Análisis de Fire Emblem Radiant Dawn (Wii)
Una de las franquicias más famosas de Nintendo y que hasta hace bien poco ha conquistado el mercado occidental es Fire Emblem. De las diez entregas hasta ahora aparecidas de la serie solo hemos podido disfrutar en el mercado occidental de cuatro entregas, dos para GBA, una para GC y la presente para Wii. El primer juego no portátil de la serie fue el aclamado Path of Radiance del cual se desprende el abanico argumental de este Radiant Dawn. De hecho es totalmente necesario, aunque no obligatorio, haber jugado al menos a la entrega de Gamecube porque tanto personajes como argumento derivan de dicha versión.
Nintendo, sabiendo que su consola Wii ha abarcado un mercado mayor, ha decidido incluir una serie de mejoras pensando en el público general, aunque como veremos más adelante dicha táctica no le ha salido como pensaba en un inicio. Si has jugado a Path of Radiance podrás beneficiarte de una serie de ventajas que otros jugadores no van a tener, como una pequeña recompensa reflejada en las estadísticas y habilidades de tus personajes favoritos de la entrega de GC.
Hemos tenido que esperar meses hasta que por fin Nintendo se ha decidido a traernos a Europa esta nueva entrega, recordemos que en Japón el juego lleva ya un año en la calle y en USA salió el pasado mes de noviembre. ¿Alguna novedad para justificar dicho retraso? Ahora lo veremos.
Poco después exactamente en el año 1991 fue lanzado también para Famicom la segunda entrega titulada FE: Gaiden. La llegada de la Super Nintendo fue un impulso mayúsculo para la saga, de hecho salieron tres títulos. El primero FE: el Misterio del emblema, siendo el primer cartucho en aparecer de 24 megas en aquel 1993. Tuvieron que esperar los japoneses 3 años hasta que saliera la siguiente entrega FE: Genealogía de la Guerra Santa, y curiosamente en 1999, ya con la Nintendo 64 en la calle y con PSX como líder absoluta en ventas, salió otra entrega para Super Famicom, FE: Thracia 776, la cual su argumento sucedía a la vez que el anterior juego pero desde otra perspectiva.
Tras la imposibilidad de sacar otra entrega para N64 la serie continuaría en GBA. El primer juego fue FE: la Espada Selladora en 2002. Todos estos juegos anteriores jamás fueron lanzados fuera de tierras japonesas. Fue a partir de FE: Rekka no ken, conocido en Occidente como Fire Emblem a secas, cuando la serie abrió sus puertas al resto del mundo. Esto sucedió hace relativamente poco, en el año 2003. Antes, en el año 2001 y gracias a Super Smash Bros Melee para GC se dieron a conocer a Occidente dos personajes de Fire Emblem, uno de ellos fue Marth (protagonista del primer juego) y Roy (protagonista del sexto juego), y que debido a ello Nintendo decidió traer la franquicia fuera de sus fronteras. En 2004, salió FE: the Sacred Stones para la pequeña de Nintendo y en el 2005 ya para Gamecube Path of Radiance, que fue como dijimos el primer juego no portátil de la serie que salió internacionalmente. Una saga que cuenta ya con 18 años de historia y que continuará muchos años más.
El argumento en el que se sustenta Fire Emblem: Radiant Dawn sigue la misma línea que el anterior pero la tergiversa para intentar dotar al juego de mayor profundidad y ante todo de ofrecer varios puntos de vista respecto a la historia que se va sucediendo. El juego estará dividido en 4 grandes partes, cada una desde una perspectiva diferente del conflicto. No tendremos a un personaje principal en sí, sino que serán varios a lo largo de la historia. En total la duración de esta entrega es tres veces superior al juego de GC, pero esta ventaja cae por su propio peso al tener un argumento menos impactante y profundo que el anterior, ya que al ser más largo existen bastantes vacíos argumentativos que llevará en ciertos puntos al jugador a perder sintonía con la historia.
El sistema de juego tampoco ha cambiado en absoluto. El juego sigue basándose en un mapeado por cuadrículas donde deberemos ir moviendo a nuestros personajes por turnos hasta que derrotemos a los enemigos o consigamos alcanzar el objetivo impuesto. La CPU también dispondrá de sus respectivos turnos, siempre después que el jugador, para atacar a nuestras unidades. Cuando nuestros personajes se encuentren en casillas adyacentes o cercanas podrán realizar un ataque físico, mágico, o largo dependiendo del tipo de unidad. En dicho combate el que lo haya provocado atacará primero y el adversario contraatacará con un golpe. En esta entrega se ha incorporado la novedad de poder atacar desde casillas situadas a distintas alturas del escenario, que esta vez no será completamente "plano", con desniveles que los personajes deberán sortear gastando así un turno.
Dependiendo de nuestra clase de arma, nuestras habilidades y la equipación podremos variar este desarrollo. A la vista estamos ante un planteamiento sencillo, pero cuando existen decenas de combinaciones, diferencias de clases, tipos de terrenos y continuos movimientos de tropas, es conveniente pensar varias veces qué personaje utilizar y cómo lo vamos a mover. En el tema de las armas se sigue apostando por el "juego" de piedra, papel y tijera, lo que traduciendo nos deja que espada vence a hacha, hacha vence a lanza y lanza vence a espada. Similar con las magias donde magia oscura vence a la magia Alma o Ánima (trueno, fuego, viento), éstas vencen a luz y ésta misma a oscuridad. Tras cada combate podremos intercambiar objetos, comprar o vender armas y armaduras, cambiar habilidades, conseguir información o realizar los clásicos apoyos entre unidades.
El apoyo entre los personajes será algo diferente respecto al anterior juego, ésta vez se han perdido esas conversaciones hilarantes entre los personajes, ahora estas conversaciones de apoyo tendrán lugar en batalla con diálogos vacíos y de poco sentido perdiendo parte de ese carisma de la anterior entrega. También podremos cargar nuestra partida del PoR y utilizarla para conseguir una serie de ventajas en este nuevo juego. Así al cargar dicha partida podremos recuperar parte del status de los personajes antiguos, recuperar el nivel que tenía cada uno en sus armas, y seguir con los apoyos que ya tenían los personajes.
Lo que siempre ha caracterizado a FE es la enorme cantidad de unidades que se nos irán uniendo a lo largo de la trama. Este hecho tiene como explicación la posibilidad de perder a nuestras unidades y jamás volverlas a recuperar. Si a un personaje nos lo eliminan de la batalla directamente ya no le podremos manejar de nuevo en el juego, lo que desemboca en casi una segura repetición de la misión. Esto antes provocaba que se pensaran los movimientos durante más tiempo y favorecía el elemento estratégico, pero ahora con la posibilidad de salvar en mitad de la misión seguramente los movimientos se hagan de manera menos precisa ya que no tendremos que repetir la fase desde un inicio si deseamos recuperar la unidad perdida. En total 72 personajes que se irán uniendo a nuestros ejércitos, siendo 42 del anterior juego y 30 nuevos.
El tema del sonido y la música es posiblemente de lo menos que ha cambiado, se siguen mostrando sonidos regulares, simples acompañantes de las acciones sin demasiados alardes, y a su vez la banda sonora a pesar de seguir guardando ese toque épico de la saga, se muestra con los mismos compases de siempre, no aportando ninguna novedad sustancial. Quizás lo único reseñable sea que entre escenas ésta vez tendremos una voz en off que nos contará el devenir de la historia, haciendo mucho más ameno el tránsito de misión en misión.
La jugabilidad sigue apostando por la misma fórmula de éxito y es prácticamente clavada al anterior juego. Se han incorporado ciertas funciones irrelevantes para dotar de madurez al interfaz general, que simplemente ayudan a dar mas solidez pero que no son para nada sustanciales para considerarlos novedades. Eso sí, la incursión de muchas más unidades a manejar potencia este apartado haciéndolo más profundo. Lo malo, la dificultad, solo apta para jugadores experimentados. No será raro que al principio se repitan fases llevándonos a momentos de frustración, que para los jugadores principiantes pueda desembocar en un abandono, aunque para los experimentados será un nuevo reto que no les resultará tan sencillo como la anterior entrega.
Y como siempre, el apartado más característico de FE es su creciente diversión y que esta vez gracias a que es una secuela directa, tanto argumentativa como jugable, nos obligará a considerarlo una compra imprescindible si nos gustó PoR. La posibilidad de volver a ver a tus personajes favoritos de la anterior entrega, con sus distintos rangos alcanzados, sus promociones de clases si las hubo, sus niveles en armas, sus apoyos y en general, poder continuar directamente el de GC será una razón suficiente para que el juego sea una referencia total en los próximos meses. Si a todo esto le sumamos una duración 3 veces superior al anterior, pudiendo superar las 50 horas de juego real, el doble de personajes que conseguir y un argumento desde 4 frentes distintos hará que este Fire Emblem: RD sea la continuación de la diversión que empezamos tiempo atrás.
Si eres un nuevo jugador posiblemente este FE se haga un poco complicado en sus primeros pasos, pero si eres antiguo jugador o estás experimentado con esta clase de juegos verás una compra obligada que no podrás dejar pasar. Esta entrega tiene todo lo bueno de su antecesor pero mejorado, y eso es más que suficiente para saber que es un buen juego, eso sí, se le echa en falta alguna novedad sustancial que de sobra podía haber introducido Nintendo en esta primera entrega para Wii.