Análisis de Warhammer Online: Age of Reckoning (PC)
La era del Juicio ha llegado
La espera toca a su fin. Tras largos años de desarrollo y testeo, Warhammer Online: Age of Reckoning (conocido también por la abreviatura WAR) fue lanzado al mercado debutando oficialmente hace apenas tres semanas en la red de redes. O lo que es lo mismo, la guerra ha comenzado de verdad. Una guerra cruel, ruda y despiadada que enfrenta a los dos clásicos bandos, el bien y el mal… en nuestro caso, el Orden y la Destrucción en una batalla eterna.
Para aquellos que no estén muy al tanto o sólo les suene de oídas, Warhammer es una conocidísima franquicia de juegos de estrategia de tablero con miniaturas, para dos o más jugadores ambientado en un universo fantástico-medieval con más de 20 años a sus espaldas. Contando ya con multitud de variaciones en forma de numerosas novelas, juegos de rol, juegos de cartas y demás merchandising, también posee su alter ego futurista de gran éxito, conocido como Warhammer 40.000. Y por supuesto, algún que otro videojuego, como no podía ser de otra forma, abordando el género de la estrategia en tiempo real.
Pero sin duda, con Warhammer Online: Age of Reckoning (obra de Mythic Entertainment) nos encontramos con el proyecto más ambicioso de todo este prolífico mundo de fantasía, al estar planteado como un mundo persistente en línea, en este caso, MMORPG (siglas en inglés de juego de rol masivo en línea) con toda la complejidad y envergadura que ello conlleva. Y por qué no decirlo, ambicioso también porque se adentra en los dominios del todopoderoso World of Warcraft, el famoso estandarte de Blizzard con casi cuatro años de hegemonía absoluta -10 millones de jugadores registrados, amén de los servidores "no oficiales" lo avalan- en el género, y que dentro de muy poco verá la luz su nueva expansión: Wrath of the Lich King.
Antes de entrar en faena, es necesario explicar brevemente el retraso en el análisis que nos ocupa, teniendo en cuenta que WAR salió el pasado 18 de septiembre. Como ya sabéis, valorar como se merece un juego de estas características, con la casi infinita cantidad de opciones, modos de juego, profesiones, la interacción con otros jugadores, etc. y sobre todo, observación del funcionamiento global del juego, una vez echado a andar… no es algo sencillo ni que pueda hacerse en una semana o dos. Al menos no para un análisis lo suficientemente profundo y extenso en el que os hagáis la mejor idea posible de lo que nos vamos a encontrar. Ésa y no otra ha sido nuestra intención desde el principio. Esperemos sinceramente haberlo conseguido.
¿Qué personaje creo?
Esta será sin duda para muchos la pregunta fundamental nada más empezar en el mundo de WAR. La otra gran duda, por supuesto, será qué facción elegir. Dos cuestiones claves que marcarán nuestra trayectoria en el juego de manera determinante, pues como ya os comentamos en nuestras primeras impresiones, la facción que elijamos será la única que podamos tener en el servidor en el que juguemos (en otros, podremos empezar desde cero con el otro bando si queremos). Pese a que ha sido una decisión polémica y criticada por algunos, si lo pensamos detenidamente, es una manera clara y directa de "obligarnos" a tomar partido e implicarnos totalmente en uno de los dos bandos en guerra, al menos en ese servidor en concreto. Y más teniendo en cuenta que el PvP -abreviatura de Jugador contra Jugador en inglés- lo es todo en este juego.
Por otro lado, no podemos dejar de comentar, a día de hoy, la abrumadora diferencia de personajes de la destrucción frente a los del orden en el servidor en el que hemos jugado, Montañas Negras. No sabemos el motivo exacto, ni tampoco pretendemos hacer un estudio sociológico, pero el caso es que es así. Y es fácil de comprobar escuchando las amargas quejas de jugadores por las enormes colas que había para entrar en escenarios de batalla de ese bando. El nuevo servidor español, Bilbali, parece estar algo más equilibrado en ese aspecto.
Existen en total seis razas disponibles para elegir que libran, emparejadas, batallas brutales según zonas, en el vasto mundo que se nos pondrá ante nuestros ojos: Enanos contra Pieles Verdes (estos últimos, criaturas que conforman una sociedad tribal compuesta por orcos y goblins), Altos Elfos contra Elfos Oscuros (situados en la inmensa isla-continente Ulthuan) y por último Imperio contra Caos (humanos ambos, proviniendo los últimos de tribus nómadas de bárbaros de zonas nórdicas).
Del mismo modo, dispondremos dentro de las razas de varios arquetipos distintos: sanador, dps (daño por segundo), tanto a distancia como cuerpo a cuerpo y tanque, aunque es importante destacar que no estarán todas disponibles, existiendo carencias según la raza. Por ejemplo, no existe el arquetipo tanque en el Imperio. También habrá variaciones a nivel de género; así, si decidimos crearnos un personaje masculino en los elfos oscuros tendremos disponibles sanadores y hechiceros; en cambio, si nuestro personaje es femenino tendremos, aparte de los ya mencionados, uno más, la bruja.
Por supuesto, hay bastantes variaciones dentro de cada uno, y dependiendo de la posterior evolución que le demos a nuestro personaje en su denominada "carrera", podremos adecuarlo a nuestros gustos. Además, cada raza tendrá sus peculiaridades, incluyendo habilidades características. Por ejemplo, no será lo mismo un tanque enano "rompehierros" que un tanque elfo "maestro de la espada", siendo el primero más tanque puro, enfocado al aguante, y el segundo algo menos, pero teniendo más daño por segundo. O un sacerdote guerrero del Imperio, con curas mucho más limitadas que las de un archimago elfo.
Nuestro consejo es que simplemente escojáis la que más os atraiga, la que más os guste. Por lo que hemos podido comprobar, en líneas generales existe un buen equilibrio entre todas (ojo, siempre que se tenga un buen conocimiento del personaje que tenemos, y seamos conscientes de sus ventajas y defectos). Y si no nos convence demasiado, siempre podremos crearnos hasta ocho personajes distintos, repetimos, del mismo bando, en un mismo servidor para experimentar e ir probando posibilidades.
Una vez que hagamos nuestra elección, vendrá la parte de la personalización del personaje en donde podremos darle algunas características físicas como tono de piel, color y forma del pelo, tipo de rostro –incluyendo cicatrices, joyas…- y por supuesto, un nombre. No hay quizás demasiadas opciones en este aspecto, y aunque se agradece el hecho de que podamos introducir alguna variación aunque sea mínima, en un juego donde habrá cientos, miles de jugadores… eso no evitará que en los comienzos casi todos los jugadores de una zona sean auténticos clones. Para muestra un botón: si nos creamos un alto elfo y empezamos a jugar, habrá 100 "Légolas" idénticos (incluido nosotros) por los alrededores.
Yo y el mundo
Cada raza, empezará en un determinado lugar del gigantesco mapeado e irá avanzando por las zonas, denominadas "grados", conforme subamos de nivel (aquí se emplea el término "rango") existiendo un total de cuatro. Así, el primer grado abarca los rangos 1-10 y así sucesivamente hasta englobar los 40 rangos que tiene actualmente el juego. Es simplemente la forma en la que los creadores han implementado el sistema de evolución progresiva a lo largo de los escenarios, y que afectará también al PvP de manera significativa puesto que mientras en el grado uno tendremos pequeñas escaramuzas con el bando opuesto, ya en grado cuatro podremos participar en impresionantes asedios a ciudades enteras.
Nada más comenzar nuestros primeros pasos por el mundo de WAR nos daremos cuenta de un hecho que resulta criticable, especialmente, para jugadores que nunca hayan tenido contacto con este tipo de juegos: no existe tutorial como tal. Y pese a que la interfaz resultará bastante intuitiva y familiar para los que estemos acostumbrados a juegos de rol occidentales, entendemos que puede ser realmente abrumador enfrentarse de golpe a una pantalla repleta de iconos, múltiples barras, objetos y signos por todas partes. Tan sólo unos pequeños consejos en forma de ventanas de textos desplegables nos aparecerán esporádicamente. Únicamente el paso del tiempo, a base de ir jugando, probando y toqueteando todas las opciones harán que nos familiaricemos con ello. Precisamente al navegar por la interfaz nos daremos cuenta de que aún quedan textos por traducir en el juego y nos aparecerán en inglés, aunque es de esperar que este pequeño problema se solucione en las próximas semanas.
El comienzo de casi todos los MMORPG son siempre PvE (Jugador contra Entorno en inglés) y WAR sigue esas pautas al pie de la letra. De esta forma, hablando con los NPC’s (abreviatura en inglés de personajes no jugables) más cercanos de nuestra ciudad o poblado nativo, obtendremos las primeras misiones con las que ir ganando puntos de experiencia, aprendiendo el sistema de combate, las habilidades básicas de nuestro personaje y por supuesto, obteniendo los primeros objetos que sueltan los enemigos al morir (se agradece, y mucho, el contar con dos mochilas cada una con 16 casillas desde el comienzo). Serán misiones muy sencillas, del tipo matar cinco criaturas de un tipo y cuatro de otro, recolectar unos cristales situados en una cueva cercana o rescatar a un NPC perdido en un bosque.
Todas las misiones activas en ese momento estarán delimitadas en los mapas por áreas rojizas que nos señalarán la localización aproximada del lugar donde transcurrirá cada misión. Igualmente nos aparecerán señalados detalles importantes como el sitio donde están los NPC’s a los que entregar las misiones ya hechas –cuestión para nada baladí, que nos evitará perder un más que valioso tiempo en el juego buscándolos- o los lugares donde se encuentran los personajes tales como mercaderes, instructores, sanadores…
Las misiones irán ramificándose en varios tipos conforme tengamos más rango, existiendo misiones típicas de buscar, matar o recolectar algo como las descritas arriba (muchas de ellas con varias partes encadenadas una tras otra), "misiones de viaje" en las que tendremos que explorar remotos puntos del mapeado (por cierto, al llegar al nivel 20 podremos adquirir, previo cuantioso pago, claro, una montura) "misiones épicas", normalmente de una complejidad o tiempo que nos llevará bastante superior al habitual o "misiones RvR" (Reino contra Reino) en las que deberemos participar en enfrentamientos contra jugadores de la facción opuesta.
Como íbamos diciendo antes, la mecánica a seguir en el PvE será la clásica de esta clase de juegos: la realización de misiones nos dará puntos de experiencia con los que evolucionar nuestro personaje. Cada nuevo rango adquirido implicará visitar al instructor de clase para aprender una nueva habilidad. Al llegar al rango 11 podremos asignar, cada vez que subamos, puntos llamados de maestría entre tres rutas distintas. Esas rutas serán lo que realmente determinen las capacidades finales de nuestro personaje y hacia qué lo queremos orientar.
A decir verdad, el contenido PvE de WAR es sin duda el aspecto más flojo de todos los modos de juego. Se nota bastante que todo el diseño básico de este título está pensado y orientado hacia el PvP y RvR, siendo el PvE un soporte o apoyo de éstos. Con esto no queremos decir que Warhammer Online posea un "jugador contra entorno" mediocre o malo, pero si es cierto que si lo que alguien busca es principalmente y/o únicamente este modo de juego, es probable que no alcance las expectativas depositadas en él.
Autorizado para todos los públicos
Una de las grandes novedades, y sin duda, algo realmente original que WAR aporta al género MMORPG serán las llamadas Misiones Públicas, un tipo de misiones cooperativas en las que podrán intervenir muchos jugadores, simplemente por el mero hecho de encontrarse en la misma zona sin tener que formar grupo alguno o ponerse de acuerdo. Normalmente en cada región habrá tres de ellas, y conforme vayamos explorando y abriendo el mapa las iremos descubriendo (tienen el icono de un cofre). Nada más entrar en el área de influencia de una misión pública se nos avisará de ello e inmediatamente podremos empezar a participar si así lo deseamos.
Constan de tres partes consecutivas: en la primera deberemos matar un gran número de criaturas o monstruos –del orden de 50, 80 o más- o recolectar determinados objetos, motivo por el que cuantos más jugadores intervengan, más rápidamente podrá hacerse. Una vez completado, se activará la segunda parte, con menos criaturas a matar pero bastante más fuertes y que no podremos matar nosotros solos (nos lo indicará un rango denominado "campeón" que tendrán en sus barras), y además con una importante novedad, habrá un tiempo límite, que si se sobrepasa, habremos fracasado y la misión pública se reiniciará. En estos casos, es posible que se nos planteen retos tales como destruir determinadas construcciones, aunque para ello, claro, antes tendremos que haber eliminado a sus guardianes. Finalmente, si completamos con éxito la segunda fase, habrá una última parte en la que un jefe final aparecerá (poseen el rango de "héroe") y todos los participantes deberán abatirlo.
Las recompensas por acabar todas las fases de una misión pública serán múltiples; por un lado, (además de los puntos de experiencia que conseguiremos matando tantas criaturas consecutivas), al vencer al jefe final, aparecerá ante nosotros un cofre dorado con bolsas verdes o azules a repartir y que contendrán grandes premios como pociones, armas o armaduras mágicas. Dicho reparto o "loteo" se realizará en base a una tirada aleatoria en la cual, cuanto más hayamos participado intensamente en la misión, más posibilidades de obtener un número alto tendremos. Pero aquí no acaba la cosa, además, en nuestra interfaz tendremos una delgada barrita azul segmentada en tres partes, básico-avanzado-élite, que mostrará el progreso del capítulo de nuestro diario WAR en el que estemos (hablaremos de ello más adelante). Todas las misiones públicas dan influencia al capítulo y cada vez que alcancemos una de las partes podremos ir a hablar con un NPC llamado "maestro de reagrupación" que nos obsequiará con jugosos ítems.
Por todo esto, creemos que las misiones públicas son, sin duda, un gran avance en el género y el tiempo se encargará de probarlo.
Lucha por tu reino
Como no paran de repetir los responsables de este juego desde hace meses, en WAR "la guerra lo es todo". Ya desde el primer momento que empecemos a jugar notaremos ese ambiente bélico. La guerra lo impregna todo y nadie puede escapar de ella. En cualquier parte del mapeado veremos combates de distinta intensidad entre NPC’s de ambas facciones, abundantes campamentos de guerra con NPC’s entrenando, trazando planes en tiendas o patrullando la zona. Esto también se verá claramente reflejado en las ya comentadas misiones individuales, y por supuesto, en las vertientes PvP y RvR.
En todo momento veremos en la esquina superior derecha de nuestro interfaz la porción de la región en la que estemos, representada por dos barras, una azul (orden) y otra roja (destrucción) que nos informarán en tiempo real del porcentaje de la zona controlado por cada facción. Ese porcentaje variará cuando determinados puntos estratégicos de cada región (un castillo, un campamento, una torre…) sean tomados por cualquiera de los dos bandos en el llamado RvR (Reino contra Reino).
Estas zonas RvR estarán claramente delimitadas en el mapa de cada región por un tono marrón más oscuro y en cuanto entremos en ellas, una cuenta atrás nos advertirá de ello y nos colocará en nuestro avatar un icono rojizo que indica que estamos en dicho modo de juego, pudiendo ser atacado o atacar a personajes de la facción contraria. Además, nuestro rango subirá automáticamente varios niveles hasta equilibrarse con el de la mayoría de jugadores que están en combate; siempre que estemos en el grado correspondiente, claro.
Dicho de otra forma, si tenemos, por ejemplo, rango 13 (grado dos, que comprende los rangos 11-20) e intentamos entrar en un RvR de grado uno (rangos 1-10) nos convertiremos, literalmente, en una gallina. Sólo se podrá jugar en zonas RvR pertenecientes al grado actual que tengamos, evitando así el abuso por parte de los jugadores con altos niveles.
La otra gran vertiente, el PvP serán las escaramuzas entre dos jugadores, campos de batalla y finalmente los escenarios, grandes mapas instanciados a los que accederemos fácilmente y en cualquier momento, con tan sólo elegir el escenario que queramos y meternos en una cola de espera. Normalmente en ellos habrá que conseguir tomar el estandarte del bando enemigo u objetivo similar generando una lucha sin cuartel, un enfrentamiento titánico (y realmente divertido) entre los dos grupos de jugadores. Del mismo modo que antes, aquí también tenderán a igualarse los rangos para un mayor equilibrio en los combates y podremos obtener abundantes puntos de experiencia para evolucionar a nuestro personaje. Además, en estos modos, entrará en juego una barra morada que acumulará puntos de reputación.
El último grado incluye tanto escenarios de batalla notablemente más complejos y asedios en RvR multitudinarios, en las que se podrán asaltarse las capitales, Altdorf (perteneciente al Imperio) y la imponente Ciudad Inexorable del Caos. Una lástima que se hayan suprimido el resto de capitales de cada raza, y al menos por ahora, sólo hayan quedado estas dos.
Por cierto, si lo que queremos es estar continuamente en PvP o RvR, existe un servidor dedicado llamado Vórtice donde habrá jugadores del bando contrario por todas partes y sólo estaremos a salvo en las grandes capitales. Hay multitud de variantes, opciones y desde luego, nunca faltarán contendientes ni grupos abiertos en las regiones, a los que unirnos para luchar hasta la muerte por nuestra facción.
Siguiendo la más pura tradición rolera
Como ya os comentamos en anteriores avances, para la interfaz del juego Mythic ha seguido los cánones del género, recreando la clásica interfaz de muchos RPG’s: por abajo tendremos distribuida la barra (dispuesta en cuadrículas) que incluye hechizos y golpes, en la esquina superior izquierda tendremos el avatar nuestro personaje con su barra de vida y rango actual, en la esquina superior derecha, el mapa (en forma circular). Distribuido por el lateral izquierdo tendremos la ventana de chat y de ahí se nos desplegará todo el menú social y en el lateral derecho todas las misiones que tengamos activas en ese momento. Finalmente, en la parte central de arriba tendremos todo el menú principal del juego y la barra de puntos de experiencia y reputación. Dicha interfaz será totalmente configurable y podremos editarla para reagrupar, concentrar o distribuir las ventanas de otras formas posibles. Como dijimos al comienzo, bastante sencilla e intuitiva en líneas generales aunque un completo tutorial introductorio no hubiera venido nada mal.
En cuanto al sistema de combate, tampoco varía mucho del típico sistema progresivo a base de "clics" de ratón (o abreviaturas numéricas de teclado) unido a los tiempos de reposición o "cooldowns" (tiempo de enfriamiento) para ejecutar los golpes o hechizos de los que disponga nuestro personaje. Sí es necesario, por el contrario, resaltar varios detalles diferenciadores que añaden más variedad e incrementan la mecánica de los combates notablemente. Por un lado la tradicional barra de "maná", "furia" o "energía" situada debajo de la de vida ha sido sustituida y todas las clases poseerán una amarilla llamada "barra de acción" que se irá llenando/vaciando durante los combates según ejecutemos las habilidades de nuestro personaje. Las habilidades más potentes consumirán más puntos de acción y por tanto deberemos saber administrar bien nuestros combos para no dejarla a cero.
Pero además, tendremos dos nuevas barras de combate, la barra de moral y las ranuras tácticas. La primera consta de cuatro niveles y se irá llenando conforme luchemos. Nos permitirá hacer un ataque, golpe o hechizo especial bastante más demoledor que los que hacemos normalmente. Conforme subamos de rango iremos obteniendo nuevas habilidades de moral de nivel mayor y por ende, más potentes. En nuestras manos estará el decidir (una vez alcanzado el primer nivel) si ejecutarla, dejando la barra a cero de nuevo o dejar que se siga llenando para tener un ataque mejor.
Las ranuras tácticas son simplemente habilidades pasivas extras que se eligen antes de entrar en combate como por ejemplo causar un daño extra cada vez que golpeemos, reducción del enfriamiento, etc. Conforme subamos de rango, el número de ranuras aumentarán pudiendo introducir nuevas estrategias de combate. Algo, al igual que las misiones públicas, bastante novedoso y original.
Diario de una guerra
Desde el mismo momento en que empecemos nuestra epopeya en el mundo WAR, todo lo que hagamos se almacenará en el llamado "Libro del Conocimiento", un gigantesco y fenomenal registro que albergará no sólo toda la información referente a nuestro personaje –recompensas obtenidas, logros al más puro Xbox Live (hay docenas de ellos, algunos realmente curiosos), misiones, progreso de todos los capítulos…- sino además muchísima literatura en torno a esta prolífica saga pudiendo conocer de esta manera detalles del universo Warhammer como el bestiario, personajes destacados y mil cosas más, actualizándose en tiempo real conforme vayamos interactuando con el mundo que nos rodea.
Sería imposible tratar de describir todo lo que contiene, por eso quizás la mejor forma de definirlo sea el verlo como nuestra propia biografía que nos mostrará todas las cosas e historias que hemos vivido a lo largo de nuestra partida.
Gráficos y sonido
Técnicamente hablando, estamos ante un juego sencillo. Que nadie espere grandes despliegues gráficos con las últimas técnicas de post-procesado. Se podría decir que para el tipo de juego que es –escenarios inmensos hasta donde abarca la vista con multitud de personajes-, cumple sobradamente, ni más ni menos… quedando eso sí, en este sentido bastante lejos del tremendo Age of Conan: Hyborian Adventures.
A destacar especialmente el modelado de los personajes y la buena optimización (aunque con algunos bajones cuando se juntan numerosos personajes en pantalla que se debe solventar), corriendo sin problemas en cualquier equipo de hace dos o tres. Por el contrario, los escenarios, pecan de sencillez, existiendo algo de generación brusca de elementos en los mismos y el distinto detalle de las texturas (mipmaps), empequeñecidos gracias al gran diseño artístico del que hace gala y que nos sumergirá en un mundo fantástico-medieval (repleto de criaturas, alguna fauna que otra, etc.) variado y sobre todo muy bien ambientado.
El apartado sonoro goza de temas orquestados bastante buenos que nos acompañarán en determinados momentos, como suele ser habitual, de tintes épicos y resonancias medievales; cambiando a tambores de guerra contundentes cuando entremos en zonas RvR o momentos inesperados de combates. En cuanto a los efectos de sonido, cuenta con un repertorio de variado y de gran calidad (golpes, gritos, efectos de los hechizos, ambientales, etc.) incluyendo las voces al castellano de los NPC’s. Absolutamente nada que objetar en este sentido.
Tú boticario y yo carnicero
No podemos dejar de comentar algo clave en todo MMORPG que se precie; hablamos de todo el tema del comercio, profesiones y en general lo que se conoce como "crafting", que es la creación de objetos e ítems únicos en el juego, a través de la recolección de determinadas materias primas.
Por un lado, deberemos elegir una habilidad de recolección entre las cuatro posibles:
Y una habilidad de artesanía entre dos posibles:
Ambas artesanías se nutrirán de varias de las habilidades de recolección, lo cual dará lugar a un interesante (y lucrativo) comercio entre jugadores en pos de conseguir esos ingredientes raros o únicos que necesitamos. Destacar que no existen recetas "pre-hechas" en el juego y seremos nosotros los que deberemos investigar y experimentar un poco.
A decir verdad, todo este tema aún está un poco verde y no existe gran variedad de artesanías (quizás se echan en falta algunas más clásicas como herrero o minero), pero como ya sabéis, un juego de estas características tiene aún una larguísima evolución e implementación de novedades por delante. Sólo es cuestión de tiempo.
Lo mismo es aplicable al comercio. Los inmensa mayoría de jugadores están empezando a descubrir, explorar y sobre todo, luchar en el juego y no existe todavía un comercio o subasta bien asentado. Todo es cuestión de tiempo; esto apenas ha comenzado.
Por último, en cuanto a todo el tema social, la unión de grandes grupos de jugadores en gremios cuenta con numerosas opciones y constituye sin duda un gran incentivo dentro del juego. Una de las cosas que más nos ha llamado la atención, reside en el estandarte o emblema que cada gremio podrá tener, el cual no será sólo un simple trozo de tela unido a un palo. Dicho estandarte proporcionará a todos los miembros cercanos a él –principalmente en el campo de batalla-, bonificaciones extras como aumento de la regeneración de los puntos de acción, movimientos más rápidos e incluso tácticas diversas que se podrán seleccionar gracias a una serie de ranuras.
Pero además, el gremio evolucionará a la par que sus integrantes, ganando habilidades propias –por ejemplo, al llegar el rango cuatro, el gremio pasará a tener banco propio con 60 casillas- pudiendo llegar incluso a rango 40 y dando bonificaciones a los miembros. También merece la pena nombrar una ventana dentro del menú del gremio con un calendario en el cual estarán puestos los eventos (una misión pública, un escenario…a realizar conjuntamente) para el mes completo y en los que nos podremos inscribir.
Siguiendo con la faceta social, en todo momento podremos desplegar un pequeño menú debajo de nuestro avatar en el que nos saldrá una lista con todos los grupos abiertos en ese momento en nuestra zona, incluyendo datos como tipo de grupo (Misión Pública, RvR, PvE…), localización o número de integrantes, y a los cuales podremos unirnos con tan sólo pulsar un botón. Existirán tanto grupos de seis integrantes como máximo, hasta bandas de 24 posibles jugadores. Igualmente, tendremos un completo menú-ventana con nuestra lista de amigos y un buscador de usuarios filtrándolos por nombre, zona, rango o gremio.
Conclusiones finales
En conjunto, WAR nos ha parecido un juego realmente sólido, muy bien diseñado y aportando novedades al género verdaderamente valiosas. Tiene aún, como es lógico, algunas carencias pero también un largo, larguísimo camino por recorrer para mejorar, evolucionar y crecer. También es de esperar, que conforme los jugadores vayan llegando al rango 40, se implemente jugoso contenido nuevo (el llamado contenido "high-end") que incentive el seguir jugando durante meses y meses, algo que por ejemplo, está lastrando gravemente el denostado Age of Conan: Hyborian Adventures.
Poco más nos queda por decir de un juego tan inmenso y complejo como Warhammer Online: Age of Reckoning. Han sido más de tres semanas realmente absorbentes y agotadoras pero a la vez, divertidas y trepidantes sumergidos en el fascinante universo Warhammer. No queremos acabar este extenso análisis sin comentar el excepcional comportamiento de los servidores españoles, sin caída alguna ni rastro de lag alguno.