La génesis de Superhot es la demostración de cómo un juego creado por un equipo teóricamente desconocido puede crearse desde la comunidad, con inteligencia y buen hacer. En agosto de 2013 un grupo de amigos se presentaron a una Game Jam sobre juegos de disparos en primera persona, donde presentaron un proyecto llamado Superhot.
El juego resultó un éxito instantáneo, y esto se acabó demostrando al ser jugado por los mayores youtubers del momento, mientras que la gran mayoría de medios anglosajones daban soporte a estos polacos de Łódź cantando las maravillas que acababan de probar. Así que no fue demasiado de extrañar cuando en mayo de 2014 sacaban un Kickstarter con unos resultados realmente admirables, ya que pidiendo la nada despreciable suma de 100.000 dólares, se acabaron convirtiendo en más del doble, 250.000, con el que realmente ya pudieron afrontar un proyecto de un calibre más que respetable.
Tuvimos la oportunidad de probar de arriba a abajo la demo que el equipo ha llevado a Colonia, a la gamescom 2015, en una compilación con nombres y apellidos creada especialmente para tal ocasión, además de poder hablar algo con los creadores, pues estaban allí los dos directores principales para poder departir con ellos.
Lo primero que llamó la atención es el inicio de la demo. Como si fuera la interfaz de usuario de MS-DOS (¿os acordáis de él?), tenemos un árbol de directorios en modo texto a nuestra disposición, donde de hecho podemos modificar diferentes aspectos como un modo de grandes cabezas, la posibilidad de poner el texto en Comic Sans (lo siento, existe esta opción), y otras modificaciones bastante graciosas. Si os puedo ser sincero, poco comunes de ver en las demos que ponen en una feria, donde se supone que el usuario va a estar cinco minutos, va a tener a otra persona detrás esperando poder probar el juego, y no se va a poder tomar el tiempo necesario como para juguetear con opciones y otras características.
Una vez nos hemos puesto a los mandos del juego vemos el increíble estilo visual, artístico y de ritmo que tiene. Como dato, Łódź es la ciudad polaca donde están las principales academias de Polonia de cine, y uno de esos estudiantes fue su director de arte, Marcin Surma, un tipo bastante afable y tranquilo que contrasta con la ultraviolencia de cristal que revela el juego.
Así, nada más empezar la demo nos vemos envueltos en una trifulca con varios seres de rojo generados en base a un aspecto poligonal, mientras todo el escenario es blanco nuclear. El juego nos avisa que el tiempo sólo avanza cuando nosotros nos movemos (y no cuando giramos o apuntamos), así que lo primero que haremos es esquivar las balas que nos dirigen un par de enemigos, mientras disparamos contra ellos.
La acción de disparar tiene varios de detalles importantes que tenemos que tener en cuenta. Lo primero es que salvo que el enemigo esté quieto o venga hacia nosotros, tenemos que calcular la dirección que llevan para poder realizar un apuntado correcto. A pesar de que el juego apoya los disparos a la cabeza con un mensaje de "Headshot!", un disparo hacia cualquier otro lugar del cuerpo implica una muerte igual de rápida, pues tanto los enemigos como nuestro personaje sólo soportan un disparo en cualquier lugar del cuerpo, incluyendo una mano, un pie o similares.
Así que es más práctico apuntar al cuerpo, que a la cabeza, porque si esta se mueve de lado es más fácil que lo esquiven. Lo tercero es que el tiempo sólo avanza cuando nos movemos, como hemos dicho antes, y esto se aplica también a la recarga del disparo, así que no podremos disparar a lo loco desde una posición fija, sino que deberemos disparar, movernos un poco hacia un lugar seguro para facilitar la recarga, y posteriormente volver a disparar.
Esta mecánica creo que es la clave para dominar Superhot, al menos lo que se exponía en la demo. No sólo estuve jugando a él (y debo decir que finalicé la demo a la primera, sin ninguna muerte sobre mi personaje) sino que estuve viendo bastante rato cómo jugaban otras personas, y se nota que hay que hacer ese cambio de paradigma en nuestra cabeza para poder avanzar de manera correcta. Si juegas a Superhot como quien juega a otro FPS, la muerte está justo delante tuyo, esperándote. No es un juego de avanzar a toda velocidad, sino de dar pasos cortos, afianzar la posición, y buscar espacios seguros.
He leído en otros medios que el juego es difícil la primera vez que lo pruebas, pero supongo que esto sólo es cierto en el caso de ser alguien que está demasiado acostumbrado a juegos de disparos de acción en primera persona, y no está demasiado dispuesto a cambiar de paradigma. Como os he comentado, no tuve ningún problema en acabar con la demo, y otros jugadores, cuando entendieron cómo se jugaba, tampoco tuvieron demasiados problemas.
Por lo que se ve cuando terminas la demo el juego va a incluir muchas otras opciones, como otras armas, otros enemigos, y seguro que cada una de estos añadidos crearán mecánicas y situaciones distintas, pero no las pude probar allí.
Cuando ya hemos acabado con la primera oleada de enemigos se nos presentan un trío de mecánicas nuevas. La primera es la posibilidad de pegar un golpe a un enemigo cercano, lo que implica que si éste lleva un arma encima, la soltará hacia arriba. Ahí entra la segunda mecánica, que es la posibilidad de coger un arma que está en el escenario… o el aire. Es bastante visual y cinematográfico, siendo coherente con todo el aspecto del juego. Finalmente, cuando hayamos gastado nuestro cargador de balas (seis, si no mal recuerdo), podremos lanzarle a los enemigos la pistola, y un golpe suyo es tan potente como un disparo de bala.
Además, continuando con el aspecto cinematográfico del juego, al acabar cada oleada se nos da la oportunidad de ver la acción a tiempo normal, no a tiempo pausado como hemos estado jugando. Podemos dejar avanzar la acción o rebobinarla, y creedme si os digo que los resultados son espectaculares, dando la impresión de haber participado en una película de John Woo, con personajes de cristal en lugar de seres humanos de carne y hueso.
Como veis, Superhot es un juego que cuando aparezca para Xbox One y ordenadores va a ser algo realmente impactante y llamativo, siempre y cuando mantenga el ritmo mostrado en la demo. Viendo cómo trabajan sus creadores, algo me da que será así.