Análisis de Earthbound CV (Wii U, Nintendo 3DS)
Es posible que Nintendo haya tenido razones de peso para no haber lanzado ninguna entrega de esta saga en Europa, pero hay algo que sabemos: sean cuales fueran esas razones, todas son erróneas. Cuando Mother debutó en Famicom (la NES japonesa) en 1989 los mercados occidentales quizá no fueran muy receptivos a estos juegos y los costes asociados a traducción y edición se salieran de los balances de viabilidad, pero lo cierto es que Earthbound (es decir, Mother 2 en Japón), para Super Nintendo, llegó a EE.UU. y se convirtió en un juego de culto. Años más tarde, las dos primeras entregas se compilaron para la portátil Game Boy Advance y en 2006 la misma portátil recibió Mother 3. Hasta 2013, gracias a la Consola Virtual de Wii U, este juego no ha tenido distribución oficial en Europa. Injustificable para el usuario.
Juzgar estos títulos veteranos (pues este juego data de 1994; 1995 en EE.UU.) reviste siempre la dificultad de diferenciar entre la nostalgia, el valor retro y el valor contemporáneo -esto es, en la oferta del mercado actual- de cada uno de estos juegos.
En el caso de Earthbound el factor nostálgico se desvanece en buena medida porque es la primera vez, insistimos, que el título aparece oficialmente en nuestra región, por lo que hay un factor de novedad, aunque sea con dos décadas de retraso.
Quien escribe estas líneas recuerda gratamente sus partidas con la copia de importación, el adaptador para juegos NTSC (Japón y EE.UU.) que le permitió disfrutar también de "japonesadas" varias, y descubrirse sorprendido ante un juego que no solo está bien permitido sino que está protagonizado por unos niños que viven una aventura compleja, muy adulta en las cuestiones morales que plantea y en la trama que desarrolla. La misma compañía que entonces -y todavía hoy- vive con el sambenito de ser infantil. Es cierto que hay mucha más complejidad en este juego que en las historias de, por ejemplo, Pokémon o la misma saga Zelda, pero hay que recordar que Nintendo es también la compañía que firma sagas como Fire Emblem. Es decir, que no es una compañía ajena a las historias bien elaboradas, o a la complejidad, sino que más bien opta por otro estilo en la mayoría de sus producciones.
Todo esto no significa que la historia sea un dramón: de hecho, tiene elementos cómicos casi continuados y algunos chistes magníficos que podrán disfrutar quienes sepan inglés (porque lo que se nos ofrece ahora es el juego tal cual se lanzó en EE.UU.), pero hay una cantidad considerable de tramas por debajo que muestran que hay un mundo complejo en el que Shigesato Itoi, director y también guionista de este juego (que, por cierto, produjo junto a Satoru Iwata, actual presidente de Nintendo), echó el resto. De esta manera se combinan elementos trágicos, como la muerte, con personajes de lo más estrambótico, sin ir más lejos.
La jugabilidad ofrece muchos elementos de rol tradicional, empezando por un menú de interacción general que es el que nos permite acceder luego a acciones como hablar o interactuar con objetos en vez de pulsar directamente el botón de acción. Es cierto que podemos pulsar el botón lateral L (en Super Nintendo, en Wii U podemos asignar esta función a cualquier botón del mando) para que se ejecute la acción contextual apropiada -hablar o interactuar, según sea un objeto o una persona lo que tengamos frente a nosotros- pero el grueso de opciones están en los menús.
Por supuesto, pronto nos enfrentamos a enemigos en un sistema de combates por turnos y debemos ir ganando experiencia para que nuestros diferentes personajes sumen más puntos que les ayuden a mejorar sus estadísticas. Esto es también muy estándar, pero hay un elemento diferenciador entonces y todavía hoy: todo el mundo es una transición continua. Es decir, no hay un mapa general con el que nos desplacemos de un lugar a otro y luego demos paso a ciudades, mazmorras, o lo que sea. De esta manera, la sensación de exploración es continuada y en muchos casos el concepto de mazmorra tradicional queda difuso, pues no hay a su vez diferenciación entre las ciudades y pueblos que recorremos y el mundo exterior.
Si a eso le unimos un sistema de combates que no es aleatorio, nos encontramos con un juego de rol de los años noventa que establece muchos aspectos de jugabilidad en el rol que hoy en día consideramos muy deseables. Para enfrentarnos hay que establecer contacto en el mapeado con un enemigo, lo que nos lleva a las secuencias de combate. Ahí pasamos a escoger los comandos deseados para cada uno de nuestros personajes, en lucha por turnos.
A los puntos de energía tradicional (nuestra vida, medida en puntos de impacto o hit points) hay que añadir los puntos psíquicos (psychic points) que nos permiten realizar ataques especiales. Los daños recibidos hacen que el medidor baje gradualmente, lo que nos da tiempo a tomar una medida determinada -como curarnos o atacar, por ejemplo- incluso después de haber recibido el daño. Al sistema de combate hay que añadir la opción de dejar que la máquina se haga cargo de nuestras elecciones… sin ser un sistema perfecto (desde luego, es mejor no usarlo contra grandes enemigos), lo cierto es que resulta bastante competente. Con todo el tiempo que ha pasado desde que se lanzó el juego, no deja de ser sorprendente que el resultado de delegar sea competente.
Esto aporta un factor estratégico que habrá que aprovechar en circunstancias difíciles, pero no es el único elemento diferenciados. Cuando nos acercamos a un enemigo, si lo hacemos por la espalda obtendremos ventajas con respecto a hacerlo de frente. Básicamente, atacamos por sorpresa en el primer turno, y eso puede ser muy bueno con enemigos fuertes. Pero cuidado: a ti te puede pasar lo mismo, y si un enemigo te alcanza por la espalda estarás vendido.
Un elemento adicional que siempre nos ha gustado mucho y que no se ve demasiado en el género es que cuando somos muy fuertes y nos enfrentamos a enemigos sustancialmente más débiles los combates son directos, automáticos. Es decir, nos ahorramos todo el trámite insulso de pulsar repetidamente el mismo botón para asignar el ataque más básico a todos los personajes, que el primero golpee y ganar. Algo tan simple como esto da mucha agilidad al juego y se refuerza con un sencillo truco a través de un parámetro evidente de inteligencia artificial: los enemigos muy débiles empezarán a huir de nosotros (en cambio, los fuertes tienen una clara tendencia a atacarnos). Es algo mucho más lógico que ver cómo el mismo enemigo sube mágicamente de nivel, menos tedioso que tener combates en tropel sin ningún tipo de interés para el usuario, y, en definitiva, resulta verosímil. Es lo mismo que hace que para "resucitar" a los caídos en combates tengamos que ir a un hospital.
En el aspecto técnico, Earthbound tiene un paleta de colores que muchas veces resulta más apagada que el común de los juegos de Super Nintendo (en algunos momentos se producen grandes contrastes de colores, pero eso da más fuerza si cabe a esas situaciones). Esto parece responder a una clara decisión artística que le consiguió dar un tono poco frecuente, algo que se reforzaba con la creación de entornos urbanos sobradamente realistas para la época, claramente evocadoras de paisajes de pueblos o ciudades muy sólidos, aunque con un toque retro pese a estar ambientado en la década de los 90. Esa ambientación contemporánea para el rol era sorprendente entonces y lo cierto es que sigue siendo relativamente poco frecuente todavía hoy en día. De la misma manera, el diseño se deja notar también en los ítems: las armas no son espadas medievales, sino cosas como bates de béisbol, y no tomamos pociones para curarnos, sino alimentos como hamburguesas o pizzas.
La banda sonora está claramente inspirada por el pop, pero hay en muchas ocasiones un toque de música setentera, también desenfadada, que fluctúa entre lo puramente ambiental y la psicodelia. Lo interesante es que hay una música para cada situación, y hay muchas situaciones en el juego. La atmósfera que se logra es muy sólida y la perspectiva que da el tiempo permite percibir que es cierto que hay influencias de músicos como Frank Zappa en la banda sonora, algo que en múltiples entrevistas durante estos años han comentado extensamente los compositores.
Cuando Earthbound se lanzó en América el gran consumidor ignoraba el rol, y más el rol japonés (el occidental tenía el terreno libre en PC, donde le iba -y le va- más que bien) en consola, y está claro que la fama del juego ha ido llegando con el tiempo, cuando se revisó lo que el juego podía ofrecer al usuario después de la expansión para el género que supuso en los mercados occidentales el éxito de Final Fantasy VII, ya en los circuitos de PlayStation.
Nintendo intentó ofrecer al público occidental grandes juegos de este género, con soberbios juegos como Secret of Mana o Final Fantasy III (que es el VI, con la numeración original japonesa y la que utilizamos hoy en día en todo el mundo), por parte de SquareSoft, o Illusion of Time, de Enix, por citar solo algunos. Desde luego, Earthbound fue una magnífica aportación que tiene, además, ese toque especial que distingue a los clásicos: ha envejecido, sí, pero como un buen vino.
Un jugador que sea poco dado al rol se encontrará con un título que aporta un sabor clásico con muchos aspectos frescos y actuales; un jugador veterano, por su parte, se encontrará un título que le apasionará. Ambos encontrarán un título capital para comprender cómo ha evolucionado el género y como han avanzado muchas de sus convenciones a lo largo de las últimas décadas. La experiencia se complementa con la digitalización en línea de la guía de juego que el título incluía en su versión estadounidense (o bajarla en PDF), pues Nintendo la ha publicado en esta web para poder consultarla en cualquier momento. Hubiera sido agradable que formara parte de la descarga por defecto del juego y no tener que depender de entrar en una web, pero algo es algo.
Por supuesto, pese a la indiscutible calidad de este juego -sobresaliente a todas luces-, hay algunas cuestiones que no pueden obviarse. La principal es que, como es habitual en la Consola Virtual, no tenemos ningún tipo de elemento beneficioso: no se ha traducido al castellano ni parece que la compañía tenga planes para ello. Y es que con un juego como este, en una saga como esta (tres títulos magníficos, ninguno de ellos aparecidos en Europa), dejar pasar la oportunidad de comercializarlos traducidos y bien revisados es un error.
Por otro lado, a 9,99 euros está claro que la compañía sacará beneficios, pero no podemos evitar pensar que se ha dejado pasar una oportunidad para tratar con la dignidad que exige este juego y que el usuario se merece (y paga). Se ha satisfecho una deuda que la compañía tenía con su público más fiel y, de hecho, con todos los aficionados europeos al género, pero no se ha hecho todo lo que ese mismo público exige. Es una nueva oportunidad perdida para un título que se lo merece todo y solo nos queda decidir si nos conformamos con un "menos es nada".