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Análisis de Deep Dish Dungeon: explorar, cocinar y sobrevivir bajo tierra (Xbox Series X, PC)

Behold Studios combina exploración en primera persona, recolección, fabricación y cooperativo en una aventura que encuentra su personalidad en la preparación de cada expedición.
Deep Dish Dungeon
·
Actualizado: 9:22 2/11/2026
Análisis de versiones Xbox Series X, PC.

Entrar en una mazmorra suele significar abrirse paso a espadazos hasta el siguiente cofre. Deep Dish Dungeon propone casi lo contrario: una exploración en primera persona, lenta y sin mapa, en la que importa tanto lo que llevamos en la mochila como lo que hemos cenado antes de bajar. Lo firma Behold Studios, el estudio de origen brasileño y afincado en Toronto que está detrás de Knights of Pen & Paper y Chroma Squad, y lo publica Raw Fury, una editora que ha hecho de las propuestas pequeñas y con carácter su seña de identidad.

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Salió el 13 de octubre en PC vía Steam y Microsoft Store, además de Xbox Series X|S y el servicio de Xbox Game Pass desde el primer día, y es una aventura de exploración de mazmorras con supervivencia, fabricación y cocina, con toques de metroidvania y cooperativo en línea para hasta tres jugadores. Hemos bajado a sus profundidades con una duda: si detrás de un nombre tan gracioso hay una aventura cómoda de cocina o algo bastante más áspero. Adelantamos que es lo segundo.

Una mazmorra hecha a mano que no te lleva de la mano

La primera sorpresa es que no hay nada generado al azar. El mundo es una única mazmorra diseñada a mano, llena de pasillos que se cruzan, atajos que se abren con el tiempo y rincones colocados ahí con intención. Tampoco hay mapa, ni marcadores, ni un tutorial al uso, y los pocos consejos aparecen en la pantalla de muerte. Despertamos en una cueva, recogemos palos, nos comemos una manzana y averiguamos por nuestra cuenta qué hacer a continuación, algo que desconcertará a quien espere que le guíen y encantará a quien eche de menos que un juego confíe en su inteligencia. El misterio de fondo se cuenta con mano ligera: una carta de un aventurero anterior en el primer cofre, símbolos extraños y pistas sueltas por la mazmorra que invitan a reconstruir qué pasó ahí abajo.

El juego nos premia por tirar un poco de memoria y por ser curiosos.
El juego nos premia por tirar un poco de memoria y por ser curiosos.

La estructura es la de un metroidvania en primera persona. Casi todas las zonas esconden una barrera que todavía no podemos superar: unas rejas oxidadas, una maraña de enredaderas, telarañas densas, puertas cerradas. La solución suele estar en otra parte, en forma de herramienta, como un martillo para romper las rejas, o de un truco de física, como apilar cajas, arrastrar un tablón para improvisar una rampa o trepar por una cuerda. Recordar qué puerta nos cerró el paso y relacionarla con lo que acabamos de encontrar es el verdadero rompecabezas del juego. Algunos rompecabezas son de combustión lenta: la solución a la puerta que nos intriga puede estar una hora de camino más allá, y eso exige paciencia.

Visualmente apuesta por los primeros 3D de mediados y finales de los noventa, con personajes poligonales y toscos, animaciones simples, texturas borrosas y una penumbra de antorchas que recuerda a King's Field. Es un acabado deliberado y coherente que además mantiene el juego ligero: pues tenemos como requisitos mínimos un PC con Windows 10 u 11, 8 GB de RAM y 2 GB de espacio, además de figurar como verificado para Steam Deck.

De los ingredientes crudos a los platos que nos mantienen con vida.
De los ingredientes crudos a los platos que nos mantienen con vida.

La cocina empieza con una manzana y acaba en una pizza

El nombre no es solo una broma. Hay una barra de hambre y otra de sed que hay que mantener a raya, y la comida funciona como equipamiento, con una lógica parecida a la de Valheim: podemos llevar activos hasta tres alimentos o bebidas distintos a la vez, y lo cocinado da más resistencia, vida y regeneración que los ingredientes crudos. Una manzana saciará el estómago, pero no tiene nada que ver con una rata asada, y no digamos con los guisos que llegan más adelante.

Las recetas se desbloquean con el tiempo y la progresión es de lo más literal: empezamos asando manzanas y setas, pasamos a los guisos y terminamos preparando el plato más potente del juego, la pizza deep dish que le da título. Es un buen hilo conductor, pero conviene saber que tarda en arrancar. Durante las primeras horas vivimos de ingredientes asados y poco más, y da la impresión de que el peso de la cocina podría ser mayor del que el nombre promete.

Entre expedición y expedición volvemos al campamento, que empieza siendo un saco de dormir, una hoguera con asador y un pequeño cofre, y acaba con varias hogueras, una olla para los guisos, un banco de trabajo y una buena colección de cofres. Allí reaparecemos cuando morimos, guardamos el botín, cocinamos y fabricamos herramientas, y cada mejora es una forma tangible de medir cuánto hemos avanzado.

La fabricación tiene su gracia. Con piedras, lianas y tablones se pueden hacer cofres más grandes, trampas para ratas, con cuya piel se confecciona una mochila, y herramientas nuevas que a su vez abren caminos en la mazmorra. Ese ciclo de recoger, transformar y volver a salir funciona, y se agradece que casi todo lo que recogemos tenga una utilidad clara, aunque el espacio de almacenaje, escaso al principio, obliga a decidir qué merece el viaje de vuelta.

El combate tiene la rigidez de los primeros juegos en tres dimensiones.
El combate tiene la rigidez de los primeros juegos en tres dimensiones.

Un combate y unos controles que no están a la altura del resto

El punto débil es el combate. Los enfrentamientos son pocos, pero cuando llegan resultan rígidos: nuestro personaje corre hacia delante, retrocede caminando, golpea con lo que lleve y, si tiene escudo, bloquea; poco más. Los golpes no siempre se registran con la precisión deseable y las opciones defensivas son mínimas, así que lo más eficaz acaba siendo aprovechar la poca memoria de los enemigos, que dejan de perseguirnos en cuanto doblamos una esquina y esperan a que volvamos. Quien disfrutó de los combates toscos de King's Field encontrará un eco; quien busque acción pulida, no.

Las primeras horas, además, son duras. Esqueletos, anguilas, murciélagos gigantes, escorpiones o simples fosos acaban con nosotros con facilidad, y morir significa reaparecer en el campamento y desandar el camino para recuperar lo que llevábamos encima. Es un castigo asumible cuando conocemos el terreno, pero frustrante al principio. En los primeros días tras el lanzamiento, además, varios jugadores han reportado errores, como objetos que desaparecen al morir o fallos que bloquean el avance en cooperativo, así que conviene estar atentos a los parches.

El manejo con mando es otro de los aspectos menos pulidos. Los sticks tienden a comportarse como entradas digitales, con la cámara y el movimiento siempre a la misma velocidad sin importar cuánto los inclinemos, y moverse por los menús de fabricación resulta incómodo, sobre todo con la mochila puesta, a menos que reduzcamos el tamaño de la interfaz.

La cooperación nos facilita mucho los rompecabezas y hace más llevadera la aventura.
La cooperación nos facilita mucho los rompecabezas y hace más llevadera la aventura.

Tres cabezas piensan mejor que una

Se puede jugar en solitario o en cooperativo en línea para hasta tres jugadores, y el juego se nota pensado para lo segundo: hay rompecabezas que parecen diseñados con varias personas en mente y, con el chat de proximidad, perder de vista a los compañeros entre pasillos oscuros añade tensión. En solitario la aventura sigue funcionando, pero es más tediosa y exigente, y lo que en compañía se resuelve con una idea compartida se convierte en una hora de ir y volver por los mismos pasillos.

El cooperativo admite juego cruzado entre las versiones de Xbox, aunque en consola exige una suscripción a Xbox Game Pass (Essential, Premium o Ultimate) para jugar en línea. Conviene tenerlo en cuenta antes de reunir a los amigos. Deep Dish Dungeon funciona mejor de lo que su nombre hace pensar y peor de lo que sus mejores ideas merecían. La mazmorra hecha a mano, el diseño que premia la memoria y el ciclo de explorar, cocinar y fabricar le dan una personalidad clara, y la sensación de abrir por fin una puerta con la herramienta recién hallada es de las que enganchan. Lo lastran un combate flojo, que es lo que más repiten los primeros análisis internacionales, un arranque duro, un manejo con mando mejorable y una cocina que podría tener más protagonismo. No le pidáis acción refinada, pero sí paciencia.

Además, cuesta 14,99 euros en Steam, que ya es poco de por sí y como hemos dicho, está incluido en Xbox Game Pass desde el 13 de octubre y llega a Xbox Series X|S, PC y Mac, con compatibilidad con Xbox Play Anywhere, de modo que una misma compra en la tienda de Xbox vale para consola y PC. Los textos están en castellano, algo que siempre agradecemos ya que cada vez son menos los juegos que se localizan al español.

Si os atraen las mazmorras en las que cada puerta cerrada es una promesa y no os importa pasar hambre al principio, es una compra muy razonable para ese precio, y con dos amigos todavía mejor. Quien tenga dudas puede probar antes la demo gratuita de Steam, aunque su partida no se traslada a la versión completa.

Hemos escrito este análisis gracias a un código digital para Xbox Series X|S proporcionado por Raw Fury.

NOTA

7

Puntos positivos

La mazmorra está hecha a mano, sin mapa, y premia la memoria y la observación, con atajos y puertas que se abren al conseguir la herramienta adecuada.
El ciclo de explorar, cocinar y fabricar da personalidad al juego: la comida actúa como equipamiento y

Puntos negativos

El combate es rígido y poco preciso, y los enemigos pierden el interés en cuanto doblamos una esquina.
El arranque es duro: se muere con facilidad, hay que desandar el camino para recuperar los objetos y se han reportado errores, como objetos que desapar

En resumen

Una mazmorra hecha a mano, sin mapa y con cocina y campamento que enganchan por su exploración, aunque se resienten de un combate rígido y un arranque duro.
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Plataformas:
Xbox Series X PC

Ficha técnica de la versión Xbox Series X

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 13/10/2026
  • Desarrollo: Behold Studios
  • Producción: Raw Fury AB
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 14.99 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: Hasta 4 jugadores
COMUNIDAD
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Deep Dish Dungeon para Xbox Series X

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 13/10/2026
  • Desarrollo: Behold Studios
  • Producción: Raw Fury
  • Distribución: Steam
  • Precio: 12.74 €
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: Sí
COMUNIDAD
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Deep Dish Dungeon para PC

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