Lost in Random es el nuevo videojuego del estudio sueco Zoink Games, desarrolladores de Fe, que al igual que su anterior proyecto también se publicará bajo el sello EA Originals, el programa a través del que Electronic Arts brinda apoyo a determinados estudios de menor tamaño con proyectos que de alguna manera difieren con su línea de producción principal. Gracias a esta iniciativa hemos podido participar en una charla con sus desarrolladores para conocer más detalles acerca del juego.
Y es que este apoyo se materializa, entre otras cosas, en acciones como esta: Electronic Arts abre huecos en su agenda mediática para dar visibilidad a estos proyectos de menor calado. Precisamente la primera vez que vimos Lost in Random fue en el EA Play del año pasado, aunque de refilón, y la segunda ocasión ha sido este mismo año con un vídeo ya más extenso en el que se mostraron cinemáticas, escenas de acción e incluso una fecha de lanzamiento: 2021.
Después del tráiler de adelanto en el EA Play Live desarrolladora y compañía han organizado esta mesa de presentación a puerta cerrada para responder preguntas de medios especializados de alrededor del mundo.
En ella la responsable de prensa Chrissy Kelleher nos presentó a los dos directores creativos de Zoink Games: Olov Redmalm y Klaus Lyngeled, quien también es CEO del estudio.
Tras las presentaciones, comenzaron las preguntas. Lo primero que todos quisimos saber es de qué va el juego. Ya sabíamos de Lost in Random -por sus descripciones oficiales- que estará ambientado en un mundo de fantasía oscura en el que controlamos a Even y Dicey, una chica y un dado, y que será un juego de acción en tercera persona de estética stop-motion que recuerda a películas como Pesadilla antes de Navidad o Los Mundos de Coraline. Pero, exactamente, ¿de qué va el juego?
Random, el mundo en el que todos temen al azar
Klaus Lyngeled nos contó en profundidad que el mundo de Lost in Random está negativamente obsesionado con el azar, todos temen lo aleatorio y dejan que un gran dado marque los designios de su vida: todos los niños, al cumplir 12 años, tienen que ir a lanzar el gran dado y el resultado que salga marcará el área en el que vivirán a partir de entonces. Hay seis áreas diferentes, cada una con una característica propia.
Así, Random, el mundo en el que transcurre el juego, está dividido en seis áreas: la de los unos, la de los dos, la de los tres, la de los cuatros, la de los cincos y la de los seis. Depende del resultado que te haya tocado tendrás que vivir en una o en otra: "Cada zona tiene su propia característica; por ejemplo en la zona de los dos todos tienen una especie de doble personalidad y en la de los tres hay una especie de guerra civil", explicaba Olov Redmalm.
El punto de conflicto de la obra está cuando Even, la protagonista, decide que el resultado del dado no representa lo que ella realmente quiere, que es estar con su familia. Esto sirve como motor para que la chica emprenda un viaje a través del mundo de Random permitiéndonos ver de cerca cada zona y sus peculiaridades. No estará sola: le acompañará Dicey, un dado con vida que servirá como contrapunto al ímpetu de Even y que, además, tendrá sus propias habilidades en combate.
Ante esta premisa en la que el azar te asigna una realidad vital que marca el rumbo de tu experiencia como persona a través del sitio en el que vives la pregunta estaba clara: esto es una crítica social, ¿verdad? Klaus respondió vagamente que es más una historia de superación en la que Even tiene que aprender a sacar provecho de su designio aleatorio, no tanto como una crítica (aunque pueda entenderse como tal), sino más bien como un "clásico" cuento de hadas.
Combate táctico, exploración lineal y el misterio de Dicey
Even y Dicey serán una pareja muy particular tanto dentro como fuera del combate. La chica tiene una personalidad impetuosa y el dado, más reservado, intentará contener su rabia en más de una ocasión "tirando de ella como un cachorrito", decía Olov. ¿Puedes acariciarlo?, le preguntamos: "Deberías poder hacerlo", contestó riendo. En cuanto a las mecánicas de acción de ambos sabemos que Even tendrá un papel muy ofensivo, con diferentes tipos de armas que podrá usar (espadas, mazas, tirachinas…), pero el rol de Dicey todavía es un misterio.
Por lo que ambos directores creativos explicaron en la mesa de presentación Dicey funciona como un dado de un juego de mesa y es capaz de "parar el tiempo" cuando Even lo lanza en pleno combate para cambiar las tornas del mismo. No especificaron qué tipo de habilidades tendrá; el propio Klaus se interrumpió a sí mismo cuando habló de que el sistema de combate será una especie de mezcla entre acción táctica y juego de tablero: "estamos intentando no desvelar mucho de esto, mejor pararé aquí", dijo entre risas.
Lost in Random no tendrá una jugabilidad exclusivamente enfocada en el combate, aunque será una parte importante de la experiencia. Tampoco debemos esperar aquí un juego de mundo abierto: Olov insistió en que se trata de "una historia inmersiva muy enfocada con áreas independientes" que podremos explorar para encontrar algún puzle integrado en los diálogos, secretos, coleccionables o nuevas habilidades para Dicey. Esto último es en lo que se enfocará mayoritariamente el sistema de progresión del juego, del que tampoco quisieron entrar en detalles.
Diseño, influencias y apoyo de Electronic Arts
Quizás una de las preguntas más interesantes que se realizaron durante la mesa de presentación fue la de cómo diseñar un juego lineal que, al mismo tiempo, se basa en la aleatoriedad. Klaus explicó que están intentando encontrar el equilibrio entre lo aleatorio y la diversión, y que para ello se están basando en las dinámicas de los juegos de mesa.
Los directores creativos también hablaron acerca de sus referencias. Las comparaciones con las obras de Tim Burton son inevitables y ambos se reconocieron como fans del director. Pero también hablaron de otras influencias como los diseños de las criaturas de las películas de Harry Potter o la construcción del universo Star Wars, donde humanos y seres fantásticos conviven sin explicación evidente.
Zoink Games lleva mucho tiempo queriendo trabajar en un juego de este estilo, con arcilla realista y en stop-motion: de hecho en su portfolio tienen algún que otro proyecto menor, como Fairplace, que pone un pie en esta técnica. Aquí lo han llevado más allá todavía dejando atrás el estilo de Fe, su anterior juego: "Es muy divertido crear nuevas historias, es inspirador comenzar a pensar en algo nuevo", decía Klaus acerca de no trabajar en secuelas de sus juegos.
Por último, los desarrolladores hablaron acerca de su relación con Electronic Arts dentro del programa de EA Originals. Les preguntamos en concreto cómo era el proceso inicial de presentación del juego a los responsables de la compañía, si necesitaban luz verde de Electronic Arts para comenzar un proyecto: "Cuando les enseñamos Lost in Random dijeron directamente que parecía guay y que podíamos trabajar en ver cómo podría funcionar", dijo Klaus.
Para hacerlo más gráfico el CEO de Zoink Games explicó que en EA Originals se comportan como una especie de editores de libros: tú, como creador, tienes una idea y la presentas, mientras que ellos te ayudan a perfeccionarla. "Algunos tienen la idea de que es difícil trabajar con Electronic Arts por ser una empresa muy grande, pero todo lo contrario, la gente con la que hemos trabajado es maravillosa y, al final, todo va de eso", terminaba Klaus.
Lost in Random se publicará a lo largo de 2021 -no quisieron dar fechas, a pesar de las insistentes preguntas, porque todavía no lo tienen claro- en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.
Hemos escrito estas impresiones tras poder entrevistar a los creadores del juego en una videoconferencia organizada por Electronic Arts.