¿Os acordáis de los autobattler? En 2019, con la popularidad del mod Dota 2 Autochess, salieron como setas videojuegos centrados en batallas estratégicas automáticas jugador contra jugador: Dota Underlords, Auto Chess y el que ha conseguido perdurar, Teamfight Tactics. Es un género que ya no está tan en boga, pero el pequeño estudio independiente Windwill Slam se ha acordado de él para combinarlo con el roguelike. Throne of Bone es una mezcla tan accesible como adictiva que debería estar en el radar de todos aquellos que cuenten decenas o cientos de horas en juegos como Slay the Spire, Monster Train, Wildfrost y compañía.
El primer videojuego de este equipo de Seattle brilla en sus mecánicas de juego, pero también en su atractiva ambientación. Ladrones y aventureros se han adentrado en los castillos de los olvidados nigromantes, saqueando y destrozando todo a su paso. Pero lo que está olvidado no tiene por qué estar desaparecido. Encarnamos a uno de esos nigromantes, cada cual con sus habilidades pasivas, con el objetivo de recuperar nuestro hogar zona a zona, enfrentándonos al jefe final de turno al pasar de una a la siguiente.
Esto supone participar en una sucesión de batallas de dificultad creciente conforme formamos un ejército de manera similar a como lo hacemos en un constructor de mazos o deckbuilder, teniendo en cuenta sinergias, mejorando las unidades, obteniendo hechizos activos y pasivos, recuperando reliquias potenciadoras, tomando elecciones de riesgo-recompensa, y en definitiva, formando una escuadra de esqueletos, zombis, horrores, calabazas animadas, hongos vivientes y otras criaturas capaces de vencer a los ladrones, hechiceros, paladines, invocadores de insectos, plantas asesinas y otros adversarios.
Un montón de posibilidades para nuestro ejército de la muerte
Las partidas, tras un tutorial muy bien llevado que enseña perfectamente a jugar, comienzan eligiendo entre uno de los seis nigromantes disponibles en el acceso anticipado, cada cual con una habilidad pasiva que predefinen ligeramente el tipo de estrategia que deberíamos seguir conforme construimos y mejoramos nuestro ejército. Como en otros roguelike, hay diferentes oportunidades para modificar nuestro pequeño ejército.
Después de cada batalla obtenemos experiencia (al subir de nivel tenemos acceso a mejores unidades) y podemos acceder a una tienda donde gastar las calaveras obtenidas tras la batalla (hay varios sistemas para conseguir más que las predeterminadas tras el combate) en cartas nuevas o en cartas que ya tengamos para mejorarlas: al hacerlo se escoge entre tres recompensas que mejoran de un modo u otro todas las unidades de cierta raza. También podemos gastar una calavera para que aparezcan otras criaturas en el comercio, pero, de nuevo, hay maneras para que sea gratuito.
A las unidades hay que sumar los grimorios, magias activas o pasivas como potenciar a una criatura al principio del combate, envenenar a una unidad enemiga o subir la vida y la defensa de todos los monstruos dependiendo de cuántas razas haya en nuestro campo de batalla. Esos grimorios se obtienen al subir de nivel, eligiendo entre varios, pero hay otras mecánicas que nos permiten conseguirlos, por ejemplo, al invocar a ciertas unidades.
A todo esto hay que sumar las reliquias que, por ejemplo, aumentan el daño que hacen nuestros hechizos o que ciertas razas tengan más daño y defensa; se consiguen al superar un ala del castillo, es decir, tras derrotar a un jefe. Pero como muchos otros sistemas del juego, le da una vuelta a lo habitual: en una cuadrícula de nueve recompensas aleatorias, se escogen tres a la vez, optando por la fila o columna que más convenga.
Combates ágiles y profundos
Con todos estos elementos y teniendo en cuenta que conforme más se avanza más criaturas, reliquias, potenciadores, enemigos y demás se desbloquean: ¿Cómo se desarrollan los combates? Que sean automáticos y hayamos dejado esta explicación esencial para después no significa que sean menos importantes que todo lo anterior. Como en todo buen autobattler, la posición de las unidades es fundamental, así como tener en cuenta todos los efectos activos y pasivos, propios y del adversario, que se activan al empezar el combate y durante su desarrollo.
En el campo de batalla hay cuatro posiciones para unidades, dos delante y dos detrás. Las criaturas atacan en orden: primero la de arriba a la izquierda, después la que está a su lado, y en el mismo orden las dos de la retaguardia. También disponemos de huecos de almacenamiento, un banquillo desde el que ciertas cartas que no participan en el enfrentamiento pueden activar sus efectos. Conforme se avanza por el castillo se añaden posiciones de combate y de banquillo.
Cada carta tiene ataque y defensa, estadísticas que se comparan con las de la unidad rival para restarle defensa; si la de una criatura llega a cero, muere, pero revive en el siguiente turno. Si nos atacan sin que tengamos criaturas que puedan defendernos, perdemos una vida. Si nos quedamos sin vidas, que varían según cada nigromante, fin de la partida.
El sistema es profundo y maleable, pero muy fácil de entender al jugar, aunque es cierto que lleva unas partidas comprender bien el orden de los ataques y el funcionamiento de los turnos. La colocación de las criaturas es importante, decíamos, no solo porque las de detrás no puedan ser atacadas hasta que mueran las de delante, sino también debido a la variedad de efectos que se activan al tener esas unidades en una posición o en otra, porque las hay que no pierden vida en el primer golpe, o las que pueden atacar a las que están en la retaguardia, e incluso las que se sacrifican para dañar a todas las que tengan enfrente, entre muchos otros poderes a tener en cuenta.
Así, hay varias estrategias a seguir, siempre dependientes de nuestra capacidad para variar las tácticas según nos toquen unas criaturas y reliquias aleatorias u otras. En estas primeras horas hemos trasteado con ejércitos de monstruos de un mismo tipo, con mazos basados en envenenar al rival, con horrores que no hacían más que ganar puntos de defensa que a la hora de comenzar el combate se transformaban en ataque, y mucho más. Pero más allá de todas estas posibilidades, Throne of Bone atrapa porque es superágil: los enfrentamientos se resuelven en segundos y no paramos desbloquear cosas nuevas.
Entre ellas, trasfondo, contexto argumental, lore o como queráis llamarlo. Hay una enciclopedia de monstruos, objetos, reliquias, nigromantes y demás que se amplía paulatinamente, dibujando a través de esos textos un universo curioso que mezcla la fantasía oscura, los rituales y lo infernal con un toque de humor que nos ha sacado alguna sonrisa. A eso contribuye mucho su apartado artístico: los dibujos de las cartas, de los fondos y de los personajes entre los que podemos escoger son simpáticos y tienen personalidad, aunque a los efectos, tanto visuales como sonoros, les falta algo de impacto.
Ya disponible en acceso anticipado
Es algo que pueden solucionar durante los entre cuatro y ocho meses que pasará en el acceso anticipado de Steam desde su estreno a principios de abril; de hecho, el título ya se había probado anteriormente a través de betas cerradas y una demo (que sigue disponible) durante un año, de ahí que el contenido existente parezca bastante equilibrado y pulido. Sin embargo, para lo que nos tiene acostumbrados este género, ese contenido se queda corto ahora mismo, pues una vez completada una partida con cada nigromante no hay mucho incentivo para seguir. De aquí al estreno de la versión 1.0 añadirán un endgame más profundo, un modo de dificultad progresiva, y por supuesto, más unidades, personajes, reliquias...
Probablemente el éxito de Throne of Bone dependerá de lo abultado que esté el contenido en el estreno final y del ritmo de introducción del mismo en este acceso anticipado. Porque lo que propone a nivel jugable, una curiosa mezcla de autobattler y roguelike tan cuidada a nivel de diseño de juego como en lo estético y en el trasfondo, es una idea ganadora para cualquier aficionado a los cada vez más populares títulos de construcción de mazos con estructura roguelike. En otras palabras menos enrevesadas: que si Slay the Spire y los títulos inspirados por él os han robado la vida, prestad atención al primer juego de Windwill Slam.