EVERYWHERE: El nuevo AAA del creador de GTA está en un Roblox de nueva generación

El estudio de Leslie Benzies lleva desde 2016 trabajando en MindsEye, la carta de presentación de EVERYWHERE, un universo de juego, creación y compartición.
Everywhere
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Versión PC.

Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V y Grand Theft Auto Online. No son títulos menores que tener en tu currículum como productor y diseñador, como es el caso de Leslie Benzies. Desde que el expresidente de Rockstar North abandonara la compañía en 2016, tras dos años sabáticos, hemos sabido más de los líos judiciales con Take-Two Interactive que de su trabajo. Pero por fin tenemos una respuesta: lo que a todas luces parece una especie de nuevo GTA, y a la vez y de manera interconectada, lo más parecido que hemos visto hasta ahora a un universo como el de Ready Player One.

Benzies encabeza el equipo de Build a Rocket Boy, un estudio de desarrollo de vanguardia afincado en Edimburgo que pudimos visitar hace unas semanas, con sedes en Montpellier y Budapest, y otros creativos repartidos por todo el mundo. En total, más de 500 personas que llevan seis años trabajando en EVERYWHERE, que se podría resumir como un Roblox de nueva generación, pero con unas innovaciones tecnológicas y creativas que dejan boquiabierto hasta al más escéptico.

Desde ese universo, mundo, metaverso o como queráis llamarlo se podrá jugar a MindsEye, una aventura de acción dirigida por Benzies que parece ser una auténtica superproducción, y que sin duda recuerda a la saga que revolucionó la industria del videojuego con GTA 3. En nuestra visita al estudio edimburgués nos presentaron en profundidad, por un lado, la experiencia multijugador creativa, social y competitiva de EVERYWHERE; y por otro, y con menos detalle, el AAA para un jugador. Hay muchísimo que contar, así que vamos a ello.

¿Qué es EVERYWHERE? Un mundo de creación y juego en constante expansión

Adam Whiting, asistente del director de juego, repitió una palabra constantemente durante la presentación de EVERYWHERE: "experiencia". Nos hemos acostumbrado a arquear la ceja cuando nos presentan un juego utilizando ese término, pero lo cierto es que aquí vimos mucho juego. O mejor dicho, muchos juegos. Es un mundo compartido que los jugadores recorren con sus avatares en tercera persona para adentrarse en sus muchas actividades, ya se trate de juegos para un usuario, partidas multijugador de distintos géneros y otras formas de entretenerse. Algunos de esos contenidos están creados por el equipo de Build a Rocket Boy, y otros por los propios usuarios.

Al llegar al mundo de EVERYWHERE se comienza explorando un área frondosa en un tutorial para hacerse con las mecánicas de salto, conducción, etc.
Al llegar al mundo de EVERYWHERE se comienza explorando un área frondosa en un tutorial para hacerse con las mecánicas de salto, conducción, etc.

Esa es la clave de un título gratuito que pretende poner en nuestras manos en 2023, primero en PC y posteriormente en otras plataformas (no se han confirmado, pero probablemente en consolas, aunque tampoco descartan la realidad virtual), una experiencia "como nada de lo que hay ahí fuera", en palabras de Whiting. Una de las diferencias fundamentales con juegos como Roblox y Core está en las herramientas de creación y compartición "next-gen", intuitivas pero muy avanzadas, que, aseguran, permiten crear obras con acabado profesional.

El mundo de EVERYWHERE

En el centro del colorido mundo de EVERYWHERE está Utropia, una ciudad de diseño futurista que está rodeada por varios entornos salvajes: bosques, volcanes, cañones y otros lugares habituales de los videojuegos que serán diferentes según el momento del día dentro del juego. En ellos habrá actividades de Jugador contra Entorno (para un usuario o cooperativos), de Jugador contra Jugador y muchos secretos. Tanto la urbe como los espacios que la rodean son enormes, irán cambiando con el tiempo, tienen una variedad de estilos (sci-fi, fantasía, realismo; de magos a cowboys) y se añadirán más paulatinamente.

La ciudad se divide en varios distritos, además de un gran parque destinado a experiencias de socialización en las que los desarrolladores no profundizaron demasiado. El Distrito de combate, con un estilo propio de un salón recreativo futurista, ofrece justo lo que promete: un lugar desde el que acceder a partidas multijugador como deathmatch. Aunque hay un menú desde el que ver los contenidos disponibles, lo más llamativo es entrar en ellos explorando este espacio. En las pantallas repartidas por el lugar vemos los modos creados por los desarrolladores y algunos destacados de la comunidad. Además de ver en directo la partida, podemos saltar directamente a la pantalla para entrar al modo o ponernos en la cola en caso de que no haya espacio.

Los jugadores podrán reaprovechar las arenas creadas para diseñar sus propios modos.
Los jugadores podrán reaprovechar las arenas creadas para diseñar sus propios modos.

No parece que vaya a ofrecer un gameplay muy profundo en lo que a mecánicas de disparo se refiere, pero lo que nos mostraron tiene pinta de ser, al menos, satisfactorio. Es totalmente arcade, y de hecho no existe ni siquiera el concepto de la munición, pero tiene ese toque frenético, preciso y accesible de los arena shooter de finales de los primeros 2000, pero en tercera persona. Dentro del distrito de combate también hay una tienda de armas (no se utiliza dinero real) que, en principio, se podrán utilizar en todos los modos.

Build a Rocket Robot aseguran que su título es una experiencia "dirigida por el gameplay y centrada en el gameplay", lo que conlleva que lo principal es que cada acción sea satisfactoria a los mandos. Eso se aplica en la parte de shooter, en el simple hecho de mover el personaje, y también en las actividades del Distrito de conducción. Allí encontraremos carreras y otros modos centrados en los vehículos, con un control muy arcade y con la premisa de ser "fácil de aprender y difícil de dominar". También en este espacio hay una tienda, donde vemos expuestos coches y piezas de personalización, principalmente cosméticas, aunque también podemos toquetear levemente los ajustes de conducción de nuestros vehículos.

Otra zona clave de la ciudad es el Distrito del entretenimiento. Allí hay un cine, una sala donde se realizan conciertos virtuales, y otro tipo de experiencias que tienen el objetivo de "llevar más allá lo que es un videojuego". Será ahí donde encontraremos juegos, niveles y otras creaciones, más centradas en el gameplay, en la narrativa o en lo experimental según el caso. Los desarrolladores nos mostraron varias de ellas, entre las que destacaron los Trials, en los que se mezclan tiroteos, plataformas, puzles y conducción; o un minijuego que nos permitía conseguir objetos que utilizar en nuestras creaciones.

Hablando de creaciones: otro de los distritos es The Collection. Se trata de una galería de arte en constante ampliación donde no solo se verán cuadros, sino que estarán expuestas las creaciones del estudio y de la comunidad no solo para observarlas, sino también para estudiar cómo se han hecho. Los desarrolladores dejaron entrever que tienen grandes planes para este lugar, pero de momento nos quedamos con la duda.

Aunque no pudimos jugar, el manejo de los coches parece muy satisfactorio.
Aunque no pudimos jugar, el manejo de los coches parece muy satisfactorio.

Lo realmente innovador tanto de los biomas que rodean Utropia como de las propias creaciones son los portales. Ya sea explorando el mundo o jugando una experiencia creada por un usuario nos encontraremos portales que nos transportan inmediatamente a otros lugares, una idea que tiene un potencial enorme. Quizá uno en la zona volcánica te pueda llevar a un área secreta de la selva; o se pueden utilizar para marcar las distintas fases de una aventura de plataformas creada por un usuario; o podemos ubicarlos en las distintas estancias de nuestro hogar virtual para que nuestros huéspedes prueben nuestros juegos.

ARC-adia: Una herramienta creativa con muchísimo potencial

ARC-adia es la herramienta de creación de EVERYWHERE y está a un par de pulsaciones de botón en el mando de cualquier jugador. En su buscador hay un montón de objetos creados por el estudio, tan simples como un mueble o tan complejos como un jefe final, y la lista no hará más que ampliarse con el tiempo: todos los assets de Utropia y los que se vayan añadiendo se irán incorporando.

En las imágenes el editor intimida más que en movimiento.
En las imágenes el editor intimida más que en movimiento.

El potencial de la herramienta está, además de en su profundidad, en la agrupación y en la compartición. Los usuarios pueden crear, copiar y pegar, modificar, guardar, publicar y ver cómo funcionan las cosas ya creadas. Un jugador puede utilizar formas geométricas básicas y modificarlas para generar, por ejemplo, los rascacielos de una gran ciudad, y agrupar toda esa creación en un ARC que cualquier otro usuario pueda utilizar. Lo mismo se puede hacer con una vivienda, con un enemigo, con un vehículo, con un elemento interactivo de una fase, con un nivel completo… Los ARC no incluyen solo el ítem, el modelado, sino también otros elementos como las lógicas utilizadas y los efectos de iluminación.

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Por tanto, los menos experimentados o los que tengan menos tiempo se podrán aprovechar de las creaciones de aquellos más versados en este tipo de herramientas. Aquí no hay programación, pero el sistema de lógicas para crear botones, movimientos, puntos interactivos, luces que reaccionan al avatar y otras cosas obliga a pensar como un programador. Por ejemplo, un momento de la demo que nos enseñaron: el desarrollador estaba construyendo un nivel de plataformas, y en lugar de pasar muchos minutos creando trampas y puntos de control, utilizó elementos ya creados por otros para después modificarlos levemente para que casaran con la ambientación.

También se pueden compartir elementos interactivos, como que un líquido tóxico suba al pulsar un botón.
También se pueden compartir elementos interactivos, como que un líquido tóxico suba al pulsar un botón.

Y por supuesto, se puede inspeccionar cada ARC para ver cómo funciona, lo que permitirá a los usuarios aprender a hacerlo por sí mismo o inspirarse para sus propias obras. Ahí es donde entra la tienda virtual de ARC-adia. Se trata de un espacio que exploramos físicamente donde hay una rotación de objetos expuestos, desde una silla que puede encajar con la decoración de nuestro hogar de EVERYWHERE a un elemento compuesto por un mazo gigantesco que se activa en el intervalo de tiempo indicado.

En apenas unos minutos, los creadores de 'EVERYWHERE' diseñaron un nivel con una variedad de mecánicas y un acabado más que decente.
En apenas unos minutos, los creadores de 'EVERYWHERE' diseñaron un nivel con una variedad de mecánicas y un acabado más que decente.

Todo suena muy prometedor, pero hay algunas dudas a despejar, sobre todo en lo referente a la monetización: los desarrolladores nos dijeron que hablarán de esos aspectos más adelante, pero no quisieron confirmar si los usuarios tendrán alguna manera de lucrarse por los diseños en los que tanto esfuerzo han dedicado. También está la incógnita de dónde sale la divisa utilizada en la tienda mencionada: ¿se obtiene jugando o pagando? Lo que sí sabemos es que hay grandes planes para el futuro, como la inclusión de herramientas para hacer escenas cinematográficas y la posibilidad de crear en cooperativo.

¿Qué es MindsEye? El AAA para un jugador del productor de los GTA tridimensionales

Entonces, ¿dónde encaja MindsEye en todo esto? El juego dirigido por Leslie Benzies se ha creado, en parte, utilizando las mismas herramientas que estarán disponibles para los jugadores de EVERYWHERE. Dependiendo de la plataforma, habrá que pasar por el free to play para jugar a este AAA, que sí será de pago, o se descargará como programa separado. En la versión preliminar de PC que nos enseñaron de EVERYWHERE, se accedía a las escenas en tiempo real que mostraron saltando directamente a una pantalla del Distrito de entretenimiento, por lo que quizá en ordenador se acceda de igual manera al juego completo.

Quizá recordéis que en el confuso tráiler mostrado en la Gamescom 2022 se mezclaban imágenes coloridas, pertenecientes a EVERYWHERE, con otras donde aparecía un personaje fotorrealista. Estas últimas pertenecen a MindsEye, una aventura de acción donde se mezcla el thriller y la ciencia ficción, y que según explicó Benzies, no es del todo un sandbox ni un juego lineal, por lo que parece que se mezclarán ambas vertientes. Nos hemos quedado con ganas de saber más de este enigmático título: hemos visto persecuciones en coche, tiroteos en tercera persona y escenas cinematográficas muy bien dirigidas. O de saber una fecha de lanzamiento: no dejaron claro si estará listo este año.

Y es que este título es una auténtica superproducción. Un equipo de Build a Rocket Boy ubicado en Los Ángeles se encarga de la captura de movimientos con un sistema innovador que permite ver las acciones de los actores sobre una versión del escenario del videojuego con menos carga poligonal. Son escenas creadas de manera muy artesanal, con métodos procedentes del cine de animación: hacen storyboards, dibujan a los personajes encima de los escenarios tridimensionales, colocan las cámaras a mano, eligen distancias focales realistas… El resultado, incluso en el work in progress que vimos, es digno de ver.

Pero que el juego esté dentro de EVERYWHERE es más que una estrategia para captar la atención de los fans de GTA (aunque también es eso). Conforme los jugadores vayan avanzando por MindsEye conseguirán elementos que podrán utilizar en la herramienta creativa de ARC-adia, lo que, dependiendo de qué tipo de objetos sean, puede tener mucho potencial. Además, este título no es la única experiencia AAA que habrá en el juego: el estudio asegura que llegarán más en el futuro, y que no descartan que otros estudios hagan superproducciones en EVERYWHERE.

La clave del acabado profesional en el contenido generado por el usuario: el sonido

El sonido en los videojuegos, tanto a nivel de efectos como de música, suele pasar desapercibido cuando está cuidado, pero en cuanto hay alguna ausencia o algún fallo, se nota, se percibe cutre. Es por ello que Build a Rocket Boy ha dedicado tanto esfuerzo en el apartado sonoro. Entre otras cosas como la reactividad sonora de los escenarios a nuestro paso (por ejemplo, que al disparar un arma en un vergel los animales huyan despavoridos), destaca sobre todo la utilización del ray tracing para el sonido. El sistema tiene en cuenta el espacio, los materiales del lugar, la densidad de objetos, lo que hay alrededor y otros aspectos para que cada paso, interacción y elemento suene de manera realista. La clave está en que todo esto se aplica de manera automática a cualquier contenido generado por el usuario.

También en la música se ha puesto muchísimo cuidado. Craig Conner, quien ya trabajó en GTA y Manhunt, promete que esta es "la mayor banda sonora jamás utilizada en un videojuego". Hay una cantidad enorme de temas licenciados que no podemos mencionar, pero que son de sobra reconocibles, y una banda sonora original donde han colaborado con 25 compositores de altura, algunos de los cuales nunca han hecho música para videojuegos. Todo esto, por cierto, en cuanto a EVERYWHERE; MindSight tendrá su propia BSO y música licenciada acorde a su temática.

El uso del trazado de rayos en lo sonoro contribuye a la inmersión y el realismo.
El uso del trazado de rayos en lo sonoro contribuye a la inmersión y el realismo.

Los usuarios podrán añadir muchos de estos temas a sus creaciones, y en un momento no determinado después del lanzamiento se añadirá una herramienta que les permitirá componer con facilidad sus propias pistas. Esto plantea problemas en cuanto a derechos de autor, pues nada impide a un jugador intentar replicar un tema, pero habrá un sistema de moderación que utilizará inteligencia artificial para detectar estos casos.

Una de las apuestas más arriesgadas que hemos visto

Cuando se lleva un tiempo cubriendo la cultura y la industria del videojuego uno empieza a saber identificar, más o menos, cuándo algo puede ser un éxito, un proyecto que pase sin pena ni gloria o una obra que no haga clic a la gente. EVERYWHERE es prometedor, muy, pero que muy ambicioso, y tiene esa enorme virtud de tener bajo el brazo el nuevo juego AAA del creador de los GTA modernos. Pero no nos atrevemos a decir si será un absoluto triunfo o un tremendo batacazo, aunque todo el dinero que hay detrás nos hace presagiar que no se podrá quedar en el punto medio de la balanza. De lo que sí estamos seguros es que, tras haber salido de la nada, estará en todos sitios, como mínimo, hasta que salga en 2023. Y si la comunidad lo acoge con los brazos abiertos, lo seguirá estando durante mucho tiempo.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación en las oficinas de Build a Rocket Boy invitados por Best Vision PR.

Fran G. Matas
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