2011 es el año del quince aniversario de la saga Resident Evil, y con motivo de dicho acontecimiento la compañía nipona prepara una serie de entregas nuevas que experimentan con nuevos géneros. En este contexto se enmarca The Mercenaries 3D, un spin-off de la saga principal que lleva el modo de juego Mercenarios a la nueva consola portátil de Nintendo. Masashika Kawata, productor del título, comentó en la presentación del juego que la intención de Capcom era tener el juego listo para el lanzamiento de Nintendo 3DS, pero que no pudieron llegar a tiempo y prefirieron seguir trabajando en él hasta que estuviera listo.
El modo Mercenarios consiste en un juego de acción contra el reloj en el que el objetivo es abatir al mayor número de enemigos posible antes de que se acabe el tiempo. El juego incluirá misiones remasterizadas extraídas de Resident Evil 4 y Resident Evil 5, y contará con ocho personajes jugables distintos, con al menos un cambio de vestimenta para cada uno. Entre estos personajes se incluyen algunos de los más famosos de la saga, como Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker, Claire Redfield o Hunk y Krauser. En total, The Mercenaries 3D contará con 30 misiones sobre un total de 12 niveles.
El juego está pensado para ser jugado tanto en solitario como en cooperativo con jugadores locales o de todo el mundo, formando equipos de dos jugadores. En palabras de Kawata, el juego gana enteros en el cooperativo, ya que está diseñado para que los personajes interactúen entre ellos. Esta interacción incluye combos de equipo en forma de ataques enlazados, con dos ataques para los enemigos normales (uno-dos) y tres (uno-dos-uno) para los enemigos de mayor tamaño. Estos ataques son mucho más poderosos y dominarlos será un requisito para lograr buenas puntuaciones. El modo cooperativo siempre permitirá obtener mejores récords.
El nivel técnico del juego es bastante bueno, ya que presenta varios personajes en pantalla simultáneamente y estos lucen unos modelados de calidad. El efecto 3D es bueno, pero no parece estar especialmente aprovechado de ninguna forma. La pantalla inferior de la consola muestra el mapa del escenario y las armas disponibles, para cambiar entre ellas rápidamente.
Una novedad jugable interesante es el hecho de que, al contrario que en los títulos numerados de la serie, podemos apuntar, disparar y movernos al mismo tiempo. Kawata justificó esta decisión diciendo que The Mercenaries 3D está mucho más orientado a la acción, y que esa era una característica necesaria para mantener un ritmo alto de juego. Como en casi todos los juegos de acción, el movimiento al apuntar queda restringido a moverse lentamente. También será posible cambiar la perspectiva de tercera persona a primera, para acercar el punto de vista del jugador y medir mejor las distancias en el combate.
Otra nueva característica de la entrega de 3DS es el llamado Skill Slot. Consiste simplemente en un sistema de habilidades para nuestros personajes, habilidades que incluyen mejoras del funcionamiento de las armas, recarga rápida o habilidades para la lucha cuerpo a cuerpo, como el incorporar daño eléctrico a los disparos. Inicialmente podremos tener hasta tres habilidades a elegir entre treinta, pero esta cantidad irá aumentando según juguemos. También iremos subiendo el nivel de las habilidades al usarlas, hasta un máximo de tres niveles.
The Mercenaries 3D incluirá además una demostración del futuro Resident Evil Revelations. El juego saldrá en algún momento no determinado de la primavera. El equipo se mostró muy orgulloso de haber empezado a trabajar con Nintendo 3DS, y aseguró que están aprendiendo mucho de la máquina de cara al desarrollo de Revelations. Durante el evento Captivate tuvimos la ocasión de participar en una mesa redonda con el equipo directivo del juego. A continuación os reproducimos las preguntas y respuestas.
¿Habrá alguna diferencia en cuanto a dificultad al jugar solo o en cooperativo?
Básicamente es lo mismo, no hay ninguna diferencia en la fuerza de los enemigos y cosas así. Sin embargo, al jugar en cooperativo el juego se vuelve más sencillo, pero al mismo tiempo que ser cuidadoso, ya que si tu compañero muere entonces la misión termina. Hay que mantener a tu compañero vivo, y para ello hay que cooperar. Es realmente la única diferencia.
¿Cómo llegasteis a la idea de hacer un juego enteramente dedicado al modo Mercenarios?
Siempre había habido un deseo de hacer esto porque era un modo muy popular, pero hasta ahora solo había estado disponible como bonus. También había ciertos retos técnicos que había que afrontar. Si hacíamos Mercenaries, si convertíamos el modo de juego en todo un nuevo título, eso nos ayudaría a descubrir problemas en determinadas áreas de cara a futuros juegos, y aprenderíamos mucho de Resident Evil y del nuevo hardware. Estamos aprendiendo mucho y está siendo muy divertido. Algunas lecciones que hemos aprendido de 3DS van a ser realmente útiles de cara al desarrollo de Resident Evil Revelations. Por supuesto, si Mercenaries vende muy bien habrá altas posibilidades de hacer una nueva entrega, con nuevos escenarios de otros Resident Evil, y ese nuevo juego estará aún más pulido.
¿Cómo cambia el 3D el proceso de desarrollo?
Probablemente el mejor ejemplo será el modo de apuntado en primera persona. Sí, definitivamente es el mejor ejemplo de algo hecho específicamente para soportar la imagen 3D. Lo que esto aporta a la jugabilidad es acercar al jugador a la acción. En tercera persona siempre es más difícil medir las distancias entre enemigo y personaje, y en Mercenaries es realmente importante saber el momento exacto en el que va a llegar un ataque, para saber si correr o meterle una bala en la cabeza. Así que el modo FPS realmente ayuda a juzgar en estas ocasiones. Esto lo hemos logrado con el uso de la pantalla 3D.
Una gran novedad del juego es el hecho de poder disparar y moverse a la vez. ¿Cómo decidisteis que esto era necesario? ¿A través de las opiniones de la comunidad de jugadores?
Para este juego no era tanto una cuestión de darse cuenta; fue algo consciente y bastante natural basado en los objetivos del proyecto: un juego de acción con ritmo muy alto, nada que ver con el ritmo lento de los juegos de terror como Resident Evil. Si miras a los RE hay mucho que se pueda decir sobre el miedo y lo de no poderse mover y disparar, pero para Mercenaries era una decisión lógica. Poder apuntar, disparar, curarse al moverse sube el ritmo de juego y lleva al mismo al nivel que queríamos.