Avance Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad

Os mostramos el diario de desarrollo del nuevo Tomb Raider, distribuido por Eidos a la prensa.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS2, PC.

Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad (parte 1)

Escrito por Jeremy Heath Smith & Adrian Smith, Core Design

Cuando empezamos a desarrollar Tomb Raider 1, creo que ninguno de nosotros pensaba estar trabajando con una franquicia que iba a vender casi 30 millones de unidades y que iba a contar con una película de éxito y otra a punto de salir.

Sólo hacíamos lo que nos gusta – videojuegos. La razón de hacer una declaración tan obvia es que hemos creado cuatro juegos más a partir de una idea que en realidad estaba pensada para uno solo.

La verdad es que seguramente hicimos dos juegos de más, pero eso ya es historia y sólo nos queda aprender de ello y mirar hacia el futuro de las nuevas consolas.

Cuando hace tres años nos sentamos todos a planear la siguiente generación de Tomb Raider, nos enfrentamos a algunas decisiones difíciles. Había determinados elementos clave que no queríamos cambiar y otros que teníamos que ampliar. La gran ventaja con la que contábamos era que sabíamos que se trataba de una de las franquicias más grandes de la industria y que esta vez haríamos más de un juego – de hecho nos sentamos a diseñar una trilogía.

El equipo de diseño consistía en los jefes de equipo más yo mismo y mi hermano. Estábamos firmemente decididos a que este juego fuera el primero de los Tomb Raider en que el jugador entendiese el hilo argumental. Para ello teníamos que asegurarnos de que la trama se fuese desplegando a medida que se jugaba, guiando al jugador a través de la historia hasta el mismo final.

Así, lo primero era encontrar una historia y ubicarla. Sabíamos que no queríamos una serie efectos de color sin vida, así que los parámetros tenían que ser más reales sin perder los elementos de fantasía que tenía el Tomb Raider original. Además, teníamos que ampliar el personaje de Lara. Para ayudarnos a comunicar la trama, Lara iba a mantener conversaciones con otros personajes del juego. Y, siguiendo con las nuevas capacidades de Lara, también queríamos que interactuara con el medio mucho más.

La clave final para el juego fue buscarle a Lara un compañero. Pensamos que, para ampliar toda la experiencia de Tomb Raider, sería genial introducir una dinámica totalmente nueva con la finalidad de que el jugador jugara con un nuevo personaje.

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Tras unos tres meses de muchas reuniones, conseguimos un diseño de juego bastante sólido que incluía un argumento importante, una Lara con nuevas capacidades y otro personaje adicional llamado Kurtis.

Mientras se trabajaba en el diseño del juego, los programadores estaban evaluando la capacidad de la consolas PS2. En las primeras fases del desarrollo fue muy difícil, ya que no teníamos kits de desarrollo de la PS2, de manera que se estaban diseñando muchas hipótesis que podían crear problemas: cuando les dices a los diseñadores de niveles que pueden contar con una cantidad "x" de memoria para construir los niveles y doce meses más tarde te enteras de que en realidad sólo puedes contar con la mitad de lo que te habían dicho inicialmente, eso significa rehacer todos los mapas que ya estaban hechos. ¡Te puedes imaginar las reacciones de los diseñadores de niveles!

No sólo la historia tiene que estar cerrada durante la fase de diseño sino también la capacidad técnica del motor. Sabíamos que los jugadores esperaban lo más avanzado de este campo, que estuviese a la altura del nuevo diseño, y lo primero en que todos los codificadores estuvieron de acuerdo es que tenía que funcionar a un frame (o sesenta segundos). Sin duda este hecho nos diferencia del resto de juegos. Un juego que funciona a un frame proporciona una experiencia de juego mucho más suave. Ese es uno de los principales problemas que hemos tenido con el desarrollo, intentar mantenerlo a un frame. Hubo veces que consideramos la posibilidad de bajarlo a dos frames, pero finalmente no lo hicimos. De lo cual yo me alegro enormemente.

Durante la fase de diseño revisamos continuamente los juegos anteriores intentando analizar qué parte había gustado o disgustado a la gente. De nuevo, hay que decir que esto no es tan fácil como parece, ya que se han vendido muchas copias de los juegos e intentar obtener una visión objetiva a veces es muy difícil. Cuando hablas con los jugadores que han jugado con Tomb Raider 1 y 2, muchos de ellos te dicen que no les gusta el 3 y el 4; y si hablas con los jugadores que juegan con el 3 y el 4 y les preguntas si les gustó el 1 y el 2, la mayoría te dicen que sí. Pensamos que las personas que compraron el original Tomb Raider 1 y 2 eran jugadores mucho más habituales que los que compraron el 3 y el 4. Estos últimos parecen encontrarse entre un público más general.

Nosotros cambiamos deliberadamente la dinámica de juego del 3 y 4 apuntando a un consumidor más general, pero contábamos con no perder a los jugadores que compraron el 1 y 2. Así que nuestro dilema para la Siguiente Generación era a qué tipo de consumidor apuntar. Desde luego, la única respuesta era a ambos – pero eso es más fácil decirlo que hacerlo. Y la verdad es que no sabremos si lo hicimos bien hasta que no esté en la calle y lo jueguen los dos tipos de jugadores.

Sin embargo puedo asegurar que intentamos cubrir todas las bases.

Diseñar un motor totalmente nuevo con un hardware nuevo no es tarea para los que se cansan fácilmente. Hay muchos trabajadores de talento que lo han intentado hasta la fecha y no les ha funcionado.

Hemos escrito un nuevo motor en tres años con un equipo de programadores de 7 personas y un equipo total de 35. Metal Gear Solid 2, al que considero el único motor real de la Siguiente Generación que ha sido escrito, tardó 5 años con 100 personas. Las lecciones que hemos aprendido son que el tamaño de nuestro equipo tiene que aumentar para asegurar una transición más suave de motores y que hemos roto una regla de oro – nunca desarrolles un juego mientras estás desarrollando tu tecnología porque no puedes ser eficiente cuando vas continuamente por detrás de la tecnología. Lecciones a tener en cuenta en el futuro.

Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad (parte 2)
Escrito por Jeremy Heath Smith & Adrian Smith, Core Design

Decidir la historia del nuevo juego de Tomb Raider fue una de las partes menos difíciles de su confección. Bastante antes de diseñarlo totalmente ya habíamos decidido dónde tendría lugar y su hilo argumental. De hecho, hace casi dos años cortamos por la mitad las localizaciones originales ya que el juego iba camino de 70+ horas de juego y probablemente otros 12 meses de desarrollo. Lo interesante es que fuimos capaces de sacar la sección del medio consiguiendo que el juego fluyera como si nunca hubiera estado allí.

Las razones de utilizar París y Praga se debían a que estas dos localizaciones encajaban en el total de la historia que habíamos planeado. París es una ciudad empapada en historia y, ya que la trama se basa en encontrar 5 cuadros, dónde mejor que la capital del arte.

Praga nos venía muy bien porque hasta ahora no se la ha conocido de verdad en el resto del mundo, y proyecta una imagen muy atractiva mezclada con un toque del misterio de lo desconocido, que es exactamente la clase de atmósfera que necesitábamos para los niveles del juego.

Como dijimos en nuestro artículo anterior, queremos que el jugador entienda de verdad la historia del juego y para ello teníamos que decidir entre usar escenas cinemáticas renderizadas (FMV) o animaciones de juego. Ambas tienen sus ventajas, las escenas cinemáticas renderizadas (FMV) se ven impresionantes, pero no son de verdad parte del juego, mientras que las animaciones tienen mayor flexibilidad para ser usadas, pero son mucho más difíciles de encajar dentro del juego. Al final nos decidimos por un 20% de FMV, y un 80% de animaciones de juego. Sabíamos que usando estas últimas tendríamos más flexibilidad para recrear la historia. Hemos terminado con unos 30 minutos de animaciones del juego, lo que ha requerido un equipo de animadores durante casi 12 meses. Luego, se tenían que realizar las tareas con las voces de los actores y la música. De nuevo decidimos ir más allá y alquilamos la London Symphony Orchestra, que es una de las mejores orquestas de Europa. Utilizar lo mejor siempre mejora enormemente el resultado final. El hecho de escribir la música para el juego de la misma forma que se escribe para una película nos ha abierto los ojos acerca de cómo las dos industrias se están acercando en determinadas áreas.

Si el cine tiene una influencia en nuestra industria tan grande como la gente piensa o no, es continuo objeto de debate. Nosotros creemos que la tele nos ha influido mucho más. Como desde el principio sabíamos que íbamos a hacer una trilogía, nada mejor que ver la tele. En ella llevan años saliendo series y enganchando a millones de espectadores semana tras semana. Una de las series que más nos llegó fue Expediente X. Lo mejor de ella es que ¿de verdad termina semana a semana? Esa es la clase de sensación que queremos transmitir en nuestro juego.

Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad (parte 3)
Escrito por Jeremy Heath Smith & Adrian Smith, Core Design

Captar el ambiente de las localizaciones es un requisito indispensable para ser capaz de construirlas. Un equipo de diseñadores de nivel fue a París un par de días para hacer cientos de fotos y pasearse por las galerías y los museos. Su objetivo principal era asegurarse de que Lara encajase en este ambiente. Una de las muchas habilidades que poseen nuestros técnicos de reconstrucción ambiental es que son capaces de imaginar a Lara haciendo su papel cuando miran a su alrededor en el lugar.

Para ayudarles en su tarea teníamos a una persona que se encargaba del plano artístico. Tomaba una de las ideas del diseñador y las convertía en un boceto. Esto ha significado un gran avance para nosotros en la manera de desarrollar los juegos. Hicimos cientos de sketches de localizaciones y estancias que, más tarde, los diseñadores de nivel usaron para modelar los mapas.

La historia general es lo que impulsaba gran parte de la inspiración necesaria para hacer esto. El hecho de haber incluido en este Tomb Raider un lado un poco más oscuro nos permitió darle un tinte ligeramente gótico a los gráficos. En detalles de Tim Burton por ejemplo. Este matiz inquietante hizo mucho más fácil la tarea de encontrar ideas para los escenarios. Una vez que tienes la localización, lo fácil es dividirla en zonas. Después es cuando empezamos a recuperar el hilo argumental realmente utilizando las áreas que componen el escenario clave.

Lo genial de hacer un videojuego es que puedes proyectarlo en papel antes de acercarte al ordenador, y esa es la postura que tomamos cuando empezamos proyecto. Dividir los dos escenarios centrales en áreas de juego es la clave de cómo está formado el juego y tiene que quedar establecido en las primeras fases del desarrollo. De otra manera se puede sufrir de una sobresaturación de contenido. La razón por la que fuimos capaces de reducir el número de niveles sin demasiados problemas es porque estaba muy bien planeado desde el principio y, por consiguiente, era lo suficientemente flexible como para soportar un cambio tan sustancial como ese.

Una buena historia es la que va dando pie a los diferentes enclaves del juego y nosotros siempre tuvimos una buena historia. El equipo siempre vio la dirección en que tenían que ir los niveles, y lo que teníamos claro desde el principio es que no queríamos que Lara estuviera todo el rato en una "Tumba". También queríamos verla recorriendo las calles. Aunque me temo que, una vez acabado el proyecto, todos vamos a acabar en el Asilo de Praga con Kurtis...

Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad (parte 4)
Escrito por Jeremy Heath Smith & Adrian Smith, Core Design

Sabíamos que queríamos mejorar el estilo de juego distintivo de Tomb Raider al mismo tiempo que mejorábamos cualquier cosa que Lara pudiera hacer. Lo primero era el control. El antiguo sistema digital tenía que ceder en favor del control analógico. Esto permitiría a Lara gestionar el medio de manera mucho más fluida. Por ejemplo, donde antes Lara hubiese "caminado hasta el borde, retrocedido un paso y luego corrido y saltado", ahora tendría la opción de correr directamente hacia el punto donde necesitaba saltar. Si no llegase al borde Lara podría agarrarse e impulsarse hacia arriba y probar de nuevo.

También estaba claro desde el principio que queríamos añadir una función de "sigilo". Los diferentes estilos de juego dependerían del escenario en que estuviera el jugador. Las calles de París, por ejemplo, tendrían un RPG, mientras que, al explorar el Louvre evitando guardias y enemigos más letales, se activaría por sí misma la opción sigilo. Esta opción es un añadido a las habilidades de Lara más que algo que fuerza el jugador como en otros juegos con los que se la ha comparado.

Para mantener el elemento tradicional de Tomb Raider teníamos que poner al menos un terreno seriamente cargado de enigmas, y éste viene a caer justo debajo del Louvre, en una zona subterránea llamada "La Tumba del Hermano Obscura". Toda ella está llena de las trampas tradicionales, los puzzles y los inventos letales que necesitan de algunas piruetas atléticas ¡tanto del cuerpo como del cerebro! para ser superados.

Las pruebas por las que tiene que pasar Lara esta vez son mucho más severas e incorporan una mejora de atributos dentro del juego. Las habilidades necesarias se logran en situaciones específicas del juego, que varían entre la capacidad de Lara para realizar escaladas o saltos que desafían a la muerte. La mayoría de los movimientos básicos se cubren en una zona de entrenamiento inicial, construida en el primer nivel del juego, pero las habilidades necesarias para completar muchas de las tareas pueden mejorarse a través del juego. Por primera vez en un juego de Tomb Raider, las zonas que parecen ser inicialmente inaccesibles pueden volver a visitarse después de que el jugador, y Lara, hayan evolucionado.

La mayor parte del segundo escenario en Praga, el Strahov Complex, está basado en la acción. Lara tiene que enfrentarse a lo peor de monstruos, secuaces mutados y tropas armadas. ¡Aunque después no podrá bajar la guardia porque las trampas nunca están muy lejos!

Se le dio mucha importancia a la incorporación de un lugar para la cámara en los diferentes niveles. Era importante cómo iba a actuar la cámara durante el juego, si cortar o mezclar entre las cámaras del juego y las de las animaciones. Con eso en la mente, los mapas y los niveles tenían que construirse pensando cómo iba a navegar la cámara por la geometría y cómo iba a seguir al jugador.

En resumen, nos impusimos la tarea de llevar al jugador un método de control nuevo y actualizado, haciendo uso total de los controles tradicionales que ofrece el mando de la PS2. Estábamos determinados, sin embargo, a asegurarnos de que el seguidor de la invencible Lara aún reconociese el sistema y apreciara la evolución que había sufrido.

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Plataformas:
PS2 PC

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
7.5
  • Fecha de lanzamiento: 4/7/2003
  • Desarrollo: Core Design
  • Producción: Eidos
  • Distribución: Proein
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
6.19

Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad para PlayStation 2

177 votos

Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: 1/7/2003
  • Desarrollo: Core Design
  • Producción: Eidos
  • Distribución: Proein
  • Precio: 44.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6.53

Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad para Ordenador

37 votos
Se añadirá al ranking en la próxima actualización diaria.
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