Impresiones Dragon Age: The Veilguard - Más acción y más color en un RPG muy prometedor

BioWare retoma una década después sus juegos de rol de fantasía con una entrega diferente que, prometen, se sustenta en los mismos principios que sus predecesores.
Dragon Age: The Veilguard
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Actualizado: 18:28 11/6/2024
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S. También disponible en PlayStation 5 (Año 2024) y Xbox Series X/S (Año 2024).

Quizá este texto no logre tranquilizar a los aficionados. A lo mejor tampoco lo hace el gameplay que BioWare ha publicado este 11 de junio, una versión resumida de la presentación de casi una hora a cargo del director creativo John Epler a la que acudimos en el Summer Game Fest. Es entendible: han pasado diez años desde Dragon Age Inquisition y casi el mismo tiempo desde que la BioWare alabada por público y crítica se anota un tanto. Pero Dragon Age: The Veilguard nos ha convencido. Y mucho. Sí, es un Dragon Age diferente. Apuesta por la acción, por un apartado artístico más colorido y su estructura puede recordar más a la de una aventura que a la de un RPG al uso, pero todos esos cambios le sientan genial y no afectan al núcleo del título que llegará en otoño a PC, PS5 y Xbox Series.

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Por supuesto, eso depende de qué entienda cada uno como núcleo de Dragon Age, pero compramos la visión de BioWare: un juego de rol centrado en una historia rica, con un mundo complejo de fantasía épica, donde los compañeros del avatar del jugador tienen mucho protagonismo narrativo y jugable, y donde la trama, más allá de los grandes conflictos, las batallas y los dramas, gira en torno a la amistad del grupo y su capacidad de sobrellevar los problemas a los que se enfrentan. Es evidente que el estudio de Electronic Arts ha hecho muchos de los cambios que comentaremos para llegar a un público más amplio, necesario para sostener una superproducción de este calibre, pero muchos de ellos serán bienvenidos también para los fans que dejen de lado el escepticismo.

Dioses elfos, decisiones y mucha acción

Lo que nos enseñaron fue el principio de la aventura, ejecutado en una versión preliminar para PC que parecía ya muy pulida y que claramente no era un vídeo, ya que nos pedían la opinión a los asistentes para elegir las muchas opciones de diálogo que sucedieron durante estos primeros minutos. Un prólogo donde se nos explica la premisa argumental, creamos el personaje, conocemos a nuestros compañeros, nos adaptamos al renovado sistema de combate, nos planteamos seriamente algunas decisiones, asistimos a momentos dramáticos y épicos, avanzamos por una mazmorra lineal y exploramos con más rapidez de la que nos gustaría una ciudad espectacular en lo artístico y en lo técnico.

Sigue siendo un Dragon Age.
Sigue siendo un Dragon Age.

La historia empieza con mucho en juego. Solas, el Dread Wolf que antes daba título al juego, quiere realizar un ritual para romper el Velo y liberar a los suyos, los elfos ancestrales que llevan desde tiempos inmemoriales atrapados en otro mundo por su terrible poder. Nuestro protagonista y su panda andan buscando información, viajando por el mundo y preguntando aquí y allá, para dar con él y evitar que suceda lo que evidentemente termina sucediendo: que este villano con intenciones que no son ni blancas ni grises complete un ritual que libere monstruos sin fin sobre el mundo de Thedas y, peor aún, que saque de su prisión a dioses elfos aún más poderosos que él, criaturas que a lo largo del juego habrá que buscar y, presumiblemente, combatir.

Pero antes de todo eso, el primer paso es crear a nuestro personaje. Brook, tiene nombre propio. Para ello disponemos del editor de personaje más completo y complejo que jamás hayan parido los creadores de Mass Effect. Se puede elegir tipo de cuerpo (sin género), modificar la complexión física, el tamaño, las proporciones y mil y un detalles de la cara, el pelo y mucho más; incluso se puede probar cómo se ve con distintos fondos, cada cual con un tono de iluminación diferente, para estar seguros de que lucirá como queramos en distintas situaciones.

Los compañeros y sus historias son uno de los pilares del juego.
Los compañeros y sus historias son uno de los pilares del juego.

Hay jugo más allá de lo estético. Cuatro razas: humano, enano, qunari y elfo. Tres clases, guerrero, ladrón y mago, cada cual con tres especializaciones bastante diferenciadas que motivan a formar un grupo donde se aprovechen las sinergias. Y siete trasfondos, algunos que vuelven, como los Shadow Dragons, y otros nuevos, como la resistencia que se enfrenta al gobierno tiránico que impera en Thedas. Antes de saltar a la aventura, también se elige el estilo de juego: se puede modificar por separado la dificultad de distintas partes del juego.

Esos trasfondos son bastante importantes. Tras crear al personaje, aparecemos en medio de una pelea en una taberna de Minrathous, hasta donde el grupo ha seguido la pista a Solas y a alguien que puede tener más información sobre su paradero. No pasa ni un minuto hasta que nos empiezan a preguntar cómo abordar una situación, por ejemplo con los puños o con la verborrea, aunque nunca especificando lo que va a ocurrir para que haya sorpresa y tensión; y también con diálogos en los que podemos responder de distintas maneras, como haciéndonos los duros o siendo irreverentes. Toda decisión tiene consecuencias, aunque hay elecciones más importantes que otras (algo que queda claro porque se muestra que a un personaje le ha agradado o desagradado el camino tomado). Y habrá no solo opciones que dependan de nuestro trasfondo, sino misiones que cambian del todo según nuestros orígenes.

El grupo está formado por el jugador y dos compañeros que atacan por su cuenta excepto las habilidades.
El grupo está formado por el jugador y dos compañeros que atacan por su cuenta excepto las habilidades.

Esa pelea de taberna, por cierto, es una introducción genial de los primeros compañeros que nos encontramos en la aventura. Unos amigos que tendrán cada cual su propia historia personal que desarrollar durante la partida, tan o más importante que el propio argumento principal. Por supuesto, durante el viaje a lo largo y ancho de Thedas conoceremos a más, y podremos desarrollar una relación con cualquiera de ellos sin importar su género: en palabras de John Epler, el director creativo, todos son "pansexuales". Hablando del mundo de Thedas: aunque el prólogo era lineal, Dragon Age The Veilguard no es un mundo abierto. Habrá una base de operaciones desde la que viajaremos a distintos mundos donde sí tendremos libertad para explorar y cumplir tareas opcionales.

¿RPG o hack and slash?

Pero nada de eso estaba en la demo que vimos, ya que se trataba de una experiencia lineal, más propia de una (buena) aventura de acción que de un RPG, que con un ritmo fantástico nos iba introduciendo mecánicas y conceptos como el renovado combate. Los enfrentamientos se desarrollan casi como si se tratara de un hack and slash: el ladrón escogido bailaba con sus dagas entre los enemigos y utilizaba su arco para derrotar a los adversarios lejanos, realizaba desvíos, esquivas... Pero no se ha eliminado el componente táctico. Hay enemigos solo vulnerables a ciertos tipos de ataques, por ejemplo. Además, cada subclase tiene una barra para ejecutar un poderoso ataque final que se recarga y vacía de manera diferente: en el caso del ladrón, se llena atacando y se descarga al ser golpeado.

La manera de llenar el indicador de habilidad final de cada subclase motiva a jugar interpretando ese estilo de juego.
La manera de llenar el indicador de habilidad final de cada subclase motiva a jugar interpretando ese estilo de juego.

Por supuesto, ahí no queda la cosa. Esto es Dragon Age. Y claro que hay magias. De hecho, hay una rueda de habilidades muy particular. Al abrirla, la acción se pausa completamente, y en ella podemos equipar hasta nueve poderes, tres por cada personaje del grupo. Por lo tanto, a las misiones nos embarcamos con dos compañeros, quienes actúan por su cuenta salvo en la utilización de las magias.

Es una aproximación más a la acción que lo que estamos acostumbrados en la serie, pero luce satisfactorio y lo suficientemente complejo, especialmente en un combate contra un jefe que tenía dos fases y no ponía las cosas fáciles. Quizá se pueda profundizar en la fórmula mediante el diseño de enemigos y de magias, y es muy personalizable: quienes no estén acostumbrados a los juegos de acción pueden modificar la interfaz para que aparezcan, por ejemplo, líneas que indiquen de dónde vienen las magias enemigas, e incluso se puede ampliar la ventana de éxito del desvío o parry.

Hay sinergias, escudos, combinaciones, elementos y mucho más que dará chicha al combate.
Hay sinergias, escudos, combinaciones, elementos y mucho más que dará chicha al combate.

Más allá de situarnos en la historia, mostrarnos el combate y enseñar las consecuencias de las decisiones, esta presentación tenía otro objetivo: convencernos del apartado técnico y artístico. Sí, impacta la primera vez que ves estos personajes a medio camino entre los piratas de Sea of Thieves y el fotorrealismo. Pero en unos segundos ya estábamos convencidos.

Primero, porque artísticamente es espectacular: desde la arquitectura del mundo a las vestimentas, pasando por el uso del color o la expresividad de los personajes. Y segundo, porque aquí el motor Frostbite se ha llevado un paso más allá: la demo en PC que vimos corría el motor Frostbite a 60 FPS mientras la lluvia, los reflejos, la iluminación, los efectos de partículas, la calidad de las texturas y muchas otras cosas nos maravillaban. Es de los juegos más sorprendentes en lo visual que hayamos visto.

La ciudad de Minrathous está recreada de manera espectacular, sobre todo por los efectos atmosféricos.
La ciudad de Minrathous está recreada de manera espectacular, sobre todo por los efectos atmosféricos.

El Velo se caerá en otoño en PC, PS5 y Xbox Series

BioWare se juega mucho con este Dragon Age: The Veilguard. Tras Mass Effect Andromeda y Anthem, el equipo que creó Baldur’s Gate y Star Wars: Caballeros de la Antigua República necesita recuperar el rumbo en un mercado donde no le vale un éxito de unos pocos millones: una superproducción tiene que llegar hoy a un público mucho más amplio que hace cuatro años para ser viable. Se han tomado decisiones para lograrlo, y pese al escepticismo, nos parecen acertadas: se acerca el juego a nuevos jugadores, se conserva la experiencia nuclear de estas aventuras y se maravilla tanto a unos como a otros con un mundo y un apartado artístico precioso. No podemos esperar para sumergirnos en Thedas este otoño.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación de una versión preliminar para PC en Summer Game Fest.

Fran G. Matas
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