksiders todavía estáis a tiempo de recuperar un excelente juego y poneros al día, una aventura con acción, plataformas, exploración, puzles y mazmorras a los Zelda, todos elementos que volverán en esta continuación potenciados y mejorados, habiendo incluido un mayor componente rolero, lo que le sienta de maravilla. Saldrá en agosto para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, y más adelante para Wii U, uno de los títulos más prometedores de los próximos meses.