Pocas veces hemos acabado de jugar a algo (en este caso una demo de unas tres horas) sin que se nos ocurra ninguna queja, tan maravillados con el conjunto y con sus partes. Ya veníamos emocionados con Clair Obscur: Expedition 33. El videojuego de rol del estudio francés Sandfall Interactive mira al JRPG clásico y al moderno, pero consigue ofrecer una obra con identidad. Es original, dinámico y precioso. Y este pequeño aperitivo nos ha dejado emocionadísimos.
Desde el primer momento, desde el mundo que plantea y su argumento, nos ha fascinado. Es un universo con magia y monstruos, pero con una estética victoriana y en el que se atisban reflexiones sobre el arte y la creación. La situación es desesperada. La Peintresse dibuja cada año un número descendiente en un monolito que los habitantes de este lugar observan a lo lejos. Y cada año, todas las personas de esa edad mueren. La vejez no existe. La villana elimina el futuro y condiciona la vida, si es que se le puede llamar vida a esto.
Nosotros controlamos a la Expedición 33, que como muchas otras antes, se han adentrado en el peligroso Continente para tratar de dar caza a su enemiga. Realmente, manejamos lo que queda de ella. Un misterioso personaje que no debería existir, pues es anciano, ha acabado con la inmensa mayoría del ejército. Gustave, Maelle y otros personajes de un grupo que crecerá durante la aventura se adentrará en una tierra extraña para tratar de cumplir con el objetivo.

Sin dejar de lado el gran misterio general, la demo da a entender que esta es una historia dramática sustentada por sus personajes. A lo largo de la partida encontramos los restos de las expediciones que fracasaron previamente, lo que hace mella en los protagonistas. En las conversaciones que tienen mientras exploran el mundo, y sobre todo en los vídeos, se transmiten sus emociones y su desesperación. A ello contribuye mucho que las escenas cinematográficas estén bien dirigidas y que haya actores de primer nivel (subtitulados en español) como Charlie Cox (Daredevil) y Jennifer English (Corazón Sombrío en Baldur’s Gate 3).
Un RPG marcado por la narrativa, pero con desvíos
La historia marca la estructura del juego, que aparenta ser bastante lineal. Siempre está claro el camino a seguir, pero hay pequeños desvíos que nos pueden llevar a encontrar equipamiento útil, a conseguir armas poderosas tras realizar un sencillo puzle de entorno y a combates desafiantes, algunos de ellos contra minijefes opcionales. Aunque parece que no será un juego excesivo en cuanto a tamaño y duración, al abrir el mapa nos dejó dudas sobre esa suposición.

Hay un mapamundi como en los JRPG clásicos. En él encontramos enemigos y tesoros, pero sobre todo es un lugar para ir de un mundo a otro. Al principio no hay mucha libertad: la única zona alternativa a la indicada por la historia dejaba claro que el nivel de los monstruos que veremos allí era muy superior al nuestro. Aun así, el escenario aparenta ser enorme, y todo apunta a que se irá abriendo poco a poco conforme se avance en la historia y se desbloqueen nuevos métodos de transporte.
Por turnos, pero con un dinamismo sorprendente
Si la demo representa correctamente el conjunto del juego, lo que haremos durante la mayoría del tiempo será combatir. Menos mal que este sistema de combate por turnos es una auténtica delicia. Es una vuelta de tuerca al de Persona o Shin Megami Tensei, probablemente sin la misma profundidad, pero muchísimo más dinámico y espectacular. Son importantes los elementos, las fortalezas y las debilidades. Pero lo son aún más las esquivas, los bloqueos y los saltos.

Debemos aprender los patrones de los distintos ataques de cada enemigo para esquivarlos con éxito o, mejor todavía, bloquearlos perfectamente. Si paramos todos sus golpes, o si evitamos una acometida de salto, contraatacamos con un contundente ataque, que será poderosísimo si lo que hemos evitado es un impacto a todo el grupo. Cada oponente que encontramos nos sorprende con sus movimientos, especialmente los jefes y minibosses. Dominar esto es imprescindible para la supervivencia: los bichos hacen muchísimo más daño del que podremos curar.
Hay más cosas que otorgan dinamismo al combate por turnos. Nuestras habilidades tienen QTE que potencian el daño si los ejecutamos a la perfección. Además, cada uno de los personajes se comporta de manera diferente, pues tienen mecánicas únicas y atractivas. En primer lugar hay que aclarar que para lanzar habilidades necesitamos puntos que se consiguen realizando ataques básicos, con algunas magias, con consumibles y de otras maneras.

Gustave tiene un brazo mecánico que se carga durante el combate al ejecutar ciertos movimientos, y dispone de una habilidad de alto coste en puntos, pero poderosísima si el brazo está cargado al máximo. Las magias de Maelle generan orbes de distintos elementos que, a su vez, potencian el resto de conjuros. La espadachina Lune, tras ciertos movimientos, cambia de postura, potenciando sus siguientes ataques o mejorando la defensa ante los golpes enemigos, pero ciertas habilidades solo se pueden hacer, o se potencian, con una postura concreta. Por si fuera poco, hay sinergias entre los poderes de cada héroe. Todo esto contribuye a que los combates sean muy activos, y eso que aún no hemos visto qué tienen de especial los otros tres personajes que se sumarán al grupo.
Cada uno de estos héroes tiene su propio árbol de habilidades. No es muy extenso, pero avanzando por él se obtienen magias y modificadores que alteran el comportamiento del personaje. También se pueden personalizar con armas, algunas de las cuáles hacen daño elemental y escalan el daño según el nivel de los distintos atributos del personaje, como Fuerza, Defensa o Suerte, que se pueden reiniciar con un recurso limitado. Pero lo más importante son los pictos. Podemos equipar tres en cada personaje y otorgan, además de mejoras en los atributos, habilidades pasivas de peso. No es el RPG más profundo con el que nos hayamos topado, pero no le falta chicha.
Inconfundible en sus escenarios, y todavía más en su música
Como veis, la historia tiene mimbres para ser interesante, y el combate nos ha parecido sencillamente genial, pero ambos adjetivos se quedan cortos para definir su acabado artístico. Más allá de la espectacularidad técnica, que la tiene, con las bonanzas y las limitaciones de Unreal Engine 5, lo que más destaca es la creatividad de los escenarios que recorremos, el vestuario, el diseño de los enemigos, el trabajo en las animaciones, y en general, una ambientación onírica, colorida, única e inconfundible.

Que Expedition 33 quiere romper moldes y desafiar lo establecido en el género se nota también en la música. A veces parece sacada de una ópera, otras nos emociona con preciosas composiciones a piano, y no duda en mezclar todo ello con la electrónica y los bajos potentes. La banda sonora tiene mucho protagonismo en las secuencias y en los combates, pero todavía más en distinguir a este videojuego de cualquier otro. Es sencillamente increíble.
Sale el 24 de abril en PC, PS5, Xbox y Game Pass
Hace unos días, Alexis Garavaryan, el director ejecutivo de la editora de Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive (en físico para consolas lo publica Bandai Namco), ofreció una entrevista a GamesIndustry. El publisher de Sifu, Tchia o Pacific Drive dijo: "[...] valoramos especialmente los juegos que miran fuera, más allá del videojuego, y se dejan influir por cualquier forma de arte, cultura y experiencia".

Es indudable que ese es el caso de este RPG creado en Francia. Sí, se ha fijado en el JRPG clásico, pero sin duda se ha inspirado en artes narrativas, pictóricas y musicales de todo tipo con el fin de crear algo que, ya veremos si nos deja tan impresionados como esta demo, pero sin duda será único y personal. A la cita el 24 de abril, cuando se publicará en PC, PS5, Xbox Series y Game Pass, no faltaremos.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam facilitado por Cosmocover. El PC utilizado tiene una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X, 32 GB de RAM y almacenamiento NVMe.