Análisis The Zibbo Show, dados, estrategia y muerte en un adictivo concurso televisivo (PC, PS5, PS4, Xbox Series X, Switch, Android, iPhone)
Los roguelikes y roguelites han encontrado maneras de combinarse prácticamente con cualquier género imaginable. Tenemos acción, plataformas, cartas, estrategia, carreras, puzles... y, cuando parece que ya lo hemos visto todo, llega alguien dispuesto a probar algo ligeramente diferente. Este es el caso de Tessera Studios, un estudio madrileño que convierte un aparentemente inocente juego de dados en una competición a vida o muerte. The Zibbo Show tiene una idea muy sencilla, muy bien ejecutada y, sobre todo, una de esas capaces de hacernos empezar una nueva partida inmediatamente después de perder la anterior.
Nueve dados, nueve casillas y una vida en juego
The Zibbo Show es un roguelite de estrategia en el que participamos en un siniestro concurso televisivo presentado por Zibbo, una especie de presentador digital que parece bastante más preocupado por las audiencias que por la supervivencia de los participantes. Nuestro objetivo es superar, en teoría, doce enfrentamientos progresivamente más complicados hasta llegar a la gran final. Todo gira alrededor de un tablero de tres por tres casillas y nueve dados, y aunque la explicación inicial puede parecer un poco confusa, basta jugar una partida para entender prácticamente todo lo importante.
Nosotros y nuestro rival vamos colocando un dado por turno. Los valores de una misma columna se suman, pero si conseguimos colocar varios números iguales, su puntuación se multiplica. Aquí empieza lo interesante: si ponemos un dado con el mismo número que uno del rival en la columna opuesta, destruimos sus dados con ese valor. Así, un seis puede servirnos para crear una combinación fantástica o para hacer desaparecer de golpe una jugada que nuestro oponente llevaba preparando varios turnos. Ganará, obviamente, quien consiga terminar con más puntos.
Lo bueno es que, una vez entendemos esta base, empezamos rápidamente a pensar no sólo en qué dado colocar, sino en qué tipo de dados queremos construir durante la partida. Entre enfrentamientos podemos pasar por la tienda, conseguir cartas pasivas, comprar fichas con diferentes habilidades y modificar las caras de nuestros dados. Antes de cada combate también podemos apostar parte de nuestro dinero: si ganamos duplicamos la apuesta y, si perdemos, nos despedimos de ella. Ese dinero es precisamente el que necesitamos para ir construyendo nuestra estrategia para los enfrentamientos finales.
La suerte favorece a los que vienen preparados
Y aquí es donde The Zibbo Show empieza a enseñar sus cartas. Nunca mejor dicho. Podemos orientar nuestra estrategia hacia números determinados, pares, impares, multiplicadores, eliminación de dados enemigos o turnos adicionales, entre otras posibilidades. La gracia no está tanto en conseguir buenas tiradas como en manipular poco a poco las probabilidades para que las tiradas que nos interesan aparezcan con mayor frecuencia y activen nuestros combos. De hecho, el propio estudio ha ido introduciendo estrategias para convertir números aparentemente malos, como unos o doses, en la base de combinaciones muy potentes.
Vamos a aprender esto «a las malas». Imaginad que hemos pasado media partida modificando nuestros dados para favorecer los números pares. Llegamos a un enfrentamiento importante y descubrimos que el rival está especializado precisamente en impares. Una ficha que limpia determinados valores del tablero puede entonces destrozar completamente su estrategia sin tocar la nuestra. No hay una única manera correcta de preparar los dados, y gran parte de la diversión está en encontrar una estrategia y conseguir las piezas necesarias para hacerla funcionar.
Las fichas son consumibles que nos permiten alterar momentáneamente las reglas: repetir una tirada, modificar resultados, limpiar partes del tablero o conseguir diferentes ventajas. Las cartas, por su parte, ofrecen efectos pasivos y pueden potenciar determinadas combinaciones, aumentar puntuaciones, ayudarnos a destruir dados o proporcionarnos turnos adicionales. El juego cuenta con 48 cartas que vamos descubriendo entre partidas. Cuando todo encaja, ver cómo una jugada aparentemente pequeña activa varias cartas seguidas y multiplica nuestra puntuación es tremendamente satisfactorio.
Cuando el rival juega con las cartas marcadas
Desafortunadamente, hay algo que no nos ha convencido demasiado: la inteligencia artificial. Los rivales no parecen particularmente inteligentes, y con bastante frecuencia realizan movimientos que no tienen demasiado sentido. Ignoran oportunidades evidentes para destrozarnos una columna, colocan dados donde apenas obtienen beneficio o toman decisiones que difícilmente realizaría un jugador humano que entendiese las mismas reglas que nosotros.
Esto se intenta compensar haciendo que los enemigos finales jueguen con cartas, habilidades y ventajas muchísimo más poderosas, hasta el punto de que la dificultad parece subir más porque el rival tiene herramientas capaces de destrozarnos que porque realmente juegue mejor. El estudio ha diseñado seis jefes nuevos alrededor de estrategias específicas, algo que ayuda a diferenciarlos, pero la sensación permanece: si llegamos a uno sin una configuración suficientemente potente, podemos encontrarnos con una partida prácticamente perdida antes de lanzar el primer dado.
Esto tiene una consecuencia curiosa. Prepararnos correctamente es importantísimo, algo que nos gusta, pero a veces parece que nuestras decisiones dentro del enfrentamiento importan menos de lo que deberían. Podemos jugar una partida prácticamente perfecta y aun así tener pocas posibilidades si nuestro «build» no puede competir con las ventajas del jefe. Entendemos que esta es parte de la filosofía de un roguelite, pero creemos que encontrar un equilibrio mejor entre la preparación previa y nuestra habilidad sobre el tablero habría hecho los enfrentamientos mucho más satisfactorios.
Un roguelite que podría soltarse un poco más
También tenemos sentimientos encontrados con la progresión. Al terminar partidas vamos desbloqueando nuevas cartas y, por extensión, nuevas posibilidades para futuros intentos. El problema es que más allá de ampliar ese catálogo no tenemos demasiada sensación de estar haciendo avanzar algo. Nos habría gustado encontrar más sistemas permanentes, nuevas reglas o modificaciones capaces de cambiar significativamente las siguientes partidas y darnos esa sensación de descubrimiento constante que tienen los mejores representantes del género.
Además, y esto es algo mucho más personal, creemos que The Zibbo Show es demasiado conservador con sus propias posibilidades. No lo consideramos necesariamente un defecto, porque entendemos perfectamente que haya jugadores que prefieran una experiencia más controlada, pero es un roguelite bastante «comedido», donde rara vez vamos a crear esas combinaciones absurdas que rompen completamente el juego y disparan la dopamina hasta el techo. Existen, pero suelen aparecer bastante avanzada la partida y necesitamos tener algo de fortuna para conseguir todas las piezas.
Y aquí creemos que se ha perdido una oportunidad. Si fuese un juego competitivo a través de internet entenderíamos perfectamente la necesidad de mantenerlo todo bajo control, pero estamos ante una experiencia para un jugador. Nos habría encantado que Tessera Studios se hubiese vuelto un poquito más loco con las sinergias entre dados, posiciones, cartas y fichas, incluso permitiéndonos crear estrategias absolutamente rotas si conseguimos juntar las piezas adecuadas. Precisamente porque el sistema base funciona tan bien, creemos que podría soportar bastantes más capas.
De igual modo, nos parece un juego que pide a gritos un modo multijugador. Enfrentarnos a otra persona que pueda anticipar nuestra estrategia, sacrificar puntuación para destruir nuestros dados o adaptar su tablero al nuestro podría ser tremendamente divertido y, de paso, solucionaría el principal problema que tenemos con la inteligencia artificial. No sabemos si la puerta está abierta para este cambio en el futuro, pero ahora mismo está diseñado exclusivamente para un jugador.
El concurso donde nadie quiere perder
Visualmente nos ha gustado mucho. The Zibbo Show recrea un concurso televisivo retrofuturista inspirado en los años 70 y 80, con enormes focos, televisores de tubo, colores chillones y un presentador sonriente que intenta mantener la ilusión de que todo esto es perfectamente normal. La gracia está en cómo esa fachada alegre va dejando paso poco a poco a algo bastante más siniestro. Los rivales aparecen atrapados frente a nosotros y el escenario se va llenando de sangre y pequeños detalles perturbadores según las cosas empiezan a salir mal.
Las voces son deliberadamente una especie de gibberish, por lo que todo lo importante nos llega mediante textos. Y aquí tenemos que aplaudir al estudio: además de español, tenemos traducción al catalán, euskera y gallego, junto a otros idiomas hasta alcanzar un total de 22. Siempre nos alegra ver estas cosas, y todavía más viniendo de un estudio español relativamente pequeño.
Tiramos los dados otra vez
The Zibbo Show tiene una base fantástica. Sus reglas son sencillas, las entendemos prácticamente al instante y, poco después, estamos modificando dados, preparando combos y pensando cómo podemos imponernos al siguiente rival. Es uno de esos conceptos que parece obvio después de jugarlo, precisamente porque todas sus piezas encajan con naturalidad. Nos habría gustado una inteligencia artificial bastante mejor, una progresión más satisfactoria y, personalmente, un sistema con todavía más profundidad y libertad para crear combinaciones absurdas. También creemos que un modo multijugador podría haberle sentado de maravilla. Pero ninguna de estas pegas cambia lo más importante: después de perder una partida, casi siempre hemos querido empezar inmediatamente otra.
Y eso, para un juego así, es probablemente el mejor cumplido que podemos hacerle. Quizás dentro de unas horas volvamos a caer contra un jefe con una combinación absolutamente injusta, quizás los dados decidan que hoy no es nuestro día o quizás consigamos finalmente ese build que llevamos varias partidas intentando montar. Da igual. Si un roguelite consigue que después de morir nuestra primera reacción sea volver a tirar los dados, algo está haciendo muy bien.
Hemos realizado este análisis en Steam Deck con un código proporcionado por MGA Agency.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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