Impresiones Assassin's Creed 2

Tan esperado como cuestionado, Assassin's Creed 2 mantiene su estilo y progresa hacia la necesidad de hacerse más variado.
Assassin's Creed 2
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360, PC.

Tras el éxito, no exento de numerosas críticas de algunas jugadores, de Assassin's Creed 2, la saga de Ubisoft volverá este año con su segunda entrega, que sigue la fórmula del original pero nos lleva esta vez al Renacimiento italiano, a las ciudades de Venecia, Florencia y Roma, en el papel de Ezio Auditore, un joven noble florentino que tiene que vengar a su familia, asesinada en una conspiración trazada por algunas de las familias más poderosas de Italia. Ezio tendrá que aprender a asesinar para llevar a cabo su venganza, pero por suerte no estará solo: entre su círculo de amistades se encuentran personas como Leonardo da Vinci, que como veremos a continuación es amigo de sus amigos.

En el E3 se nos mostró exactamente la misma demo que habían enseñado días atrás, en la conferencia de Sony. En ella, Ezio se encuentra en Venecia, en medio de una especie de fiesta o carnaval, y tiene que internarse en el Palacio Ducal para asesinar a un tal Grimaldi, un noble implicado en el asesinato de su familia que de hecho sospecha y espera que Ezio venga tarde o temprano. Esta sencilla misión de asesinato sirvió de escaparate para que nos mostrasen algunas de las novedades del juego, muy parecido a su antecesor, como han señalado casi todos los que se han visto, pero con dos pequeños matices: a nivel gráfico ha progresado y por lo tanto sigue siendo visualmente impactante y, según promete Ubisoft, las misiones serán ahora mucho más variadas, eliminando uno de los factores, la repetitividad, que más criticaron muchos jugadores.

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Por supuesto, aparte de estos dos matices hay más cambios menores, que nos enseñaron en la demo. Comenzábamos sentados en un banco junto a dos ladrones contratados para ayudarnos. Ezio puede contratar a tres bandos diferentes para que le ayuden durante las misiones: los ladrones, los mercaderes y los cortesanos. Dependiendo de quién contratemos, recibiremos ayudas de diverso tipo. En el caso de los ladrones, se sentaban con nosotros haciéndonos la cobertura y además pueden ayudarnos distrayendo la atención de los guardias (cometiendo robos delante de ellos), aunque esto solo nos lo dijo uno de los diseñadores del juego, y no se veía en la demo. Nuestra paz se veía rota por un veneciano que nos reconocía, pero rápidamente lo asesinábamos clavándole un cuchillo en la garganta, lo sentábamos donde nosotros estábamos, y los ladrones se hacían cargo de él, como simulando que es un amigo suyo que está borracho, durmiendo. Ezio, mientras tanto, comenzaba a escalar edificios para llegar a lo que podríamos considerar el gran reclamo de esta demo: una rudimentaria aladelta, la que se ve en los diseños de Leonardo Da Vinci, que nuestro buen amigo nos ha dejado en lo alto de un edificio para que de ese modo podamos planear hasta el Palacio Ducal, de otro modo inaccesible.

El vuelo con aladelta nos hizo desear que la demo no fuese guiada y que en vez del diseñador de Ubisoft pudiésemos manejarla nosotros. Con ella nos desplazábamos por las calles y los canales de Venecia, disipando la espesa niebla sobre el agua con nuestro vuelo, y propulsándonos de nuevo hacia los cielos gracias a las hogueras estratégicamente situadas en diferentes partes del recorrido. Los guardias y soldados de la ciudad no se quedaban de brazos cruzados viendo lo que instantáneamente consideraron un demonio volador, y comenzaban a disparar flechas. El encargado de mostrarnos el juego nos explicó que o bien podremos bajar hasta la altura de los guardias y derribarlos de una patada, como él mismo hizo, o bien intentar esquivarlas y tomar otro camino (es un vuelo libre) hasta el Palacio. Una vez allí, dejábamos el aparato volando un poco más, se incendiaba, causaba pánico entre los venecianos, y acababa en el mar. En Venecia, por cierto, habrá misiones en las góndolas.

Comenzaba entonces la parte del asesinato, y del combate contra los enemigos. Ya antes habíamos podido ver cómo escalando una torre, Ezio puede matar al guardia que la defendía pulsando un solo botón, agarrándole y lanzándole al vacío. En esta ocasión, una vez en tierra firme de nuevo, nos acercábamos a dos guardias y, antes de que pudiesen decirnos que estábamos en un tejado restringido, Ezio les clavaba a cada uno de los dos, al unísono, las dos cuchillas que lleva en las manos, haciéndose que muriesen en el acto, cayendo lenta y aparatosamente al suelo. Las animaciones al morir son ahora más dramáticas. Nuestra llegada no había pasado inadvertida a los guardias, que habían anunciado a gritos que el diablo se encontraba en el edificio. A esto el noble Grimaldi respondía matando al mensajero, y proclamando "asesino, muéstrate y ven a buscarme". Mientras tanto, Ezio hacía otro movimiento no nuevo, pero sí más fácil de realizar esta vez: saltar sobre un enemigo y matarlo en el acto. Esta vez se hará de forma más automática, pulsando un solo botón. Llegaba el momento de bajar del tejado a la plaza interior del palacio, haciendo un salto de fe.

Sin embargo, esta vez las caidas en los pajares no pasan inadvertidas. Un guardia acudió raudo a ver qué pasaba, y nosotros lo metíamos en el pajar, matándolo en el acto, y saliendo tan campantes. Los guardias cercanos no lo vieron, lo que provocó que le preguntásemos al diseñador por qué, a lo que respondió comentándonos que el sistema que decide qué ven y qué no ven los guardias estaba todavía terminándose, y que de todas formas esto era una demo para el E3. Aparte, nos explicó que habrá un sistema de notoriedad, una especie de nivel de fama (mala fama) de Altair entre los personajes del juego, que determinará lo fácil o difícil que sea que le reconozcan. Para disminuirlo, tendremos que portarnos bien durante un buen tiempo, o hacer misiones que contribuyan a que habitantes y otros personajes hagan más la vista gorda o nos "recuerden menos".

Tras ese sigiloso asesinato combatíamos contra varios guardias al mismo tiempo, comprobando la evolución del sistema de combate. Ezio cuenta con sus dagas como arma, pero podrá desarmar a otros enemigos y usar sus armas contra ellos. En la demo veíamos como le quitaba una alabarda a un guardia y se dejaba clavada, y cómo robaba un hacha con la que comenzaba a golpear a los enemigos. La mayoría de las armas durarán solo unos instantes en las manos de Ezio: o bien las dejará clavadas en el enemigo, como la alabarda, o le durarán hasta que termine la secuencia de acción. Luego no tendría donde llevarlas sin llamar la atención. Lo importante es que cada arma desarrolla movimientos diferentes, con una gran animación, y eso le da, aparentemente, mucha más variedad al combate.

Finalmente matábamos a Grimaldi, que nos decía unas palabras finales, mientras el escenario se distorsionaba como desbloqueando un nuevo recuerdo, y a continuación teníamos que huir de las decenas de guardias, muy enfadados, que corrían a nuestro encuentro. Para ello soltábamos una bomba de humo (muy caras y difíciles de conseguir, según nos dijeron), desconcertando a los guardias y así logrando escapar hacia el agua. Ahora Ezio puede nadar y, tras sumergirnos, terminaba la demo.

Llegaban entonces las preguntas, y por supuesto hablamos de las misiones. El encargado de la demo nos contó que no todas las zonas de las ciudades estarán abiertas desde el principio, al igual que en el primer juego, sino que se irán desbloqueando a medida que lo hagan los recuerdos de memoria genética del protagonista del juego. Esto permite a los diseñadores calibrar la dificultad, introducir partes de saltos y enemigos más complicadas en las zonas bloqueadas, y sobre todo diseñar mejor las misiones. Al parecer, ya no serán tan genéricas como las del primer juego, llegar una zona, encontrar el objetivo y matarlo, sino que tendrán más variedad, y comprenderán varias zonas de una misma ciudad y del mundo del juego. Una de ellas, nos explicó, hace que tengamos que escoltar a una chica y, después de que sea herida, tendremos que llevarla en brazos hasta una góndola, mientras intentamos evitar enfrentamientos, y tenemos que salir y entrar en la góndola para matar a los arqueros que no dejan de disparar flechas.

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Assassin's Creed 2 no ha impactado tanto como el primer juego, pero sí resulta tremendamente prometedor. A nivel gráfico, tanto técnica como artísticamente, es espectacular, y si en lo jugable evoluciona como todos deseamos, estaremos ante un juego tan impresionante como fue el primero para más o menos la mitad de los que lo compraron. De lo mejor del E3, aunque eso ya se esperaba.

Pablo Grandío
Director y fundador

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Plataformas:
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ANÁLISIS
9.4
  • Fecha de lanzamiento: 19/11/2009
  • Desarrollo: Ubisoft
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
8.82

Assassin's Creed 2 para PlayStation 3

474 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9.4
  • Fecha de lanzamiento: 19/11/2009
  • Desarrollo: Ubisoft
  • Producción: Ubisoft
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.83

Assassin's Creed 2 para Xbox 360

360 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.75

Assassin's Creed 2 para Ordenador

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