Análisis de SUPERHOT (PC, Xbox One, PS4, Switch)
Superhot, Superhot, Superhot. Cuando el propio juego sabe que es hipnótico y se ríe de sí mismo –"¿sólo matas tipos de rojo? ¿No hay historia?" llegamos a leer en algún momento- es que sus creadores están muy confiados con el proyecto. Y en este caso, con razón. Superhot es un juego independiente financiado con éxito en Kickstarter del que os hablamos hace unos meses que ha causado como mínimo curiosidad en su paso por los diferentes eventos y ferias.
Piotr Iwanicki, director del juego, ha mencionado que el género de la acción en primera persona apenas ha variado desde los tiempos de Doom. Lo cierto es que hay suficientes matices para diferenciar lo que busca un Call of Duty de un Halo o sin ir más lejos, del nuevo Doom, pero es muy probable que el aficionado a estos títulos esté un poco saturado de tiros mezclados con parkour y ambiente futurista.
Para quien busque algo diferente está Superhot, una vuelta de tuerca muy radical a la acción en primera persona gracias a la introducción de ligero aspecto roguelike. En concreto hablamos de la característica de este estilo –utilizado en el rol- que asentó Rogue en 1980 donde el avance de los turnos sólo progresa con nuestras acciones.
En Superhot el tiempo nunca está completamente detenido, pero sí va muy lento. Si localizas a un enemigo a la lejanía que viene a por ti, podrías dejar el juego abierto y ver el capítulo de tu serie favorita. Al volver, seguramente este enemigo de tosco aspecto poligonal estará todavía muy lejos de rozarte. Sin embargo, y eso sí es más peligroso, el tiempo se ralentiza de manera proporcional a las balas, tan lentas que podrás esquivarlas con facilidad pero no tanto como para que sean despreciadas.
¿La mejor manera de describir la impresión que causa Superhot? Somos Neo en Matrix. Nuestros reflejos son tan rápidos que podemos golpear a un enemigo, robar su arma antes de que se dé cuenta, dispararle con ella, dar un paso lateral para esquivar una bala y observar con detenimiento toda la situación mientras cinco furiosos enemigos todavía no han tenido tiempo de reaccionar. Eso sí, aunque girar la cámara no afecta al tiempo casi detenido, caminar, disparar -o realizar algunas acciones como recoger armas- avanza el reloj un instante, un segundo que la mayoría de veces es crítico y debes pensar muy bien su gasto.
El desarrollo de la acción consiste en una serie de misiones, algo más de treinta, ambientadas en habitaciones o lugares inspirados en el cine de acción. El despacho de un rascacielos, un callejón, una estación de trenes y así muchísimos otros ejemplos donde el objetivo es claro: derrotar a todos los enemigos que van entrando en oleadas por puntos específicos. Cuidado, porque para compensar la libertad de planificación el juego genera enemigos desde múltiples puntos y en ocasiones nos pillarán desprevenidos por la espalda. Cada zona de combate es de un tamaño más bien reducido y es nuestro deber controlar cada esquina –un destello de luz roja sirve de aviso ante la entrada de un nuevo hombre-. En tiempo de movimiento cada mapa se hace en 10 segundos –y así nos lo muestra la repetición final-, pero con las pausas sube a minutos. Repeticiones que por cierto, podrás compartir en una página dedicada a la Killcam.
A lo largo del juego empuñaremos armas de fuego que cubren los tres estilos básicos: una pequeña y manejable pistola, una escopeta –una lluvia de balas- y un rifle que escupe una ráfaga de tiros. Las balas escasean muchísimo y por lo general cada una ofrecerá dos o tres disparos antes de quedar inservible. Bueno, realmente ningún objeto del decorado ni las armas son inútiles, siempre queda la opción de aturdir con ella a un rival para ganar tiempo. Tiempo, eso tan precioso en Superhot. También conseguiremos armas blancas, bates de béisbol y palos -ambos rompibles-, y la definitiva katana, irrompible y capaz de ensartar a un oponente una vez se lanza. Pero no queda a nuestra elección elegir una u otra, hay que improvisar sobre la marcha con aquello que encontramos o robamos.
El planteamiento de tiempo ralentizado es la base de Superhot. Al terminar el juego, tarea que nos llevará entre dos y tres horas, tenemos la sensación de que ha sido sobreexplotado y que la fórmula necesita algún cambio más para no quemarse durante más horas, pero es difícil reprochárselo: es muy original y divertido. Sólo en las últimas pantallas cuando parece que el concepto no da más de sí se echa en falta algún tipo de nuevo movimiento o diseño de escenarios más elaborado. Hay no obstante una mecánica introducida en el último tercio que añade un giro a nuestro abanico de trucos, pero nos guardamos la sorpresa.
Entonces, ¿es de verdad una sucesión de salas con oleadas enemigas? La parte jugable sí, y no es para nada malo. Al contrario, Superhot tiene una adictiva jugabilida de muerte, repetición y memorización que te mantendrá pegado a la pantalla en todo momento. Su dificultad no es muy elevada si entiendes que no se juega como un FPS corriente; de otra manera sí nos podemos complicar mucho la vida. Aquí van unos consejos: la clave está en simplificar y en tomar un rol más conservador, arriesgar poco –un tiro es baja automática, nuestra o de enemigos-. Marca prioridades dependiendo de la proximidad y tipo de arma de los enemigos. No pierdas de vista tu espalda.
Dicho esto, también hay una parte de historia ciberpunk -un poco pretenciosa- que ayuda a hilar los niveles. Tiene su pequeño misterio y evitaremos dar detalles de la curiosa narrativa que se ha elegido, la gracia está en este desarrollo y no tanto en el propio argumento. Si ya estás interesado en Superhot, evita los vídeos y Let’s Play.
Una vez terminado se desbloquean varios modos extra para aquellos que queden con ganas de más. Por una parte se pueden repetir niveles de la historia y aparecen dos opciones más de pruebas: retos y modo infinito. El modo infinito, donde vamos desbloqueando arenas, es una versión arcade de puntos en condiciones normales o bajo algún limite estilo "matar tantos enemigos como sea posible en 60 segundos".
El modo de retos sube sensiblemente la dificultad del juego con múltiples cambios a las reglas del modo historia: tiempo más rápido, habilidad especial disponible desde el principio, muertes con un puñetazo, sin armas, un único disparo por pistola, o el curioso Katana Challenge de movimientos rápidos, sin puñetazos, lanzamiento de objetos ni disparos, sólo la katana de protagonista. Son una vuelta de tuerca al contenido, no una ampliación real, pero queremos decir con esto que el juego no se deja aparcado tras ver los títulos de crédito.
Superhot apuesta por la ultraviolencia de John Wick y otras tantas películas de gun fu, aunque sus estilizados gráficos suavizan las escenas desagradables; es más, las elegantes muertes nos recompensan con un sonido de cristal roto y una lluvia de polígonos rojos nada obscena. Utiliza el color y el audio para la jugabilidad, razón por la cual la "banda sonora" son los efectos de sonido ambiente y disparos. Puede que parezca un poco escaso, pero la mayor parte del juego ni te acordarás de la ausencia de música.
Conclusiones
Que Superhot apuntaba maneras es algo que se podía intuir desde hace tiempo. Y aquí está el resultado: otro juego independiente que rompe moldes en un género del que parecía todo inventado, si bien lo correcto no sería encasillarlo en la acción descerebrada, tiene algo de puzle y de estrategia. Muy probablemente gustará más al perfil de jugador de este tipo que al aficionado al FPS estándar.
En resumen, un excelente juego descargable que nadie debería perderse. Con un poco más de variedad en armas, habilidades o planteamiento, estaríamos ante un auténtico clásico moderno. Tardarás en quitártelo de la cabeza. Superhot, Superhot, Superhot.
Hemos realizado el análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Evolve PR.