Análisis Virtue and a Sledgehammer, traumas familiares a golpe de mazo (PC)
Crecer también es aceptar que el tiempo pasa y que las cosas cambian, aunque nos gustaría encontrarlas tal y como las recordamos. Volver al pueblo donde pasamos nuestra infancia tiene un poco de eso, recorremos calles conocidas, buscamos los sitios de siempre y preguntamos por gente a la que llevamos años sin ver. En Virtue and a Sledgehammer, esa visita se complica cuando descubrimos que nuestros antiguos vecinos ahora tienen cuerpos robóticos.
Deconstructeam tiene cierta costumbre de ponernos en situaciones incómodas y dejarnos pensando en nuestras respuestas. Lo hizo con los clientes del bar de The Red Strings Club y con las brujas de The Cosmic Wheel Sisterhood. En esta ocasión, el estudio valenciano se une a Selkie Harbour, con Devolver Digital como editora, para traernos la historia de una joven con un enorme mazo y demasiados problemas familiares. Una aventura en la que nos abrimos paso a golpes mientras descubrimos por qué su regreso al pueblo está tan lejos de ser una visita agradable.
Peleillas de hermanas
El juego empieza poniéndonos delante un interrogatorio con preguntas bastante incómodas. Es una manera directa de introducir el tono de la aventura. Al acabar, nos ponemos en la piel de Pratelle, que regresa al pueblo donde creció para buscar a su hermana Nina, acompañada de un enorme mazo y con bastante rabia acumulada. La paciencia tampoco es su fuerte, así que pronto queda claro que prefiere resolver los obstáculos a golpes. Sin embargo, el regreso tiene una complicación importante, sus antiguos vecinos han sido digitalizados y ahora habitan cuerpos robóticos.
Nina está detrás del proyecto que ha permitido esta transformación, quiere librar a las personas de las limitaciones y el sufrimiento del cuerpo, pero su proyecto entra en conflicto con la manera en la que Pratelle entiende la vida. Para nuestra protagonista, encontrarse con estas versiones mecánicas de quienes conocía está lejos de ser un avance en la sociedad.
Buscar a su hermana supone también acercarse a una decisión que rechaza y cuyas consecuencias tiene constantemente delante. Esta tensión da sentido al recorrido por el pueblo, Pratelle vuelve a un lugar que conoce, pero en el que se siente ajena, y tampoco encuentra una comunidad especialmente dispuesta a recibirla con los brazos abiertos. Entre la hostilidad de algunos habitantes y su propia rabia, enseguida queda claro que no hemos venido a pasar unos días tranquilos.
Cerrando el pasado a golpe de mazo
A medida que avanzamos, aparecen recuerdos que nos permiten conocer mejor la relación de Pratelle con su hermana Nina y con su madre, Merche. Sin entrar en demasiados detalles para no desvelar sus sorpresas, esta búsqueda nos acerca a una historia familiar marcada por tensiones, situaciones dolorosas y traumas que todavía pesan sobre la protagonista. Poco a poco, lo que descubrimos del pasado nos ayuda a comprender su comportamiento en el presente.
Los recuerdos se integran en la exploración mediante elementos que podemos romper para acceder a estas escenas del pasado. El mismo mazo con el que derribamos obstáculos termina abriendo el camino hacia aquello que la protagonista arrastra. Es una relación interesante entre lo que hacemos y lo que descubrimos, destruir el pueblo también significa remover sus recuerdos. Estas secuencias incorporan conversaciones y opciones de respuesta.
Mi vecino es un robot, pero sigue siendo mi vecino
Uno de los aspectos más interesantes del planteamiento está en que los robots tienen personalidad propia. Podemos encontrarlos conversando, preocupándose por asuntos cotidianos o reaccionando de maneras distintas ante nuestra presencia, como si fueran realmente humanos. Algunos resultan hostiles, otros nos dan motivos para detenernos y escucharlos. Aquí aparece una pregunta que nos acompañará durante la aventura: si podemos digitalizar la conciencia de una persona, ¿seguimos hablando de ese individuo o de una copia de quien fue?
Los androides del juego representan ese dilema, pero el conflicto de Pratelle va más allá de la tecnología. El juego utiliza esos recuerdos para alternar momentos de exploración con escenas narrativas que pueden resultar incómodas y emocionalmente duras. Su intención no parece ser ofrecer respuestas sencillas, sino enfrentar al jugador a preguntas sobre lo que nos hace humanos y sobre cuánto podemos cambiar sin dejar de ser nosotros mismos.
¿La ira también sirve para avanzar?
Nuestro mejor amigo en esta aventura es el mazo, que sirve tanto para derribar una pared como para quitarnos de encima a un robot. Si algo nos corta el paso, le damos unos golpes y seguimos, lo de buscar la puerta lo dejamos para otro día. La destrucción forma parte de la exploración, aunque estamos haciendo obras sin permiso en el pueblo donde creció Pratelle y golpeando a quienes hasta hace poco eran sus vecinos. Aquí vuelve la duda de si estamos delante de una persona o de una máquina que la imita, pero también aparece otra: ¿sirve de algo tanta rabia? Pratelle tiene mucha que soltar, aunque está por ver si hacer una masacre en el pueblo de su infancia va a ayudarla con sus problemas familiares.
Eso sí, aunque nuestra protagonista tiene un odio y una rabia enormes, Pratelle se toma los paseos con bastante calma. No podemos correr, así que toca recorrer el pueblo a un ritmo bastante lento, nos guste o no. Esto nos deja tiempo para escuchar conversaciones y fijarnos en el entorno, pero cuando ya sabemos adónde queremos ir se echa de menos poder acelerar un poco. Fuerza para tirar una casa tiene, para darse un paseo más ligero, por lo visto, no.
Visualmente, nos ha gustado mucho cómo está representado el pueblo. Cualquiera que haya vivido en uno español va a reconocer enseguida esas calles y ese ambiente: el típico bar donde se juntan todos a ver el fútbol, el colegio donde todo el mundo se conoce y las señoras que te paran para preguntarte por tu madre, aunque tú no tengas ni idea de quiénes son. Son detalles que hacen que el lugar resulte cercano y reconocible, incluso cuando los vecinos tienen cuerpo de robot. El acabado pixelado recuerda a otros trabajos de Deconstructeam, aunque aquí el estudio lleva su propuesta visual a escenarios tridimensionales.
Conclusiones
Virtue and a Sledgehammer combina traumas familiares, ciencia ficción y destrucción en una aventura donde queremos seguir avanzando para comprender la rabia de Pratelle y su relación con su hermana y su madre. Nos ha gustado especialmente la representación de ese pueblo tan español, con sus rincones y vecinos reconocibles, aunque ahora tengan cuerpos de metal. El mazo conecta bien la exploración con el conflicto de la protagonista, pero la imposibilidad de correr hace que algunos desplazamientos se alarguen más de lo que nos gustaría.
Lo más interesante es el debate que nos acompaña mientras jugamos: ¿esos robots siguen siendo las personas que conocíamos o son simplemente tostadoras que reproducen sus recuerdos, conocimientos y personalidad? Escucharlos hablar de sus preocupaciones hace que la respuesta no parezca tan sencilla como cree Pratelle. Entre golpes y conversaciones incómodas, el juego consigue que nos preguntemos si compartimos sus motivos y si tanta destrucción puede ayudarla a superar lo que arrastra.
Hemos realizado este análisis mediante un código de descarga para PC que nos ha proporcionado Devolver Digital.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
Últimos análisis de PC













