Análisis de Wartech Senko no Ronde (Xbox 360)

La esencia arcade de las recreativas japonesas hace acto de presencia en Xbox 360.
Manuel PérezJuárez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
6.5
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión Xbox 360.

Siguiendo la creciente tendencia de darnos a conocer títulos japoneses de repercusión considerable en el país del sol naciente, Ubisoft nos ofrece la posibilidad de disfrutar de primera mano con la conversión casi idéntica de uno de los arcades más jugados en los salones recreativos. De la mano de la desarrolladora G.Rev, y bajo una señal de identidad tremendamente arcade, Wartech: Senko no Ronde viene dispuesto a cubrir un vacío de género en el que esquivar cientos de disparos energéticos al tiempo que exterminamos a nuestro oponente estará a la orden del día.

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Narrativa peculiar
El hilo argumental del título se sucederá sin apenas vislumbrar algún atisbo de aclaración entorno a lo que se nos viene encima. Tras una secuencia de introducción a base de diapositivas comentadas, entraremos de lleno al menú que conformará el juego.

En primer lugar tendremos el modo historia, en el que podremos encarnar a uno de los nueve poderosos robots a los que tendremos acceso. Una vez elegido (y seleccionado el tipo de munición, que determinará nuestra velocidad y capacidad de ataque), lucharemos directamente contra seis mechas para terminar la historia frente a un jefe final más duro de roer. Como apuntábamos, lejos de presentarnos secuencias cinemáticas, el hilo argumental de cada una de las historias se irá sucediendo durante los combates en forma de innumerables diálogos que mantendrán los dos mechas en pantalla.

Este peculiar sistema de narración dejará las historias algo inconclusas de seguir, ya no sólo porque prestar atención a los diálogos en mitad de la acción será difícil, sino porque además la opción de doblaje o subtítulos en castellano brillará por su ausencia. A lo máximo que optaremos será a establecer los subtítulos en dos idiomas: japonés o inglés.

Seguido del modo historia veremos el "Store Attack", donde deberemos enfrentarnos nuevamente a una serie de robots para intentar conseguir la máxima puntuación posible. Esta vez el número de fases será mayor, y en dicho apartado contaremos con la peculiaridad de batallar seleccionando previamente a un personaje con una limitación de dos vidas. A modo de aliciente, si conseguimos terminar con los dos jefes finales sin haber gastado ninguna de las dos vidas, nuestra marca de puntuación pasará a formar parte del ranking mundial registrando nuestras pericias en Xbox Live.

La opción versus nos permitirá experimentar la frenética acción en compañía de un amigo, y del mismo modo, siguiendo con la diversión multijugador, tendremos el apartado Xbox Live, donde podremos medirnos con cualquier jugador del mundo a través de combates online empuñando las armas de nuestros robots. En cuanto a opciones online, tendremos dos grandes grupos de juego, que básicamente diferirán en cuanto a la posibilidad de registrar o no nuestras puntuaciones en un ranking mundial. Así pues, en el modo Placer Match podremos invitar a nuestros amigos y enfrentarnos en agitadas escaramuzas, así como unirse a cualquier partida que esté creada. El modo "Ranked Match" será en esencia idéntico, con el aliciente de saber que nuestras puntuaciones obtenidas en cada combate serán registradas, potenciado la competitividad por mantener el tipo frente a la gran comunidad online que ha consagrado el sistema Xbox Live.

Por último podremos entrar en un modo de entrenamiento, en el que si echaremos en falta más opciones de tutorial para asimilar la desconcertante primera toma de contacto que experimentaremos en las primeras partidas.

Jugabilidad frenética
Una vez listos para el combate, la interfaz mostrará distintas barras que harán referencia a la vida de nuestro robot, así como el consumo directo de utilizar ataques especiales y más potentes (esta última se irá recargando conforme vaya pasando el tiempo y dañemos a nuestro rival). Alrededor de nuestro personaje veremos dos circunferencias semitransparentes que nos rodearán constantemente. La interior delimitará el tipo de ataque especial que usaremos en función de la cercanía de nuestro adversario. Dicho de otro modo, si nuestro enemigo se encuentra fuera del perímetro que cubre esa circunferencia, el ataque especial será distinto de si se encuentra dentro de nuestro círculo.

Por otro lado, la exterior decidirá si podemos ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo. Así pues, el botón X de nuestro mando disparará ráfagas de incesantes esferas de energía o proyectiles varios, mientras que si conseguimos acercarnos lo suficiente a nuestro contrincante, el juego efectuará un vistoso zoom para deleitarnos con un poderoso ataque cuerpo a cuerpo. Para facilitar los ataques cuerpo a cuerpo podremos ejecutar movimientos de empuje deslizándonos rápidamente con el botón A. De esta forma, acercarnos a nuestros adversarios velozmente será mucho más sencillo. Del mismo modo, podremos cancelar este barrido rápido pulsando simplemente de nuevo el botón A, así como combinarlo con otros ataques.

Por otro lado, el botón Y corresponderá al disparo secundario, que por lo general serán proyectiles guiados o artefactos que rastrearán los movimientos de nuestro enemigo. Estos ataques experimentarán una cadencia de disparo mucho menor, teniendo que esperar unos segundos para volver a lanzarlos. Por el contrario, el efecto de sus impactos provocará un daño algo superior que los disparos del arma primaria.
Siguiendo con la asignación de comandos, el botón B hará uso de técnicas especiales o denominadas "de contención", las cuales podremos combinar pulsando a la vez X o Y en función de las características de cada personaje.

Bailar entre los disparos saliendo ileso no siempre será factible, de modo que contaremos con una barrera alrededor de nuestro personaje pulsando el botón RT. Esta barrerá nos protegerá mermando el daño infringido que vayamos recibiendo, a costa claro está de ir disminuyendo la barra especial de carga de la que hablábamos al principio. Si dicha barra se agota, la barrerá desaparecerá, y deberemos esperar a que se recargue con el tiempo.

En cuanto a técnicas para potenciar capacidades, tenemos el llamado "overdrive". Al activar este modo (por defecto asignado al botón LB de nuestro mando), las capacidades ofensivas y defensivas de nuestro robot se verán potencialmente maximizadas, al mismo tiempo que nuestra barra especial de ataques se recuperará de manera completa. Esta habilidad solo podrá utilizarse una vez por ronda, y en ningún caso podremos activarla estando en el denominado modo BOSS.

Será aquí, donde llegaremos a uno de los momentos más espectaculares del juego. Entrando en el modo BOSS, nuestro robot se acoplará a otro módulo de proporciones gigantescas, dando como resultado el típico Mecha enorme al que tan acostumbrados estamos a ver en cualquier anime de robots que se precie. Así pues, y como si de Evangelion o los Power Rangers se tratara, nuestro flamante robot pasará a tener nuevos ataques (combinando los botones citados anteriormente) que inundarán nuestras pantallas con un festival de luces y colores que pondrá al oponente en verdaderos apuros, disparando el nivel de adrenalina y diversión a cotas tremendamente altas.
Durante el modo BOSS, nuestra barra de energía irá disminuyendo hasta llegar a cero, y a modo de curiosidad, este modo no podrá activarse si estamos disputando la batalla final en el modo historia.

Por último, y siempre que la situación en pantalla sea verdaderamente caótica, podremos activar una especie de barrido que destruirá todos los proyectiles que se vean alcanzados por su perímetro protector. Esta técnica de evasión y emergencia desintegrará todo aquello a lo que alcance, dándonos un respiro momentáneo.

Cierto es que la base jugable, puramente arcade, consistirá en lanzar nuestros ataques mientras esquivamos la incesante lluvia de disparos por parte de nuestros adversarios, poniendo a prueba nuestra pericia a la hora de esquivar proyectiles en pantalla de manera casi constante. Esta mecánica de juego se tornará en ocasiones insufrible, haciendo tremendamente complicado el poder salir victorioso de los combates entre tanta lluvia de disparos hostiles y lasers al mismo tiempo que intentamos dañar a nuestros rivales. El ritmo de juego será siempre frenético, y la dificultad elevada hará las delicias de los jugadores mas experimentados en este tipo de títulos.

Procedencia anime
El inconfundible estilo japonés que destilará la estética del título será artífice creador de los Mechas, los cuáles serán los verdaderos protagonistas del juego. El marcado grafismo que desprenderá Senko no Ronde dará rienda suelta a un apartado visual que desgraciadamente estará por debajo de la mayoría de títulos existentes en Xbox360. En este sentido, los modelados de los robots cumplirán perfectamente con su cometido, con unos cuerpos tridimensionales que podremos observar de manera detallada cuando la cámara ejecute un zoom. Los escenarios pero, estarán llenos de colores, aunque exentos de detalles, puesto que no destacarán por tener infinidad de elementos susceptibles a la física del juego, siendo realmente meros fondos que acompañarán a los combates.

Supliendo un apartado gráfico ausente de grandes modelados o vastos escenarios, los efectos de luces y colores estarán presente en todas las escaramuzas, acompañando a unas animaciones bastante dignas por parte de los mechas. Quizás el título, tal y como estaba concebido no daba para mucho mas, pero si se hecha en falta algo mas de detalle general en este apartado.

Discreción sonora
Las composiciones que conformarán el apartado sonoro del título de G.Rev tendrán un estilo musical marcado por la electrónica y el jazz, casando de manera poco acertada con el frenesí propio de los combates del juego, y echando en falta quizás, un repertorio musical algo más rápido y menos parsimonioso. Por el contrario, los efectos sonoros estarán perfectamente recreados, deleitándonos con los diferentes sonidos propios de todas y cada una de las armas de nuestros robots, así como infinidad de efectos al recibir impactos y forjar barreras, creando un bullicio sonoro que se sucederá para nuestros oídos.
Extras
En este apartado tendremos acceso a los modelados de los personajes que podremos voltear y acercar a nuestro antojo (tal y como ocurría en Super Smash Bros Melee) así como una galería con información detallada de cada uno de los mechas. Muchos de los elementos de esta sección se irán desbloqueando a medida que vayamos progresando en el desarrollo del título. El segundo aliciente, y mayor punto fuerte de los extras, será la agradecida posibilidad de jugar al original Senko no Ronde con la inclusión de la versión directa de recreativa.
Conclusión
Basado directamente en su versión inicial de recreativa (la cual tuvo mucha aceptación por parte de la prensa nipona), Wartech: Senko no Ronde se perfila como un título enfocado concienzudamente a un jugador que sabe perfectamente lo que busca, y que quizás se inhabilita frente a personas poco duchas en el género de las marañas energéticas en pantalla. Su aparatado visual discreto choca con el buen trabajo llevado a cabo en la jugabilidad y manejo de los Mechas, con unos controles que si bien resultan caóticos en los primeros minutos, acaban por desembocar en un control intuitivo y rápido. Los puristas del género mata marcianos y amantes de jefes finales desquiciantes encontrarán en Wartech: Senko no Ronde una perfecta alternativa de juego en una entrega cuya temática no abunda en demasía entre los juegos de la ya instaurada "nueva generación". El frenético combate para dominar la galaxia a manos de nuestro Mecha comienza ahora.

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Género/s: Shoot'em up / Shooter
PEGI +12
Plataformas:
Xbox 360

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 7/6/2007
  • Desarrollo: G.rev
  • Producción: G.rev
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1 a 2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.14

Wartech Senko no Ronde para Xbox 360

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