Impresiones Phantom Blade Zero: No solo es vistoso, también es muy divertido

La aventura ‘kung-fu punk’ del estudio S-Game no es un ‘soulslike’, sino una especie de Ninja Gaiden coreografiado con un sistema de combate genial.
Phantom Blade Zero
·
Actualizado: 17:16 10/6/2024
Versiones PC, PS5. También disponible en PlayStation 5 (Año 2024).

Nos hemos acostumbrado a ser escépticos con los tráileres de algunos videojuegos. Mejor dicho, las compañías nos han acostumbrado a ello. Demasiadas decepciones, muchas mentiras, ciertas confusiones intencionadas. A veces porque los gráficos son demasiado buenos para creerlos. Otras, porque las acciones que es capaz de realizar el protagonista son demasiado complejas o espectaculares como para que sean viables de realizar con los botones de un mando. No es el caso de Phantom Blade Zero, la aventura de acción del estudio chino S-Game.

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Hablamos de aventura de acción porque, aunque por los tráileres pudiera parecer que estamos ante otro soulslike, no es el caso. Sí, está centrado en los combates contra jefes finales, hay un botón para curarse con pociones limitadas, puedes fijar a los enemigos y la cámara está colocada en una posición que recuerda a ese tipo de videojuegos, pero apenas unos minutos de juego bastan para comprobar que estamos ante algo más parecido a Ninja Gaiden, e incluso Devil May Cry, que a un RPG de acción.

Un combate espectacular

Tampoco es que tuviéramos mucho tiempo más. La demostración para PS5 que hemos jugado en Summer Game Fest - Play Days la terminamos exactamente tras 12 minutos (y cuatro muertes; que aparezcan esos datos al final ha generado algún que otro pique entre quienes se acercaron a probarla).

Eso sí, es una demo densa, con tres jefes finales de dificultad creciente y con la suficiente intensidad para obligarnos a entender bien un sistema de combate que, como se veía en los vídeos, luce genial en la pantalla y es muy satisfactorio a los mandos.

Visualmente es muy detallado, pero mejora en movimiento por la cantidad de efectos.
Visualmente es muy detallado, pero mejora en movimiento por la cantidad de efectos.

Aunque, eso sí, la primera parte de la demo nos hizo preguntarnos de dónde venía todo el revuelo formado en los corrillos. Esa sección tras el tutorial nos ponía frente a un puñado de enemigos normales que en ningún momento suponían ningún reto, que tenían patrones de ataque muy trillados y que caían tras un par de espadazos. El nivel lineal tampoco era un alarde del buen diseño, aunque un representante de S-Game nos explicó que la ausencia de caminos alternativos se debía a que se trata de una demo: las paredes por las que correr y las escaleras por las que trepar llevarán a algún sitio en la versión final.

Este primer sabor amargo cambió completamente cuando nos enfrentamos al primer jefe, que comparado con los dos siguientes, en perspectiva, es hasta malo. Fue ese enemigo humano el que nos obligó a ser conscientes de las herramientas a nuestra disposición. Tenemos dos armas equipadas entre las que podemos cambiar para continuar los combos, pero para volver al arma anterior tenemos que esperar un poco. Tenemos otros dos artefactos secundarios entre los que cambiar, como un arco o una cabeza de león que lanza fuego. Podemos bloquear y esquivar, claro, pero sobre todo podemos desviar. Y ojo, aunque no es ese desvío contundente de Sekiro: Shadows Die Twice, sí que es muy satisfactorio.

Las armas juegan un papel importante en la trama: los jefes finales principales nos otorgarán la suya.
Las armas juegan un papel importante en la trama: los jefes finales principales nos otorgarán la suya.

La clave está en lo que ocurre al acertar los desvíos y las esquivas en el momento justo. Automáticamente se reproducen esas acrobacias y espadazos interminables que habréis visto en los gameplay. Es decir, los desvíos y las esquivas son un ataque en sí mismo, el arma más poderosa de nuestro inventario. Los jefes finales tienen movimientos que solo se pueden desviar y otros que solo pueden esquivar. Y son extremadamente agresivos, tanto con sus desplazamientos como con sus cortes e impactos. Todo esto en conjunto consigue que cada una de estas batallas sea espectacular, frenética, extasiante. Se percibe como una carrera contrarreloj para llenar la barra que deja aturdido al oponente lo más rápidamente posible porque un ritmo así no se puede aguantar en un enfrentamiento muy extenso, incluso sin ser especialmente difícil.

Elementos originales que no destacan entre lo común

Aunque sí es cierto que tiene dejes de Souls muy evidentes, y quizá eso es lo que más le pesa. Se ve en detalles como la colocación de los enemigos normales por los escenarios, que no casa bien con un título que tiene más de hack and slash que de soulslike. O con ciertos movimientos de los jefes: el último de la demo, un tipo que parece salido de Blasphemous, es imposible que no te pille por sorpresa de primeras, con tu cabeza volando cual corcho de champán.

De lo poco que hemos podido oír de la banda sonora solo podemos decir que es bastante alocada.
De lo poco que hemos podido oír de la banda sonora solo podemos decir que es bastante alocada.

También se pueden trazar paralelismos estéticos. S-Game define su juego como una aventura kung-fu punk con elementos del steampunk, del cine de artes marciales y de la fantasía oscura. Y sí, se ve algo de todo eso si te fijas, pero lo que más se aprecia es la oscuridad decadente y lo grotesco popularizado por los juegos de FromSoftware; es decir, se aprecia una falta de personalidad. La excepción está en las animaciones, claro: en el juego ha participado el coreógrafo de peleas cinematográficas Kenji Tanigaki (Flash Point, Kenshin: El guerrero samurái) y se nota.

En lo técnico es uno de esos títulos que luce mucho mejor en movimiento que en imágenes estáticas, sobre todo por la gran cantidad de efectos atmosféricos y de partículas que están casi siempre presentes, a una iluminación tenebrosa muy lograda, y a unos modelados muy detallados y barrocos. Quizá incluso demasiado, llegando a veces al punto de dificultar la lectura de lo que está ocurriendo en el juego, de por qué camino hay que ir o por dónde viene el espadazo del enemigo.

La demo dará la vuelta al mundo y después quizá se publique

Son pequeños problemas para un título que, por la solidez que demuestra esta demo muy preliminar, parece mentira que lleve en desarrollo solo dos años. En apenas 12 minutos, Phantom Blade Zero nos ha quitado de encima los prejuicios (justificables, por otro lado) que podíamos tener con este título. Quizá también lo haga con muchos más jugadores, pues la demo va a dar la vuelta al mundo, parando por el ChinaJoy, la Gamescom y el Tokyo Game Show, y desde S-Game dicen ser conscientes de que los usuarios quieren tenerla en PlayStation Store. Veremos, aunque para el estreno en PS5 y PC aún falta mucho.

Hemos realizado estas impresiones tras probar una demo de una versión preliminar para PS5 en Summer Game Fest - Play Days.

Fran G. Matas
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