Avance Warhammer Online: Age of Reckoning

Descubre todos los secretos del nuevo MMORPG basado en la famosa licencia de Games Workshop.
Warhammer Online: Age of Reckoning
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PC.

Si por algo es conocida Games Workshop en todo el mundo es por ser la creadora de una de las franquicias que más ha dado que hablar en los últimos años: Warhammer. Esta franquicia cuenta con un número impresionante de adeptos adictos a este peculiar juego de rol de tablero donde humanos, elfos, orcos y un sin fin de especies se ven envueltas en una lucha entre las fuerzas del bien y el mal, o como lo cuentan en la historia del juego, la lucha entre el orden y el caos o destrucción. EA Mythic y GOA han decidido que ya era hora de trasladar todo este universo en guerra a la red con Age of Reckoning, sobrenombre con el que se conoce a este prometedor MMORPG (juego de rol multijugador masivo online por sus siglas en inglés) con varios aspectos que le harán destacar entre la (más que dura) competencia.



El pasado martes 25 de marzo tuvimos el placer de asistir a una serie de convenciones preparadas para la prensa por parte de GOA y EA Mythic en el centro de París, donde se presentó de manera excepcional la versión avanzada y casi definitiva del título, haciendo hincapié en los diferentes aspectos y cualidades que presentará el juego. Tres días en los que hemos podido hablar con los máximos responsables del proyecto, varios betatesters y, como no, probar la versión avanzada del juego. La conferencia principal se realizó en Espace Saint Martin, lugar que destacó por la elaborada puesta en escena llevada a cabo incluyendo estatuas de personajes del juego a tamaño real.

La directora del proyecto fue la encargada de abrir la conferencia presentando a los máximos responsables del desarrollo de Warhammer Online, Josh Drescher y Jeff Hickman. La conferencia comenzó con Hickman hablando sobre la historia de Warhammer en el mundo de los juegos de estrategia para tablero, informando sobre los diferentes tipos de juegos que existen, así como las novelas gráficas que se han editado para completar el universo de Warhammer, todo tipo de merchandising aparte de los soldados del juego, etc.

El desarrollo del título ha sido bastante más corto de lo habitual siendo un juego de rol masivo, pues la producción del juego comenzó a lo largo de 2005 y en tan solo un año se lanzó la beta pública para ver cómo respondía la gente ante el producto. Un año más tarde comenzaron las pruebas de la beta cerrada para corregir errores, de ahí los sucesivos retrasos que ha sufrido el juego. Como resaltaron sus desarrolladores, todo con el fin de perfeccionar el producto y lanzar al mercado un juego más completo que no de la sensación de estar acabado con prisas, como ya ocurrió con juegos del género.

En este sentido, Jeff Hickman hizo hincapié en lo que muchas empresas hacen con los betatesters y lo comparó con lo que realmente debería ser. Los betatesters del juego no deben limitarse tan solo a encontrar bugs o errores gráficos en el juego, sino que deben expresar sus opiniones acerca del juego, hablar sobre cómo y de qué manera podría mejorarse el juego, etc. No en vano, muchas han sido las veces que han tenido que posponer el lanzamiento de juego para mejorar determinados detalles que han encontrado dichos betatesters.

Tras estas indicaciones Josh Drescher comienzó a hablar sobre el universo que aparecerá en Age of Reckoning, que irá sobre el modelo de Warhammer Fantasy (saga inicial y principal de la franquicia) y no sobre 40.000, que narra el futuro de este universo. El mundo de Age of Reckoning pondrá en enfrentamiento de nuevo al ejército del Orden contra el del Caos, obligando al jugador a escoger un bando desde el principio del juego. Una vez escogido nuestro bando será hora de escoger una de las tres razas disponibles que aparecerán en el juego que tendrán su alter ego en el bando contrario. Por el lado de los héroes tendremos a los soldados del ejército del orden, los enanos y los altos elfos, mientras que pieles verdes, elfos oscuros y soldados del caos serán los responsables de poblar el bando del mal.



La diferencia entre el linaje escogido está muy asemejado a los diferentes MMORPG que pueblan Internet, siendo los soldados los personajes más nivelados, los elfos personajes que utilizarán la destreza y agilidad como arma principal, mientras que los enanos tirarán más de fuerza bruta siendo un poco más lentos en cuanto a movimientos. Dentro de cada raza podremos escoger entre cuatro clases en función del rol que queramos desempeñar dentro del juego: si queremos ser el típico guerrero que va en primera línea de fuego aprovechándose de su fuerza, o si de lo contrario preferimos estar en la retaguardia del ejército, vigilando que nuestros aliados no pierdan la vida curándoles mientras ellos acaban con los enemigos. Cada raza tendrá su clase de melé (personajes con ataques físicos directos) como por ejemplo los soldados y espadachines, de retaguardia como magos oscuros y acólitos y mixtos, todo perfectamente equilibrado y pensado para que no existan diferencias cruciales y decisorias que hagan que un personaje sea, por norma, superior a otro.



El mundo en guerra

Hickman explicó en la presentación que las ciudades del juego tendrán un papel fundamental en el desarrollo de la historia. En ellas podremos hacer vida normal, descansar un rato después de estar en combate, comunicarnos con personajes de otras regiones, vender todo aquello que no nos interese, actualizar y comprar equipamiento nuevo, etc. Aunque el papel de las ciudades no acabará ahí, sino que las ciudades estarán en constante evolución, tal y como pasa en la vida real.



Desde el comienzo del juego habrán unas diferencias más que notables entre ciudades, por ejemplo, Altdor, la ciudad donde está el emperador será una ciudad de lo más rica, mientras que otras comenzarán siendo más pobres, mejorando o empeorando con el tiempo en función de las batallas que libren sus empadronados. Sí, las ciudades tienen un nivel determinado que las harán más ricas y poderosas, pudiendo acceder a nuevas misiones y espacios que no están disponibles desde un principio como las mazmorras subterráneas, donde habrán ratas enemigas del tamaño de un cerdo dispuestas a atacarnos si ocupamos su territorio. Además, las ciudades podrán ser atacadas por nuestros enemigos cuando ellos crean conveniente, mostrándonos un mundo en guerra continua donde nunca habrá descanso, aunque nosotros decidimos si queremos participar en la lucha o si de lo contrario pasamos y vamos a nuestra bola.

El desarrollo de la captura de la ciudad es sencillo. Los atacantes tendrán entre 12 y 18 horas para hacerse con el control total de la ciudad, teniendo que dominar ciertos puntos para ir avanzando por la ciudad: primero dominar las afueras de la ciudad, acto seguido entrar por la puerta, y luego adentrarse en ella. No será fácil conquistar una ciudad si no se está bien preparado y el ejército no tiene las unidades suficientes, aún así, una vez que los enemigos entren en la ciudad, aquellos que la protejan y mueran no podrán volver a entrar en la ciudad hasta pasadas unas horas para evitar así una clara ventaja sobre los atacantes y para hacerlo más real. Si la conquista tiene éxito el nivel de la ciudad disminuirá, desaparecerán NPC (personajes no controlables que habitan las ciudades y que son los encargados, entre otras cosas, de ofrecernos misiones secundarias) por muerte, en las tiendas no estarán esos objetos de los que sí que disponíamos cuando la ciudad tenía un nivel superior, etc.

Además habrá eventos puntuales que harán el juego más variado y divertido, como por ejemplo distintos festivales que darán acceso a nuevas zonas y mazmorras con diferentes misiones exclusivas durante el lapso de tiempo que dure el acontecimiento.

Muchas de las ciudades tendrán, además, monumentos que serán conocidos por aquellos apasionados de Warhammer, como la Torre del mago brillante, que estará en fuego continuo, expulsando fuego y rocas continuamente, o el Templo de Signar, que visualmente recuerda a las iglesias católicas como las que conocemos hoy en día. En el bando de la destrucción también habrán monumentos de sangre, y en algunas ocasiones las ciudades carecerán del cielo tal y como lo conocemos nosotros; en su lugar habrá ocupado una especie de agujero negro apocalíptico que dará más sensación de oscuridad a la ya de por si temible ciudad. Por otro lado no sólo aparecerán localizaciones conocidas sobre la franquicia, sino que habrá personajes totalmente reconocibles sacadas del juego de rol de mesa que lucharán de nuestro lado en función del bando en el que estemos.

La comunidad también será un elemento importante en el juego más allá de los típicos grupos para luchar y los ejércitos, pues en las ciudades serán inmortalizados en piedra los mejores jugadores del juego, reconociendo así su esfuerzo por mantener la paz (o por arrebatarla) en el universo.



En busca de aventuras

En Warhammer Online nos encontraremos con las misiones principales y las misiones públicas. Las primeras son las ya conocidas por todos aquellos que se dediquen a jugar a este tipo de juegos: hablamos con un personaje que nos ofrecerá una recompensa si logramos el objetivo que éste nos describe, como por ejemplo acabar con diez enemigos del mismo tipo, encontrar un objeto escondido o salvar a un aliado de las garras de los enemigos. Las misiones públicas, por otro lado, no las activaremos de manera consciente, sino que estarán presentadas en diversas zonas del mapa aleatoriamente. Por ejemplo, nuestro personaje está envuelto en una misión donde hay que encargarse de 20 enemigos peligrosos cuando, de repente, aparece un mensaje en la pantalla que nos avisa de que estamos en territorio de misión pública.



Las misiones públicas tendrán una serie de objetivos que tendremos que cumplir para ir avanzando en ella. Por lo general, dichas misiones constarán de varias partes perfectamente reconocibles, por ejemplo, en la primera parte habrá que acabar con un número determinado de enemigos que no atacan si tú no atacas primero, una vez hayamos acabado con ellos aparecerán nuevos que sí atacarán, acto seguido otros más poderosos y por último un enemigo final. Nosotros decidiremos en todo momento si queremos participar en la misión o seguir nuestro camino, y nuestra recompensa se verá perfectamente reflejada en función de nuestra participación en la batalla; si somos un miembro activo en la batalla obtendremos bastante más experiencia y oro que si nos encargamos de varios enemigos y luego nos largamos. Existirán más de 300 misiones de este tipo repartidas perfectamente a lo largo del territorio y podremos repetirlas tantas veces como queramos para aumentar nuestros atributos y nivel.



Por si eso fuera poco, hay que añadir también que habrá combates RvR, o lo que es lo mismo, reino contra reino, en las que nos veremos envueltos en una sangrienta batalla con muchísimos jugadores para defender los intereses de nuestro reino. Hickman comentó que no podía llamar a este modo de juego PvP (player versus player o jugador contra jugador) ya que no se trata del jugador de manera individual, sino que trata de los intereses del reino, de la manera que tienen las personas de proteger aquello que es suyo utilizando incluso aliados que ni siquiera conocemos para un bien común. Este concepto de comunidad o hermandad será muy importante a lo largo del juego, pues habrá multitud de batallas así y nuestro deber será detener el avance enemigo. "Este territorio es nuestro y no voy a dejar que tú nos lo quites", comentaba Hickman haciendo alusión al concepto de hermandad, de proteger aquello de lo que nuestro bando está orgulloso alegando que es una sensación que pocos juegos han logrado transmitir.

Las batallas de reino contra reino serán de (aproximadamente) 75 unidades por cada bando, es decir, un total de 150 usuarios por escenario inmersos en una espectacular batalla campal. Tendremos un marcador de puntos por cada bando y un tiempo límite para conseguir el mayor número de puntos posible. Sumaremos a nuestro marcador puntos cada vez que derrotemos a un enemigo, aunque también habrá otros eventos que añadirán muchísimos puntos a nuestro marcador, como puede ser mantener ocupado un territorio alejado de nuestros enemigos durante un lapso de tiempo o traer a nuestro territorio la bandera enemiga. Si lo hacemos todo bien y conseguimos llegar al final de nuestro marcador (por ejemplo, en la beta que nosotros pudimos probar el marcador era de 500 puntos como máximo) habremos ganado el juego. Si el tiempo límite acaba y ningún bando ha conseguido llegar a la puntuación máxima será aquel que tenga más puntos el claro vencedor de la partida, ganando puntos de experiencia y recompensas poderosas. Podremos salir del RvR siempre que queramos (o nuestros enemigos nos dejen), y siempre podremos entrar en la zona más próxima tan solo pulsando un botón de la interface del juego.

La comunidad

A la hora de ir en grupo podremos crear o unirnos a una guild o gremio, grupos ya conocidos en el género de juego, donde podremos añadir a amigos o conocidos para crear un grupo cerrado e ir a la aventura. En dicho gremio podremos ver noticias del clan, adquisiciones, misiones que se han realizado, así como recompensas que ha ganado el gremio por completar misiones, etc. Es importante durante los primeros niveles de juego tener un gremio, sobretodo para aquellas personas que no estén acostumbradas a jugar a MMORPG, ya que facilitarán mucho el avance en la aventura.



El conocimiento es poder

El tomo o libro del conocimiento será, sin duda, la parte del juego que más influencia tendrá a la hora de explicarnos toda la trama principal y secundaria que nos brinda este Age of Reckoning, hasta el más mínimo detalle del mundo persistente estará anotado en nuestro libro. Cada personaje tendrá su propio libro de conocimiento, que iremos rellenando a medida que vayamos avanzando en la aventura, matando a enemigos, visitando nuevas zonas o uniéndonos a un gremio. La historia del libro variará en función de la raza y el bando escogido, pese a que la historia será la misma en algunos momentos de la aventura cambiará para ofrecer una experiencia única y que no parezca una historia clónica para cada jugador. "El libro de conocimiento es tu vida en Warhammer" dijo Jeff Hickman en la conferencia mientras explicaba cómo navegar por dicho libro.



Tu pasado, tu presente y tu futuro estará escrito en el volumen del juego, todas aquellas tiendas que hayas visitado, todos los enemigos que hayas aniquilado, las zonas descubiertas, todos los detalles de cada objeto que tienes o has tenido, todo, absolutamente todo estará descrito en el libro. Toda la historia estará perfectamente recreada en el libro, todo el background, el universo anterior a Age of Reckoning, todo lo que un fan (y no tan fan) desea saber acerca de las razas, las clases, todo estará compilado perfectamente en nuestra guía de viaje. Tendremos las descripciones las misiones que estemos realizando en curso, nos dará consejos para acabar con nuestros enemigos, incluye un completísimo bestiario donde saldrá cada criatura viva del mundo, las veces que has sido derrotado por un tipo en concreto de enemigo, etc. Desde luego el tomo es un referente en cuanto a la enciclopedia personal de Warhammer, algo que realmente agradecerán aquellas personas que quieran conocer el trasfondo de la aventura más allá de jugar simplemente al juego para subir de nivel y ser el más poderoso de todos.



En la variedad está el gusto

Un aspecto que vieron reflejado en Dark Age of Camelot es la gran diferenciación a la que aspiran los jugadores que deseen embaucarse en la aventura principal del juego, pues no gusta mucho ver en el mundo a personajes que son idénticos que el tuyo en cuanto a profesión, diseño y habilidades. Por eso han decidido potenciar las clases ofreciendo la opción de masterización. Tres tipos de masterización diferentes por cada clase que habita en el juego, así que contamos con un total de 72 caminos diferentes que dotarán de más caracterización al título. Una vez hayamos seleccionado la especialización correspondiente tendremos acceso a nuevos ataques y habilidades mucho más poderosas, pudiendo incluso combinar las diferentes especializaciones para crear personajes mucho más poderosos en cuanto ataque y defensa. Cada especialidad tendrá diferentes habilidades exclusivas llegando a su punto álgido con la habilidad final, que será el ataque más poderoso que podrá realizar un personaje, y que por ende consumirá muchísimos puntos de habilidad.

Coleccionismo

La conferencia estuvo acompañada de varios vídeos e imágenes del juego que detallaremos a continuación, aunque antes de eso pasaremos a hablar sobre la edición de coleccionista que se lanzará en Europa, que incluye bastantes extras y alicientes suficientes como para reservar el juego con antelación, pues tan sólo habrán 55.000 unidades de dicha edición de coleccionista, un número bastante escaso para todo un continente, aunque cobra sentido desde el momento en el que el objetivo de la edición es hacer sentir especial al poseedor, tal y como leeréis en la entrevista al final del reportaje.

Los más exigentes tendrán la posibilidad de adquirir a un precio de 79.90€ la edición coleccionista del título, que incluirá dos miniaturas exclusivas de metal sacada del videojuego y preparada para unirse al ejército de aquellos quienes jueguen en la mesa, una novela gráfica de 128 páginas con tapa dura y que contará los acontecimientos pasados al inicio de Age of Reckoning, un perfecto preludio para asimilar mejor la aventura que nos espera, además de eso también nos acompañará en esta edición un libro de ilustraciones de arte, con bocetos, dibujos y storyboards del juego en un total de 224 páginas, también con tapa dura y por último una alfombrilla de ratón para los jugadores europeos. Pero eso no será todo, pues en el juego también dispondremos de algunos extras para diferenciarnos de la gente que no disponga de la preciada edición, como por ejemplo los Textos de la Perspicacia, un objeto que nos aumentará un 10% la experiencia ganada durante una hora, con un uso limitado a tres veces, que hará que aumentemos de experiencia más rápidamente. Los jugadores comenzarán en la Era del Juicio, donde podrán realizar doce misiones exclusivas, doce cabezas adicionales para aumentar la capacidad de personalización, además varios objetos exclusivos también estarán disponibles para escoger.



Por último, cualquier persona que quiera asegurar su copia de coleccionista podrá adquirir por un precio de 9.80€ (que se restarán al precio final del juego) la edición reservada para coleccionistas, que da acceso garantizado a la beta abierta, contenido exclusivo (como objetos disponibles) y la posibilidad de jugar en los eventos anteriores al inicio del juego, en la Era del Juicio.



Primeros pasos

Una vez acabada la conferencia tuvimos la oportunidad de jugar a la versión más avanzada del juego, y desde luego nos pareció una de las experiencias más gratificantes en un videojuego. Comenzamos el juego escogiendo personaje y aparecemos en la primera zona del juego, en Isla Marchitada, donde aprovechamos para familiarizarnos con los controles, matar a algunos enemigos y hablar con varios NPCs para que nos faciliten misiones y así ganar experiencia. Tendremos una barra de experiencia situada arriba del todo en la pantalla que se irá llenando a medida que realicemos con éxito las misiones, la típica barra de habilidades también estará presente en Warhammer Online, pudiendo configurarla a nuestro gusto y también cuatro bloques para las habilidades pasivas, habilidades, que por otro lado, serán decisivas a la hora del desarrollo del combate, pues puede decantar la victoria a nuestro favor en cualquier momento.



A las ya conocidas habilidades principales tendremos que sumarlas las habilidades pasivas, estas no tendrán un efecto activo en nuestro enemigo, sino que alterarán a nuestro personaje haciéndolo invencible, aumentándole la fuerza o aumentando impresionantemente la defensa, entre muchos otros estrados. Para activar estas habilidades (las activas también) tendremos que hablar con el entrenador de la ciudad, quien nos ofrecerá el cambio de puntos de experiencia por dichas habilidades. El desarrollo del juego es clavado a lo que ya conocemos hoy en día, y al principio no supuso para nosotros un gran avance en cuanto a la mecánica prometida en el videojuego, dispondremos del mapa para guiarnos, el libro de conocimiento estará a nuestra disposición en cualquier momento, podremos explorar, y charlar con los personajes que podamos ver, tanto NPCs como jugadores reales, pero eso cambió desde el momento en el que fuimos invitados a jugar una partida RvR, dividiéndonos por grupos (por un lado la prensa española y por otro la europea), seleccionando un bando y aliándonos con nuevos compañeros.

15 minutos de tiempo teníamos para conseguir 500 puntos en los distintos mapas que pudimos jugar, capturando la bandera y protegiendo zonas en muchos casos, fue sin duda algo espectacular ver a tanta gente unida por un mismo objetivo, dejando a un lado las típicas misiones de jugador contra jugador para dar paso a una comunidad contra otra, buenos contra malos. El resultado no pudo ser mejor, y enseguida tuvimos que hablar para ponernos de acuerdo para mejorar nuestra efectividad en combate, algo que se plasmó en la última partida, la única que ganamos con diferencia, por otro lado.

Otro aspecto que nos sorprendió fueron los títulos que recibirá nuestro personaje en función de lo que hagamos en el juego, algo que sin duda les será familiar a los poseedores de Xbox 360 con sus ya conocidos logros. Dichos títulos acompañarán al nombre de nuestro personaje, y podremos obtenerlos de distintas maneras, matando a un número determinado de enemigos de la misma especie, descubriendo un número determinado de mundos, observando todo al mínimo detalle, etcétera. GOA ha querido explotar esta posibilidad para dar una mayor caracterización al juego, por ejemplo, si observamos desde todos los ángulos un barco hundido obtendremos el título de "El observador", si acabamos con 100 ratas obtendremos el "Aplasta ratas", por ejemplo. Habrán títulos positivos y negativos, así, si morimos 100 veces tendremos títulos negativos que, desde luego, no querremos tener a no ser que seamos un busca logros que los quiera tener todos. Desde luego ha sido un punto a favor en el desarrollo del juego, pues no se sabe la cantidad de títulos exacta en el juego, pero ya han avisado que habrá cientos de éstos, haciendo la exploración indispensable en la mecánica de Warhammer Online.

Técnicamente el juego sufría unos altibajos bastante claros, aunque hay que recordar que no es la versión final del juego. En algunos mapas nuestro personaje o los objetos y edificios no tenían sombra, algunos errores de clipping, no hay animación de agua, etca. Aunque se espera que todo eso sea remediado en la versión final del juego. El motor del juego no es un alarde gráfico para los tiempos que corren, pero sí que es un claro avance de gráficos en cuanto a juegos del género MMORPG que necesitan mucha carga gráfica que no todos los ordenadores pueden soportar, además, ver cientos de personajes en pantalla con sus habilidades mágicas y ver que nuestro ordenador no se resiente no tiene precio, aunque será imprescindible tener una máquina bastante potente, no a la altura de Crysis o juegos con gráficos increíbles, pero sí una capaz de mover a los distintos personajes. El sonido y música acompañan perfectamente al juego, aunque no pudimos apreciar muchas pistas de audio en la versión.



Con todo esto, Warhammer Online se trata de un título de lo más prometedor que sin duda encandilará a los seguidores del universo creado por Games Workshop. Como pudimos comprobar, el sistema de juego resulta de lo más atractivo, con una fantástica recreación del universo Warhammer, y decenas de posibilidades de juego que nos harán pasar horas y horas frente al juego.



Entrevista

Al acabar el juego tuvimos la oportunidad de entrevistar a Josh Drescher y Kate Flack, productor del juego y directora de contenido respectivamente, quienes entre bromas y charlando perfectamente respondieron a las siguientes preguntas de la redacción.

¿Cómo surgió la idea de las batallas entre reinos? ¿Estaba planeado desde un principio?

De hecho es algo que ideamos en el estudio desde hace casi ocho años. Si retrocedemos a Dark Age of Camelot, que fue lanzado en 2001, vemos que fue un juego que en su día no disponía de un buen sistema PvP (jugador contra jugador) competitivo en el mercado de los MMO, sino que ya tenía algo del RvR (reino contra reino) que presentamos en Warhammer Online, aunque claramente involucionado. La gente respondió muy bien en el modo de juego de Dark Age of Camelot y fue mucho más satisfactorio cuando en un pequeño estudio como el pensábamos "por favor, que alguien juegue a nuestro juego"… y de repente vemos la buena respuesta al título. Así que podemos decir que el RvR de Warhammer Online es una evolución perfecta de nuestro antiguo juego, añadiendo más elementos para que la experiencia de juego fuese mejor para el jugador.

Así, si tu estás en medio de una misión, o si estás completando el libro del conocimiento, si estás subiendo de nivel o realizando una misión pública, todo es parte de la guerra, del RvR que puebla el juego básicamente porque es uno de los núcleos centrales en los que se apoya el juego.

¿Creéis que la gente que no sabe nada de la franquicia Warhammer encontrará atractivo el juego?

Sí, pensamos que sí. No hace falta saber nada sobre Warhammer para jugarlo, es simplemente un añadido. La experiencia es mucho más densa si conoces la saga, eso está claro, pues Warhammer cuenta con 25 años de historia que se verá reflejada en el juego. Aun así, aquellos que no la conozcan dirán: "Oh, así que esto es lo que habita en Warhammer, interesante". Hay muchas maneras de disfrutar el juego, con el libro del conocimiento podremos enterarnos de todo en cualquier momento. Podríamos comparar la experiencia de la historia con libros como los de Tolkien, que tienen un trasfondo notorio en la historia. Además, el juego tiene cosas bastante interesantes, así que muchos jugadores pensarán: "Vaya, quiero jugar a un juego donde pueda hacer eso" (haciendo referencia al RvR).

Si echamos un vistazo a otros géneros de juego, como los deportivos, los de conducción, etc., vemos que tienen dos cosas importantes: son cooperativos, los jugamos con otra gente, y son competitivos también ya que juegas contra otra gente para ganar. En los MMO el concepto de sociedad es bastante importante, puedes estar explorando el mundo en solitario, pero lo que hace nuestro RvR es juntarlos a todos, te da un propósito, un grupo, un equipo; te da algo con lo que trabajar en equipo y cuando la gente experimenta eso el juego cobra sentido, porque es algo que ellos están haciendo en sus vidas reales, solo que ellos no se dan cuenta de que lo están haciendo en los videojuegos como el nuestro, por lo que casi siempre responden positivamente al título.

El juego requerirá una cuota mensual para jugar. ¿Los jugadores podrán comprar tarjetas prepago? ¿O de lo contrario sólo se podrá pagar con tarjeta de crédito como ya pasará en títulos como Age of Conan?

Habrá diferentes modos de suscripción para el juego, no sabemos aún exactamente como irá el tema pero sí que estamos barajando la posibilidad de ofrecer tarjetas prepago además de utilizar las tarjetas de crédito. Es algo que los jugadores esperan, y algo lógico.

En el proceso de beta abierta, ¿cuáles fueron los principales problemas que encontraron los betatesters?

La verdad es que más que problemas han sido ellos los que han hecho que hubiera un equilibrio en el juego, ya sabes, perfeccionando y perfeccionando todo lo que nos iban comentando a lo largo de su partida. Les invitamos hace poco más de un año y tuvimos la oportunidad de arreglar problemas gracias a ellos, y modificamos varias veces el juego en función de los expertos. Nos comentaban que el juego podría ser interesante un apartado de juego en concreto si se realizaba de otra manera. Cerramos la beta y comenzamos a hacer grandes cambios dentro del juego, poco después les enseñábamos los cambios realizados a ver si era lo que ellos estaban esperando, por lo que podemos decir que había un diálogo constante entre nosotros y los betatesters, lo que es algo que muchos desarrolladores no hacen y deberían, ya que sólo los utilizan para encontrar fallos y luego lanzar el juego al mercado.

Nuestros betatesters son parte del desarrollo interno del juego, les escuchamos, buscamos comunicación, y cuando nos ofrecen sugerencias nosotros definitivamente las escuchamos, además de que fueron imprescindibles para probar la experiencia de RvR, probando las misiones públicas, el libro, etcétera.

¿Podemos decir entonces que uno de los principales motivos de los varios retrasos del videojuego es por el diálogo entre los betatesters?

Sí. Aunque son dos cosas. La primera es que cuando comenzamos el proyecto éramos un estudio independiente, como consecuencia nuestras finanzas estaban restringidas, teníamos menos dinero, teníamos bastante menos personal, menos tiempo para hacer lo que queríamos, fechas límite, etcétera. Cuando Electronic Arts se interesó por el proyecto nos ofreció varias cosas, muchos más recursos, bolsas repletas de oro entre otras cosas, más gente y más tiempo, es más, antes de que EA apareciera en escena pensábamos que "sería genial que pudiéramos incluir esto en el juego", pero por falta de tiempo o de personal nos era imposible hacer. Así que no podemos considerar los retrasos como retrasos convencionales, sino que estamos intentando traer todas las ideas principales para no lanzar un juego incompleto, queremos tener un juego perfecto y eso requiere tiempo. Además que no tendría sentido dejar atrás ideas que hacen el juego bastante más atractivo de lo que era en un principio.

¿Prepararéis contenido descargable para el lanzamiento del juego?
En este tipo de juegos siempre están añadiendo nuevos contenidos, parches, cambios, ajustes, etc. Y por supuesto, sí que lanzaremos contenido descargable gratuito, como ya hicimos en Dark Age of Camelot con el concepto de housing (tener tu propia casa, etc).

¿No creéis que 55.000 copias de la edición coleccionista se antojan un tanto escasas para todo un continente?

El problema es que cuando creamos una edición coleccionista estamos haciendo un par de cosas. La primera es que estamos recompensando a los más fans del videojuego, y segundo le estás añadiendo un valor mayor al videojuego. Tiene que ser especial, no podemos invadir las tiendas con ediciones coleccionista ya que entonces no sería tan especial como realmente es. Warhammer también tiene parte de coleccionismo en su juego de mesa, y nosotros estamos premiando el coleccionismo también en su versión digital. No queremos que la gente piense que después de la primera remesa de edición coleccionista vaya a haber otra, porque entonces no tendría sentido. Queremos que sean recompensados aquellos que se dejan la piel para conseguir el juego.

¿Algo que le queráis decir a los futuros compradores del juego?

¡Os queremos! Disfruta de tu hobby. Escoge un bando. Escoge una batalla. ¡¡¡Guerra!!!

Así pues tenemos un juego que sin duda gustará no sólo a los aficionados a esta peculiar franquicia, sino que estamos seguros de que gustará a todo aquel jugador de juegos MMORPG, con unas diferencias más que imprescindibles para aquellos jugadores experimentados que estén hartos de jugar siempre a los mismos juegos. El juego llegará a España durante el otoño del presente año, traducido al castellano, aunque aún no se ha confirmado si las voces serán dobladas. A la espera de nuevos anuncios e imágenes sólo podemos dar las gracias a EA Mythic y GOA por concedernos esta entrevista.

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Género/s: MMORPG
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.2
  • Fecha de lanzamiento: 18/9/2008
  • Desarrollo: Mythic Entertainment
  • Producción: Electronic Arts
  • Distribución: GOA
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.62

Warhammer Online: Age of Reckoning para Ordenador

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