En nuestras primeras horas jugando a V-Rising lo primero que se nos pasó por la cabeza fue: ¿Cómo no se le ha ocurrido esto a nadie antes? Lo nuevo de Stunlock Studios se ha convertido en todo un fenómeno: más de 500.000 unidades vendidas y más de 150.000 jugadores simultáneos. Cifras increíbles, pero bien merecidas. El juego que se estrenó en el acceso anticipado de Steam el 17 de mayo mezcla mecánicas de supervivencia y construcción con un combate que parece sacado de un ARPG estilo Diablo, a la vez que tiene elementos propios de un MMORPG aunque se pueda jugar en solitario. A pesar del mejunje, su ambientación vampírica y la implicación que eso tiene en las mecánicas le dan una personalidad propia. Es esto último, junto a un sistema de progresión tremendamente bien diseñado, lo que nos ha tenido despiertos hasta entrada la madrugada.
Vuelve la era de los vampiros
La premisa de V Rising es sencilla, pero también atractiva: hace tiempo que los humanos acabaron con el dominio de los vampiros, pero las tornas tienen que volver a cambiar. Tras despertar de un largo letargo, la criatura a la que creamos con un editor de personajes muy limitado debe volver a erigirse: construir un castillo, captar adeptos que lo ayuden en sus tareas y volver a ser la especie que está en el pico de la pirámide alimenticia en las siniestras tierras de Vardoran. Pero antes de llegar a ese punto tenemos una ardua tarea por delante: sobrevivir.
Así, el juego cambia las tornas de lo que suelen ser las ficciones vampíricas: no somos un ser todopoderoso, sino una criatura en un entorno hostil que dominar y transformar poco a poco. Sin embargo, ante otras propuestas del survival que dejan al jugador totalmente abandonado sin explicación alguna (y casi obligado a buscar tutoriales en YouTube) y otros títulos del género que llevan al jugador de la mano durante demasiado tiempo, la obra del estudio sueco está en un intermedio punto dulce. Desde que comenzamos a controlar a nuestro vampiro en este mundo en perspectiva isométrica tenemos en la parte superior izquierda de la pantalla el próximo hito a cumplir, un tutorial que se percibe como una extensa cadena de misiones de un MMO que siempre nos deja queriendo hacer un paso más antes de cerrar el juego.
La sensación de progresión, como viene siendo habitual en los survival, es lenta pero adictiva, basada en la recolección de materiales, en la creación de máquinas para procesarlos, en la mejora de las herramientas para poder cosechar mejores materiales… Pero esa progresión en la fabricación y construcción se conecta también con las habilidades que va adquiriendo nuestro vampiro, con sus poderes y con el sistema de combate en general. El grindeo, por lo tanto, está a la orden del día: talar árboles, picar piedras, cazar animales para obtener sus pieles. Pero incluso estas actividades tan inherentes al género tienen una vuelta de tuerca por el simple hecho de ser vampiros.
V Rising tiene un sistema de iluminación en tiempo real. Según de dónde provenga la luz del sol, algo que va variando según el momento del día, se reflejan las sombras de los árboles, las piedras y otros elementos del escenario. Por supuesto, siendo un vampiro los rayos solares nos hacen daño, por lo que durante el día solo nos queda protegernos en las sombras, lo que habitualmente supone quedarnos en nuestra base haciendo tareas de construcción y fabricación, y esperar a que caiga la noche para salir a por materiales, para cumplir misiones o para explorar. Esta es una de las grandes ideas del título; la primera vez que talamos un árbol y nos dio la luz fue uno de esos momentos de sorpresa que de vez en cuando nos regalan los videojuegos. Además, hay que tener en cuenta que tardaremos bastantes horas en tener un castillo propiamente dicho.
Una de las primeras cosas que construiremos será, además del ataúd en el que renacer tras la muerte (hay que ir a buscar los objetos equipados donde hayamos muerto), el corazón del castillo, que podremos colocar en cualquier lugar despejado del escenario (os aconsejamos ponerlo en un área con amplitud). Es el motor de nuestro hogar, y hay que alimentarlo, evidentemente, con la sangre que conseguimos al matar a enemigos. Paulatinamente vamos consiguiendo otras construcciones: una mesa de trabajo donde fabricar ropa y armas, una serrería para hacer tablones, una forja donde extraer el cobre, una máquina para tratar el cuero, una mesa de investigación para desbloquear recetas y otras tantas cosas hasta que consigamos una picadora donde fabricar ladrillos.
Hasta este momento, nuestro castillo será poco más que una fortaleza de madera contra lobos, osos y otras criaturas que ni siquiera tendrá techos, por lo que seremos vulnerables a la luz incluso en nuestro hogar, a no ser que hayamos creado alguna pira (alimentada por huesos) que nos protege de los rayos solares. Esto es algo que también nos ha gustado mucho. Aunque está ese tutorial que te va guiando diciéndote "ahora construye esto", "luego construye lo otro", nunca te explicita cómo hacerlo y hay mecánicas básicas que debes descubrir simplemente por curiosidad y leyendo las descripciones de los objetos para construir. Por cierto, aunque la construcción es sencilla e intuitiva, nos gustaría que a lo largo del acceso anticipado revisen los menús y ciertos elementos de la interfaz, un tanto opaca, bastante fea y con algunos elementos aquí y allá sin traducir al español.
La genialidad de vincular la construcción, el combate y la aventura
Otra de las hazañas del juego, quizá la que más nos ha gustado, es el modo en el que desbloqueamos nuevas recetas para construcciones o para fabricar elementos nuevos con las que ya tengamos. Por un lado están las cosas secundarias al progreso, como versiones más poderosas de ciertas armas o caminos de tierra para ambientar las zonas circundantes al castillo: esas las conseguimos de manera aleatoria obteniendo cierto número de papeles que sueltan algunos enemigos o a través de recetas que dejan caer adversarios poderosos. Las cosas principales, sin embargo, las conseguimos dando caza a enemigos principales: seleccionamos una de estas misiones (siempre y cuando tengamos el nivel adecuado, establecido por el equipamiento) y se nos muestra un rastro de sangre a seguir por el mundo abierto que nos guiará hasta el área en el que se encuentran: una aldea, unas minas, un campamento de bandidos, un cementerio…
A veces, cumplir esas misiones desbloquea, como decíamos, recetas y máquinas. Otras veces, poderes para nuestro vampiro: transformarse en lobos o en ratas, poder corromper las mentes de los humanos para convertirlos en seguidores o habilidades para el combate. Aquí hay varios árboles de habilidades, pero no se progresa por ellos con experiencia, sino absorbiendo esos poderes de los grandes enemigos. Aunque hayamos hecho la comparación con Diablo antes, lo cierto es que aquí el combate es más directo: movemos a nuestro vampiro con WASD, golpeamos con las distintas armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, lanzas, mazas, a cada cual con sus ataques secundarios y ritmos) haciendo clic pero teniendo que apuntar a la dirección en la que queremos atizar, y disparamos hechizos y colocamos áreas con el cursor.
En los primeros compases el sistema de combate es limitado, pues apenas contamos con algún hechizo a distancia, una esquiva y una habilidad que contrarresta en área los ataques enemigos. Conforme vayamos dando caza a los grandes objetivos desbloqueamos áreas que explotan tras unos segundos ralentizando a los enemigos, ataques cargados afectan a todos los que estén en línea recta, magias de hielo que frenan a los adversarios, orbes de poder mágico que llueven del cielo y mucho más. Los enfrentamientos son ágiles y dinámicos, sobre todo contra los jefes, que tienen sus propios ataques especiales, patrones de movimiento particulares y a veces hasta varias fases.
Y todo gana un extra de profundidad cuando aprendemos cómo utilizar la sangre. Como buenos vampiros, no podemos vivir del agua: requerimos drenar la sangre de humanos y bestias para sobrevivir. También podemos consumir parte de la sangre para restaurar salud. Pero esa sangre también cambia nuestras estadísticas pasivas, que por ejemplo mejoran el ratio de golpes críticos si bebemos el néctar de un pícaro, hace más contundentes nuestros golpes si por nuestras venas corre el mismo líquido que por las de un bruto o aumenta la velocidad de movimiento si se trata de la de un oso. Además, la calidad de la sangre, mejor cuanto más poderoso sea el adversario que hayamos mordido, desbloquea más o menos ventajas pasivas dependiendo de su porcentaje de pureza.
Vardoran: un mundo abierto que crecerá con el tiempo
Recorrer Vardoran es probablemente lo que menos nos ha gustado de V Rising. No solo porque el paisaje es demasiado similar hasta que vamos ascendiendo hacia el norte, donde se ubican las tierras nevadas y villas más grandes, muchas horas después de haber comenzado la partida. Sino también porque tiene ese diseño habitual de MMO de hace años como WoW donde nos movemos casi siempre por el amasijo de caminos cruzados mirando más el minimapa que la propia pantalla de juego. Eso sí, a poco que nos salgamos de la ruta óptima podemos descubrir zonas donde recolectar jugosos recursos y enemigos poderosos (árboles vivientes, gólems gigantescos, plantas carnívoras de dos o tres veces nuestro tamaño) que probablemente tardaremos en derrotar por no tener el nivel suficiente.
El mapa ofrece información muy útil de los sitios que hayamos descubierto, como los objetos, materiales y recursos que podemos encontrar ahí, ya sea en el escenario o acabando con los enemigos de la zona. También muestra dónde están los portales que permiten teletransportarnos de un área a otra. Sin embargo, estos portales sólo funcionan si no llevamos recursos encima, por lo que la mayor parte del tiempo iremos moviéndonos por Vardoran a cuatro patas (en forma de lobo vamos más rápido) y a contrarreloj contra el amanecer; al menos, hasta que hayamos recopilado suficientes de esos ítems que nos permiten protegernos de la luz del sol.
No solo es que el juego no de demasiada manga ancha a la exploración, es que tampoco es demasiado interesante porque el mundo abierto se percibe muy muerto y poco atractivo artísticamente, aunque hay algún paisaje bastante bonito. Pero V Rising tampoco va de eso. Además, recordad que es un acceso anticipado y a lo largo del desarrollo, que durará alrededor de 12 meses, añadirán, en palabras de los desarrolladores, "más biomas y mazmorras, nuevas armas y conjuntos de hechizos, nuevos enemigos, más decoraciones de castillo y cosméticos, más recetas de construcción, funciones adicionales y mejor rendimiento para realzar la experiencia".
Sobre esto del rendimiento, lo cierto es que no tenemos ninguna queja para ser un early access. De hecho, nos parece curioso que un título que todavía no está terminado tenga ya integradas tecnologías de reescalado como AMD FSR 1.0 y que rinda con todos los ajustes gráficos al máximo a más de 100 FPS (con algún stuttering muy puntual) a una resolución de 3440 x 1440 con una NVIDIA GeForce RTX 3070 8 GB y un AMD Ryzen 5600X 3,70 GHz. Eso sí, en lo musical esperamos que vayan añadiendo más pistas a la banda sonora porque, si bien no es mala ni mucho menos, sí se hace muy, pero que muy repetitiva.
Survival + Diablo + progresión adictiva = éxito
Sorprende que V Rising sea un juego en acceso anticipado, algo que sí se deja notar en su mundo abierto, en un sistema de creación de partidas carente de matchmaking u opción de partida rápida, o en su banda sonora. Pero los creadores de Battlerite y Bloodlines Champions han hecho una mezcla de juego de supervivencia y RPG de acción repleto de buenas ideas, con un sistema de progresión tremendamente adictivo que conjuga de manera muy inteligente el avance por la construcción y por el combate, con unos enfrentamientos y habilidades mucho más profundos de lo que parecen en los primeros momentos… Básicamente, dando varias vueltas de tuerca con mucha cabeza a concepciones de los géneros en los que se fija. Quizá eso es lo que hace falta para triunfar en un mercado cada vez más saturado donde los juegos nunca se acaban: algo de originalidad y buen diseño.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código ofrecido para Steam ofrecido por Plan of Attack.