En Steel Hunters controlamos una especie de mechas enormes, todos ellos pesados y contundentes, cada uno diferenciado y con personalidad en lo jugable, en enfrentamientos tácticos multijugador que habitualmente se hacen muy intensos. Son robots, algunos antropomórficos y otros que recuerdan a animales, con una escala enorme que nunca olvidamos, ya sea al atravesar edificios como si fueran de papel o al participar en refriegas mientras destrozamos un bosque a nuestro paso.
El videojuego de los británicos DPS Games, un estudio propiedad de los creadores de World of Tanks, Wargaming, impacta por su escala y por unas dinámicas de juego que, tras un puñado de horas, parecen sólidas y bien pensadas. Pero por más vueltas que le damos, nos parece que su mejor decisión no es ni la ambientación ni el que los personajes sean robots mastodónticos, sino algo mucho más sencillo: que los equipos sean solo de dos jugadores, al menos en el modo principal, el único con el que se estrenará totalmente gratis en acceso anticipado el 2 de abril para PC.
Probablemente se nos escape alguno, pero pensad en el panorama de los juegos de disparos tácticos y los hero shooters actuales. Claro que a todos podemos jugar solos o con solo un colega, pero la inmensa mayoría están pensados para participar con un equipo coordinado de cinco o seis personas. Si no es así, sentimos que nos falta algo. Incluso en los battle royale, donde suele haber opción de dúos, se percibe como una manera menos óptima de jugar que con una escuadra completa.
En cambio, en el juego de este estudio de Guildford en el que han participado alrededor de 220 desarrolladores se nota que todo está pensado para jugar codo con codo: desde las maneras de cooperar a la necesaria coordinación durante los enfrentamientos, pasando por la breve duración de las partidas. Muchos jugadores, sobre todo los más creciditos y con más responsabilidades, pueden tenerlo muy difícil para juntar a un grupo de cinco colegas, pero depender tan sólo de uno más es algo más viable.

De hecho, parece que este shooter apunta precisamente a ese público al que le gustan los videojuegos de disparos en línea, pero que ha tenido que dejar atrás un género, por lo general, cada vez menos amigable conforme se cumplen años y se pierden horas de juego disponibles. Muestra de eso es que, a pesar de ser un shooter táctico, la puntería y los reflejos están en un segundo plano: es más importante la estrategia, la coordinación y el conocimiento de las virtudes y debilidades del mecha que estás controlando tú, tu compañero y los oponentes.
Una mezcla de shooter de extracción, hero shooter y battle royale
Es complicado encajonar Steel Hunters en un género concreto porque tiene un poco de todo. No se puede definir exactamente como un hero shooter a pesar de que los personajes sean héroes con poderes personalizables y árboles de habilidades; ni como un shooter de extracción aunque efectivamente tengamos que alcanzar un punto del mapa antes de que termine la partida; ni tampoco como un battle royale, si bien los equipos eliminados abandonan el encuentro y haya que recolectar recursos para estar más preparados que nuestros oponentes.

Cuando el acceso anticipado se estrene en unos días solo estará el modo principal, Last Stand, diferente al que se pudo jugar en la prueba que aglutinó a 200.000 usuarios únicos. En esas partidas que duran en torno a los 10 minutos participan seis equipos de dos jugadores. Comenzamos eligiendo nuestro mecha entre un plantel de siete y nos lanzan a uno de los tres mapas con el objetivo de ser o el último equipo en pie o el que logra estar en el punto de extracción al final.
Los primeros momentos, por su ritmo, recuerdan a los de un battle royale: es raro, aunque no imposible, encontrarse pronto con una pareja contraria. Lo que haremos será, de manera parecida a un MOBA, matar a los minions que hay por el mapa, drones con los que ganar experiencia y subir de nivel, lo que aumenta nuestras estadísticas y, al llegar al nivel tres, desbloquea otra de nuestras habilidades, por lo que es fundamental tratar de ser más rápidos en esta fase que los oponentes. Al derrotarlos, como casi como si fueran piñatas, los drones sueltan objetos fundamentales: botiquines para restablecer nuestra salud o los escudos, munición, piezas que aumentan la calidad de diferentes componentes del mecha y hasta potenciadores, como transformarnos en un robot todavía más gigantesco y poderoso que los normales.

Este último potenciador lo sueltan unos drones temibles que aparecen en áreas señaladas del mapa un tiempo después de comenzar la partida. Además de que los enfrentamientos contra los drones no son muy estimulantes (de ahí que los definamos como minions), esos momentos de espera a que aparezcan los drones poderosos dejan la sensación de que falta más que hacer en los mapas. Eso sí, es cierto que esas situaciones de pausa se agradecen para planear estrategias con nuestro compañero y para apuntalar el ritmo entre un enfrentamiento y otro.
Porque, evidentemente, los momentos álgidos suceden cuando nos encontramos con otros equipos. Las batallas no son frenéticas, pues al fin y al cabo, manejamos a bestias mecánicas enormes que no destacan por su agilidad, pero sí son intensas, como en todo buen shooter táctico. Son combates en los que se juega mucho con la accidentada orografía del terreno para cubrirnos parcialmente o para sorprender al oponente. Es importante mantener el fuego, pero todavía más hacer buen uso de las habilidades.

Siete héroes en el estreno parecen pocos, y quizá lo sean, aunque preferimos que sean escasos y diferenciados a muchos y parecidos. Aquí hay soldados gigantescos estilo comando, mechas francotiradores, robots frágiles que invocan lluvias de misiles, osos mecánicos potentísimos cuerpo a cuerpo, arañas metálicas que colocan muros y esquivan con relativa gracilidad… Cada cual tiene su identidad. Además, podemos elegir entre varios de sus poderes y tienen un extenso árbol de habilidades con el que personalizarlos mucho más a lo largo de las partidas.
Así, en las contiendas es fundamental conocer las posibilidades de nuestro robot, del de nuestro compañero y de aquellos a los que nos estamos enfrentando. El diseño de las habilidades y del mapa contribuyen a que se generen emboscadas y momentos en los que pedimos al compañero que nos cubra mientras nos escondemos para restaurar los escudos o mientras se reinician nuestros poderes. Incluso si morimos, aún somos de ayuda: mientras esperamos a reaparecer podemos potenciar el daño, la salud o la recarga de habilidades de nuestro aliado, y este, si tiene cierto objeto, puede acelerar el tiempo para que aparezcamos siempre y cuando haya conseguido huir de la batalla. Si mueren los dos jugadores del equipo, se acabó la partida.
Una sensación de escala encomiable
Aun estando en acceso anticipado, donde probablemente se realizarán algunos ajustes a este respecto, es encomiable la rotundidad y la contundencia que transmiten estos robots al manejarlos, ya sea al disparar, al dar puñetazos a los oponentes, o al correr mientras destrozamos edificios, árboles y vehículos. Además del propio diseño de estos monstruos mecánicos y del buen trabajo de efectos especiales visuales y sonoros, el diseño de los escenarios contribuye mucho a transmitir esa sensación de estar manejando un bicharraco metálico de varias decenas de metros de altura.
Los tres mapas disponibles en el lanzamiento, un escenario árido pero montañoso, un lago con zonas boscosas espesas y una mina abandonada donde la vegetación está recuperando su lugar, por un lado están bien diseñados desde la perspectiva del gameplay, pues hay coberturas, un poco de verticalidad, generan posibilidades de emboscar y son dinámicos, pues casi cualquier edificio o árbol es destructible ya sea con disparos o simplemente corriendo hacia ellos; y por otro lado, también destaca su diseño artístico, pues logran recordamos constantemente que controlamos bestias enormes al contrastar nuestro personaje con la orografía, las construcciones descomunales y los vehículos pesados.

Como con los personajes, tres mapas pueden antojarse pocos, pero DPS Games dicen apostar más por la calidad de esos escenarios que por la cantidad. Eso no quita que vayan a llegar más en sucesivas actualizaciones gratuitas, ampliando además la ambientación del juego, ahora mismo limitada a Estados Unidos y Reino Unido. "Tenemos que pensar en lugares interesantes geográficamente" para esos nuevos escenarios, nos dijo Ed Gentry, diseñador de narrativa, al preguntarle por este tema. Al ser un shooter táctico, tienen que dar con entornos urbanos o semiurbanos con una gran escala, añadió el director creativo Sergey Titarenko.
El acceso anticipado saldrá sin ningún micropago
En esto de añadir nuevos contenidos Steel Hunters tiene una manera de proceder diferente a lo habitual. En la presentación, el director de publicación Dan Tanasescu abordó la situación actual del congestionado género de los shooters multijugador: unos pocos se reparten a la mayoría de los jugadores, que de vez en cuando prueban la última propuesta para volver poco después al que llevan años jugando. Tanacescu dijo que quieren hacer "un juego que sea tan bueno para ellos como para comprometerse con él".

Quizá por ello el juego se lanzará gratis en acceso anticipado sin ningún tipo de monetización. A lo largo del early access irán añadiendo poco a poco, además de Hunters (héroes), mapas, enemigos de la IA y modos (como una versión retocada de Starfall Harvest, que se pudo probar en la beta), elementos de pago, como pases de batalla y complementos estéticos, por lo que habrá que ver cómo de agresiva es la monetización. No habrá ningún reinicio de la progresión, tampoco con el estreno de la versión 1.0, algo a lo que esperan llegar en menos de un año, mientras que las versiones de PS5 y Xbox Series saldrán a principios de 2026; sobre una versión de Switch 2, comentan que necesitan "ver si tiene las capacidades" para mover el juego.
El 2 de abril en PC, más tarde en PS5 y Xbox Series
Muchos otros shooter multijugador gratuitos nos han enseñado a acercarnos con pies de plomo a nuevas propuestas, temerosos de que la monetización pueda desequilibrar las cosas en favor de quienes sacan la cartera. Aunque habrá que ver cómo aborda este tema Steel Hunters a lo largo del acceso anticipado, que se publique sin ningún tipo de micropago es una declaración de intenciones y una muestra de confianza del estudio hacia el juego que han creado, a la vez que nos da manga ancha para invitaros a que, si os atrae la propuesta, le deis una oportunidad.

Porque, aunque se lanzará algo escaso de contenido, de héroes, de mapas y de modos, es un shooter con personalidad por varios motivos: está diseñado pensando en grupos de dos jugadores, a pesar de ser un juego de disparos táctico la puntería y los reflejos no son tan importantes, y por supuesto, controlamos a bestias mecánicas enormes, contundentes y diferenciadas que arrasan todo a su paso. ¿Conseguirá hacer lo propio la nueva propuesta de Wargaming?
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en un evento en las oficinas de DPS Games invitados por Best Vision PR.