Impresiones Deathloop: Un juego muy original con todo el ADN de Arkane

Probamos lo nuevo de los creadores de Dishonored para PS5 y PC: un título que mezcla el shooter y el sigilo con los bucles temporales en un universo fantástico.
Deathloop
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Actualizado: 20:38 26/8/2021
Versiones PS5, PC, Xbox Series X/S.

Deathloop ha sido un juego intrigante desde su anuncio en 2019. Lo nuevo de Arkane Lyon es un juego de disparos en primera persona, pero también un juego de sigilo. Se estructura en bucles temporales, pero no es un roguelike. Tiene una estética desenfadada, armas con distintas rarezas y muchos elementos RPG, pero conserva las señas de identidad de los creadores de Dishonored.

Todo parece un poco contradictorio y por eso teníamos muchas ganas de probarlo. Durante unas cinco horas hemos jugado a una versión casi final para PlayStation 5. Y antes de entrar en detalles, queremos dejar claro que, por el momento y siguiendo con las contradicciones aparentes, es lo que nos esperábamos y aún así nos ha sorprendido. Deathloop se presenta como un enorme rompecabezas, un juego de investigación donde poco a poco conocemos su mundo y a los objetivos con los que debemos acabar, cargado de escenarios complejos y capaz de ofrecer situaciones tensas y frenéticas.

Gameplay comentado

De resaca contra los Visionarios

Deathloop nos lleva a Blackreef, una isla repleta de científicos, locos y científicos locos que vive en un bucle temporal: el mismo día se repite una y otra vez, lo que ha llevado a que sus habitantes hagan experimentos alocados sin consecuencias y a que otros vivan en una fiesta continua. Los jugadores encarnan a Colt, quien se despierta de resaca en una playa y quiere romper el bucle. Para ello debe acabar con una suerte de jefes finales con poderes, los ocho Visionarios, en un mismo día.

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Más allá de la trama general, no os queremos contar más porque os aseguramos que vale la pena descubrir la historia por uno mismo. Conforme vayáis progresando iréis conociendo más del interesante mundo, de los carismáticos Visionarios, de lo que ocurre en la isla, del protagonista amnésico y de Julianna, una Visionaria cuyo único objetivo es acabar con nosotros.

Cada Visionario tiene un trasfondo muy trabajado, tanto como tendremos que 'trabajar' nosotros para acabar con ellos.
Cada Visionario tiene un trasfondo muy trabajado, tanto como tendremos que 'trabajar' nosotros para acabar con ellos.

Todo eso lo aprendemos, como es habitual en los juegos del estudio, a través de conversaciones: las que se tienen por la radio, las que escuchamos a hurtadillas de los enemigos y con los graciosos monólogos internos de Colt; pero también leyendo documentos, oyendo grabaciones desperdigadas y prestando atención a una narrativa ambiental muy cuidada.

Vale, ¿pero cómo funciona el bucle?

La primera hora más o menos del juego es lineal en su estructura; el primer día está diseñado para ofrecer un vistazo rápido a las cuatro áreas de Blackreef y para explicar, con una cantidad de tutoriales bastante densa, cómo funcionan los distintos sistemas del juego. Una vez superado eso, tendremos libertad para abordar cada bucle temporal como queramos.

Los niveles cambian mucho entre un momento del día y otro: zonas cerradas están abiertas más tarde, y lugares plagados de enemigos son seguros luego porque todos están borrachos.
Los niveles cambian mucho entre un momento del día y otro: zonas cerradas están abiertas más tarde, y lugares plagados de enemigos son seguros luego porque todos están borrachos.

El bucle se divide en cuatro momentos del día: mañana, mediodía, tarde y noche. El objetivo es acabar con los ocho jefes en un solo bucle. Los personajes, las situaciones, la ambientación y por supuesto la localización de los Visionarios cambian en cada área según el momento del día. El tiempo no avanza dentro de un nivel, por lo que no hay que jugar contrarreloj: por ejemplo, si accedemos a la Bahía de Karl por la tarde, podemos pasar ahí todo el tiempo que queramos explorando. Hasta que no salgamos de la fase, no se pasa al siguiente momento del día, cuando podremos elegir de nuevo a qué área entrar.

En los primeros compases de la partida conseguimos un poder para tener tres vidas. Colt puede morir hasta tres veces dentro de una fase. La tercera vez que lo maten, game over: el bucle se reinicia. Si nos han matado dos veces y salimos del nivel, al entrar al siguiente en otro momento del día recuperamos las vidas. Eso sí, aunque muramos o el bucle se reinicie, el protagonista recuerda toda la información obtenida a través de lo vivido, leído y escuchado: el código de seguridad para una puerta, dónde está tal Visionario en equis momento, en qué momento del día los habitantes de Blackreef hacen tal cosa en una zona…

Todos esos datos y acciones no hace falta que los almacenemos en nuestro cerebro. Los menús del juego parecen el cuaderno de un detective: se muestran las pistas recopiladas de cada uno de los Visionarios, de los poderes y las armas que podemos conseguir, y de ciertos lugares y elementos de los niveles que nos pueden llevar a descubrir cosas importantes. Podemos seleccionar casi cualquiera de esas pistas como objetivo a seguir, de modo que al entrar a una fase se nos marque su ubicación. El sistema consigue que nos sintamos como un investigador que poco a poco va juntando las piezas de un complejo rompecabezas.

Con armas, pero no a lo loco: más Dishonored que shooter

Si habéis llegado hasta aquí ya estaréis diciendo: "¡¿Pero cómo se juega a Deathloop?!" Lo cierto es que, dejando de lado los bucles, la jugabilidad dentro del nivel es muy parecida a la de Dishonored. Ya sea que entremos a una fase con un objetivo claro en mente o para explorar con la intención de obtener más pistas, nos veremos siempre en zonas tan complejas como Dunwall y Karnaca: hay muchos caminos por los que seguir, los edificios suelen tener numerosos accesos y la verticalidad de los escenarios se extiende hasta por el subsuelo.

Podemos llevar un arma en cada mano, pero esto nos impedirá usar los poderes.
Podemos llevar un arma en cada mano, pero esto nos impedirá usar los poderes.

Por supuesto, el mundo está plagado de enemigos, por lo que recorrerlo no será un paseo, sino que a cada pocos pasos nos daremos de bruces con un pequeño puzle. ¿Cómo llego hasta tal puerta sin que me detecten? ¿Cómo acabo con ese señor sin que me vea el que está al lado pimplándose una botella de vino? ¿Cómo accedo a ese edificio sin que se líe parda y avisen a sus aliados? El entorno en sí mismo, con sus desniveles y sus caminos, es nuestro aliado: podemos marcar a los enemigos y estudiar sus movimientos para salir de nuestro escondite en el momento justo.

Pero también contamos con otras herramientas: granadas que sirven a la vez de minas pero cuyo ruido alertarán a los demás adversarios, una radio para piratear torretas o para atraer a los enemigos a cabinas telefónicas, un amplio abanico de armas, y por supuesto, los poderes que hayamos conseguido. Al matar a Visionarios nos hacemos con su poder: un teletransporte, unir las mentes de varios enemigos para que al matar a uno mueran los demás, hacernos invisibles momentáneamente… Sí, suenan a los de Dishonored, funcionan como los de Dishonored, y consiguen lo mismo: ofrecer una variedad ingente de maneras en las que abordar cada situación. Pero aquí hay truco: no son permanentes.

Los poderes, como este de teletransporte, se parecen mucho a los de ‘Dishonored’.
Los poderes, como este de teletransporte, se parecen mucho a los de ‘Dishonored’.

Roguelike, pero no mucho

Antes hemos comentado que Colt recuerda lo ocurrido en los anteriores bucles, pero también hay un modo de que se quede con parte de lo que ha conseguido en ellos. Tras el primer par de horas descubrimos el residuo, una divisa que conseguimos acabando con enemigos, eliminando Visionarios y drenándolo de ítems del entorno, lo que motiva la exploración más allá del objetivo.

Cuando terminamos un nivel del bucle, podemos gastar residuo para conservar las armas, los poderes y los modificadores, pues de lo contrario desaparecerán al reiniciar el bucle. Es un recurso bastante limitado, por lo que en cada partida habrá que abandonar ítems que nos gustaría quedarnos. De este modo, habrá que desmontar los objetos malos (como en un RPG, se separan en rarezas) para alcanzar el residuo suficiente que nos permita guardarnos el doble salto, o esa habilidad pasiva que evita que los enemigos nos disparen en la cabeza, o ese arma épica que crea nubes venenosas al impactar.

Cada arma se encuentra en distintas rarezas. A más rara, más huecos para insertar modificadores y menos probabilidades de atascarse. Las épicas tienen poderes especiales, como ser silenciosas o dañar más a los enemigos marcados.
Cada arma se encuentra en distintas rarezas. A más rara, más huecos para insertar modificadores y menos probabilidades de atascarse. Las épicas tienen poderes especiales, como ser silenciosas o dañar más a los enemigos marcados.

Así, la progresión del juego se da en dos niveles: el transcurso de la investigación y la evolución del personaje. Esto último es de las pocas cosas que nos han preocupado en estas primeras horas de partida. Los primeros momentos en Deathloop son tan tensos como en cualquier juego de sigilo: nos sentimos perdidos porque no conocemos el escenario, tenemos pocos recursos a nuestra disposición y enfrentarnos a los enemigos cara a cara es la última opción porque golpean muy duro. Cuando cumplimos el objetivo que nos hemos propuesto en esa fase hay que huir del nivel, y ese camino de vuelta lo hacemos con el culo apretado por lo que pueda pasar.

Pero las siguientes veces que hemos vuelto a una misma zona la cosa ha cambiado. Sin conocerla del todo, ya estamos menos perdidos. Los poderes, sobre todo el teletransporte, nos permiten movernos con mucha agilidad y escapar de situaciones complicadas. Y aunque seguimos evitando los enfrentamientos porque tanto la vida como la barra de poder son limitados, las armas y habilidades pasivas que hemos conseguido han permitido que salvemos la situación fácilmente.

Hay muchos caminos para evitar los enfrentamientos directos, pero a veces no es mala día entrar a saco o distraerlos para acabar con los enemigos por la espalda.
Hay muchos caminos para evitar los enfrentamientos directos, pero a veces no es mala día entrar a saco o distraerlos para acabar con los enemigos por la espalda.

Si esto es así con apenas cinco horas, ¿cómo será cuando estemos al final, nos conozcamos las cuatro zonas (16 si contamos las variables de cada día) al dedillo y estemos mucho mejor equipados? No lo sabemos. Quizá hay un giro de tuerca que aún desconocemos. Pero no hablamos simplemente de que sea más fácil o más difícil, algo totalmente subjetivo, sino que el diseño de niveles es mucho menos interesante si podemos ir sin preocupaciones con el cañón por delante.

¡Qué bien te mueves, Colt!

Eso sí, sea más o menos fácil, lo que tenemos claro es que en todo momento el juego es tremendamente divertido a los mandos. Parte de la culpa de eso la tiene el movimiento de Colt: ágil y flexible, es un gustazo utilizar el doble salto para llegar hasta una cornisa teletransportandose; o escapar de los enemigos que te persiguen deslizándote por el agujero de un muro que ellos tendrán que sortear. Hay un detalle del DualSense curioso y útil: al andar y al correr, los pasos se sienten con la retroalimentación háptica; pero al ir agachados, no ocurre eso, de modo que se acabaron esos momentos en los que creíamos que estábamos ocultos pero no.

Pero el culpable principal de que sea tan divertido son las armas: de ametralladoras a distintos tipos de escopetas, pasando por SMG, pistolas, revólveres, pistolas de clavos y más. Todas ellas se sienten rotundas por los efectos de sonido y por sus animaciones, pero también por cómo utilizan los gatillos adaptativos del mando, algo que destaca sobre todo cuando se atascan, algo que pasará mucho en los primeros momentos cuando solo tengamos armas grises, más propensas a dejarnos tirados en un tiroteo.

La ambientación de cada zona es distinta, pero coherente con el resto de un mundo muy interesante.
La ambientación de cada zona es distinta, pero coherente con el resto de un mundo muy interesante.

Claro, también contribuye a esto que el juego se mueva fantásticamente a 60 fotogramas por segundo (hay un modo rendimiento, el que hemos usado, y otro calidad). Se ve muy bien aunque no nos vaya a sorprender como el reciente Ratchet & Clank, pero eso pasa desapercibido porque artísticamente es apabullante y único, tanto en lo visual como en lo sonoro (ojito al doblaje en español, por cierto, muy bueno).

Blackreef nos abre sus puertas en septiembre

Deathloop es justo lo que esperábamos tras haberlo probado durante unas cinco horas. Un título con una estructura muy original que, en el momento a momento de la partida, se parece a un Dishonored con más acción: repleto de posibilidades gracias a un diseño de niveles genial, con armas y poderes muy divertidos, y ofreciendo constantemente situaciones que son un puzle en sí mismas. A pesar de las preocupaciones en cuanto a la dificultad y a que quizá con el paso de las horas sea más conveniente el gatillo que el sigilo, no nos aguantamos las ganas de volver al bucle y a desentrañar el interesante rompecabezas, en lo jugable y en lo narrativo, que es Blackreef.

Hemos realizado estas impresiones gracias a probar las primeras horas del juego con un código para PS5 ofrecido por Bethesda.

Fran G. Matas
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Ficha técnica de la versión PS5

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Deathloop para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.5
Estadísticas Steam
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Deathloop para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
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Deathloop para Xbox Series X/S

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