Vandal
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FICHA TÉCNICA
Producción: 505 Games
Distribución: Steam
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
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Primeras impresiones de Underworld Ascendant

·
El clásico Ultima Underworld se renueva con un nuevo e interesante juego de rol, acción y mazmorras que promete darnos total libertad para decidir cómo avanzar.
Versión PC.

Cuando pensamos en los primeros juegos que apostaron por incluir multitud de posibles soluciones para resolver una misma situación, dando al jugador la posibilidad de dar rienda suelta a su imaginación para crear su propia forma de avanzar, probablemente muchos tendamos a recordar juegos tan icónicos y legendarios como Thief o Deus Ex.

Sin embargo, son pocos los que se acuerdan del que fue precisamente la principal fuente de inspiración para esos títulos de culto y para otras obras tan aclamadas como BioShock: Ultima Underworld, un juego de rol en primera persona y con entornos tridimensionales de 1992 que nos daba una libertad inusitada para la época y que nos permitía avanzar "a nuestra manera".

Entre sus productores estuvo Warren Spector, creador de, precisamente, los mencionados Deus Ex y Thief, quien ahora regresa junto a un equipo formado por grandes veteranos de la industria (muchos de ellos implicados en la obra original) para revivir la serie con una nueva entrega que aproveche todos los avances y posibilidades de la tecnología actual y devolverla a lo más alto.

Preparaos para hacer frente a multitud de peligros.

Por ello, tuvimos la ocasión de asistir a una presentación online donde algunos de sus máximos responsables, como Paul Neurath, el diseñador del juego de 1992, nos mostraron los avances que están realizando y nos contaron qué es lo que quieren conseguir con este proyecto.

Al igual que en los dos títulos originales, esta vez volveremos a encontrarnos ante un juego de rol y aventuras ambientado en un complejo reino subterráneo, donde tendremos que avanzar por una serie de laberínticos niveles y mazmorras cumpliendo las misiones y objetivos que vayamos aceptando.

Como era de esperar, la libertad de acción para resolver situaciones volverá a ser la gran clave de esta odisea, por lo que podremos adoptar el enfoque que prefiramos para jugar (combate, sigilo...) y buscar nuestra propia manera de hacer las cosas. Podemos explorar el escenario buscando rutas alternativas escondidas, liarnos a tortas contra todos, ir eliminando a nuestros enemigos uno a uno y sin que nos detecten, etcétera.

Pensad en juegos recientes como Dishonored o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y más o menos os podréis hacer una buena idea del tipo de libertad que se quiere conseguir (no en vano, el propio Spector citó a la última aventura de Link como punto de referencia). Gracias a esto, los mismos escenarios tendrán un gran protagonismo y nos darán muchísimas oportunidades que, si sabemos cómo, podremos aprovechar en nuestro beneficio.

Estudiad bien los escenarios para encontrar nuevas oportunidades.

Hay multitud de objetos que podemos recoger con múltiples usos que invitan a la experimentación constante, trampas que sortear, ya sea con habilidad y precisión o buscando la manera de evitarlas o, directamente, sabotearlas y desactivarlas, elementos que se pueden utilizar para dañar a nuestros enemigos y acabar con ellos sin mover un dedo...

Por lo que vimos en la demostración que nos enseñaron, parece que habrá muy buenas ideas, un diseño de niveles complejo y elaborado, mucha interacción con el entorno y muchas posibilidades, las cuales se adaptarán precisamente a nuestra forma de jugar y a cómo evolucionemos y desarrollemos a nuestro personaje.

Aquí no hay clases prefijadas, sino que iremos aprendiendo y mejorando las habilidades que más nos interesen para crear a nuestro héroe ideal, ya sea combinando hechizos y armas cuerpo a cuerpo, especializándonos en poder dar grandes saltos y correr por las paredes a la vez que manejamos arcos con gran precisión, etcétera.

Los combates son en tiempo real y distan mucho de ser un machacabotones, por lo que tendremos que hacer uso de todas nuestras habilidades e ingenio para salir airosos de ellos.

De hecho, algo que nos ha gustado mucho es que el propio título recompensa por ser creativos e ingeniosos, dándonos puntos de habilidad por hacer ciertas "hazañas", como, por ejemplo, utilizar un fruto pegajoso para bloquear el mecanismo de una trampa con cuchillas giratorias y que esta deje de moverse. Con estos puntos, evidentemente, podremos mejorar a nuestro héroe y adquirir nuevas destrezas, por lo que se nos animará en todo momento a que experimentemos.

Otro detalle que nos ha llamado mucho la atención es lo desafiante que apunta a ser. En la demo vimos a uno de sus desarrolladores morir, por lo menos, unas tres veces en menos de 20 minutos. Hay enemigos muy poderosos capaces de aniquilarnos en apenas un par de golpes, las caídas desde grandes alturas también serán un problema, un error al esquivar una trampa puede ser fatal, etcétera.

A nivel artístico el juego está cuidadísimo y promete una buena variedad de entornos, incluso a pesar de que todo se desarrolla bajo tierra.

Se nota que es un juego para jugar con calma y dándole al coco antes de actuar, ya que los errores se castigan duramente, por lo que dar con un buen plan de acción y desarrollar una estrategia efectiva será primordial para avanzar. Teniendo esto en cuenta, se ha recuperado un clásico objeto de los títulos originales con el que podremos colocar los puntos de reaparición donde queramos para que si así, fracasamos y morimos, volvamos al punto donde lo colocamos la última vez.

A nivel gráfico es muy pronto para hablar, ya que el título todavía está en desarrollo, aunque, tal y como podéis ver en las imágenes, cuenta con una dirección artística muy conseguida y elaborada que se aleja del hiperrealismo habitual de este tipo de superproducciones, con un buen diseño de escenarios y enemigos que nos retrotraen a las inspiraciones roleras más clásicas con mucho acierto.

No vamos a negar que nos ha llamado mucho la atención todo lo que hemos visto. Underworld Ascendant parece esconder muchísimas posibilidades y un desafío a la altura, y de cumplir con todo lo que promete, podría acabar resultando en una experiencia muy gratificante y satisfactoria, de esas que saben tratar al jugador como alguien inteligente y capaz de forjarse su propio camino sin necesidad de que le den las cosas hechas, recordándonos esa gran ventaja que tienen los videojuegos frente a cualquier otro medio de ocio audiovisual al permitirnos explorar e interactuar de multitud de formas con los mundos en los que nos sumergen.

Tenemos mucha curiosidad por ver hasta dónde será capaz de llegar, ya que en este terreno, juegos como Dishonored o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, han dejado el listón muy alto, aunque, desde luego, su mayor énfasis en su componente rolero y sus mazmorras tan clásicas al más puro estilo Dungeons & Dragons, prometen, como poco, grandes aventuras.

Hemos escrito este artículo tras asistir a una presentación online realizada por OtherSide Entertainment.


Hidanen · hace un momento
[respuesta:15]Jajaja, nunca tuve la paciencia para probar mucho lo de las magias, x eso siempre acababa con un "guerrero" repartiendo hostias, quizás un día de estos me pongo a ver qué tal usando solo magia.[/respuesta]

Dekte · hace 29 minutos
[respuesta:14]Joer, es que ésa era la idea, xd, que fueras probando. [url:https://goo.gl/images/8wRnuM]Y esto venía con la caja del juego por algo.[/url]  

[video:https://youtu.be/d8JUE-ydrWM]

El sistema del Arx venía a ser más o menos igual, pero teniendo que dibujar cada palabra de poder tú mismo. Podías almacenar hechizos para soltarlos cuando te conviniera, pero la salsa de verdad era hacerlo sobre la marcha; cuando te saltaba en la cara un enemigo que en caso de reaccionar tarde o mal te iba a sacar las tripas por una oreja y ejecutabas los comandos de un chute de fuego en mitad de su cara, [i]bamf[/i], y a tomar por culo, o cuando te enzarzabas en un duelo de hechizos contra un enemigo versado en el tema como un lich o una mujer serpiente, y podías hasta deducir lo que te iban a tirar viéndoles trazar las runas en el aire.

Era otra manera de hacer juegos, eso está claro.[/respuesta]

Hidanen · hace una hora
[respuesta:12]Nunca entendí el sistema ese de runas que tenía, o mirabas una guía para saber lo hechizos o era todo ensayo y error.[/respuesta]

EmeraldGolvellius · hace 3 horas
Que bueno srecuerdos me trae esto de Ultima,sobre todo por el False Prophet y el Online,
ojala sea un juegazo.
Edit:creo que me he liado,con lo de Underworld
[IMG]http://i263.photobucket.com/albums/ii143/romantica289/Ultima_zpswl5brxhg.png~original[/IMG]
esto no tiene nada que vercon Ultima,
parece que puede ser un juegazo.

Dekte · hace 5 horas
Buen artículo al que van a prestar atención cuatro gatos, xd, pero en fin, es el sino de la saga, supongo.

Podríais mencionar que el director artístico del juego es Nate Wells, que tiene un bonito currículum en estas historias aunque por aquí suena más por haber sido la voz cantante del estilo gráfico de The Last of Us, entre otros. La cosa es que al final haya un poco de justicia para uno de los mejores y más influyentes juegos de todos los tiempos.

@Aira

El mundo del primer Underworld es usado como una prisión, de ahí que su atmósfera sea un poco monotemática. En la segunda parte argumentalmente hablando sí había excusa para meter algo de campo abierto, lo que supongo que al final  no se hizo por cuestiones técnicas.

Aquí la cosa cambia bastante en cuanto a ambiente e iluminación en general, no creo que en algunos niveles del Abismo haya mucha diferencia con un entorno a cielo abierto por la noche.

@Hidanen

El sistema de magia del UW no era para nada complejo, de hecho buscaba ser más intuitivo que otra cosa a base de combinar palabras de poder para formar diferentes efectos con distintos niveles de potencia (había hasta un hechizo de alto nivel que desataba el puto Apocalipsis en el mundo de juego, o sea, que te cargabas literalmente a todo bicho viviente y aún así podías seguir jugando. Todavía lo recuerdo)

La putadilla es que creo que piensan reproducir ese sistema en lugar de fusilar el del Arx Fatalis, que en mi opinión es el puto mejor capítulo de magia jamás hecho para un juego de rol, evolucionado a partir del de los Underwold.

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