Análisis de Leyendas Pokémon Z-A: ¿El Pokémon sin turnos que lleva pidiéndose durante años? (Switch 2, Switch)
Leyendas Pokémon Z-A supone una reinvención de lo que es Pokémon. No es tan rompedor como lo fue Leyendas Pokémon Arceus, ya que parte de algunas de sus mecánicas y en una pequeña parte, de su estructura, pero también es muy distinto. Este RPG de acción que llega hoy mismo a Switch y Switch 2 nos devuelve a una urbe que conocimos en Pokémon X/Y, Ciudad Luminalia, aquí transformada, ampliada, vertical y viva.
En este escenario capturaremos un montón de Pokémon, mejoraremos como entrenadores, nos alzaremos en la clasificación de los Juegos Z-A, haremos frente a cantidad de megaevoluciones descontroladas y participaremos en innumerables combates en tiempo real. El videojuego que llega a Switch y Switch 2 el 16 de octubre es uno de esos mundos abiertos (aquí una ciudad abierta) que atrapa: las horas pasan sin que te des cuenta y, mientras te encaminas a tu destino, te entretienes en mil cosas.
Combate en tiempo real estratégicos y dinámicos
Lo que sustenta todo es el renovado sistema de combate en tiempo real. Si el anterior Leyendas Pokémon se centraba en capturar un sinfín de criaturas, en Z-A el foco está puesto en los enfrentamientos, ahora más dinámicos y vistosos, pero tan estratégicos como antes, o incluso más.
Está a medio camino entre los turnos tradicionales y la acción directa. Pensad en cómo funcionan las habilidades en un MMO o en un RPG de acción estilo Diablo, pero con cientos de movimientos cuyo comportamiento está influido por muchas variables.
En las batallas, el Entrenador se puede mover con libertad dentro de un área delimitada y su Pokémon, siempre que no esté realizando alguna acción, le seguirá, algo útil para evitar ciertos ataques o huir de un área de efecto; el propio Entrenador puede esquivar, aunque esto no influye en las batallas contra otros entrenadores. Como siempre, cada Pokémon puede aprender cuatro movimientos, que son los que ya conocemos: Placaje, Surf, Rayo, Confusión y así hasta más de un centenar.
Para ejecutar los movimientos, apuntamos al rival con el gatillo y pulsamos los botones A, B, X e Y asignados a cada uno. Para hacer los ataques cuerpo a cuerpo, nuestro Pokémon se acercará al rival; y en el caso de los ataques a distancia, se colocará en la posición que estaba a nuestra vera en el momento de indicar la acción. Los puntos de poder desaparecen, pero cada habilidad tiene un tiempo de recarga. Ahora, en la descripción de cada movimiento aparece, además de la potencia y el tipo, el tiempo que tarda en recargarse, influenciado por la velocidad de cada Pokémon.
Además, cada movimiento se comporta de manera diferente, tanto en su ejecución como en su carga. Por ejemplo, Ataque Rápido es inmediato, Placaje tarda un momento en desarrollarse, y A bocajarro lleva más tiempo aún. También desaparece la precisión, porque acertar los movimientos depende de otras cosas, como ejemplifica el caso de Rayo y Trueno: el primero se carga y aterriza inmediatamente sobre el oponente, mientras que el segundo se lanza y cae en el lugar donde estaba el oponente en el momento de ejecutarse. También podemos cambiar de manera casi inmediata a un Pokémon por otro del equipo, algo útil para evitar un impacto.
Todos estos cambios tienen varias consecuencias. La más evidente es que se percibe como algo nuevo y original, pero sin perder la familiaridad que otorga jugar con criaturas conocidas, que ejecutan movimientos que ya sabemos, y cuya efectividad depende de una tabla de tipos que muchos ya tienen interiorizada. Segundo, que hay que volver a aprender a jugar a Pokémon porque hay que asimilar cómo se desarrolla cada movimiento, cuánto tarda en realizarse, cómo impacta al oponente, si se crean áreas de efecto y muchas otras cosas que influyen en las batallas, como el propio tamaño de los Pokémon.
El nuevo sistema de combate motiva a ser más estratégicos al elegir los movimientos de nuestros Pokémon. Un jugador poco experimentado suele poner a sus criaturas los ataques más poderosos, dejando de lado los que aplican cambios de estado, los potenciadores y los debilitadores. Como ahora interesa tener una rotación de movimientos ágil y se aprecia de manera más directa los efectos de esas habilidades, como la confusión o el adormilamiento, se incita más a tener movimientos que no sean de ataque. Además, se promueve probar nuevos movimientos constantemente por la facilidad para cambiarlos y por el buen ritmo al que se consiguen las MT, mediante las secundarias y con un sistema de objetivos similar a un pase de batalla.
Pasar de los turnos a un sistema más directo no le ha hecho perder profundidad, sino todo lo contrario; aunque los combates son más cortos, algo positivo para el ritmo de la partida. Al fin y al cabo, se conservan todos los pormenores de los juegos tradicionales: las bayas, los objetos equipables con diferentes efectos, los consumibles para la crianza, etcétera. Además, a todo ello hay que sumar la vuelta de la Megaevolución y los nuevos Movimientos +, que permiten potenciar ataques gastando megaenergía.
Aprender e interiorizar el nuevo sistema de combate es divertido y estimulante para el veterano en la saga, pero hay tanto a lo que atender que puede resultar abrumador para los nuevos jugadores. Es por ello que las primeras dos o tres horas están repletas de tutoriales, te llevan demasiado de la mano y los enfrentamientos son fáciles. Incluso quienes llevan jugando a Pokémon desde sus inicios necesitan algunas de esas aclaraciones, pero durante los primeros momentos se percibe muy sencillo. Es un error recurrente en la serie, y aunque aquí es menos prominente, hay maneras más elegantes de abordar la entrada de nuevos jugadores sin perjuicio de los veteranos, a quienes no les faltarán los desafíos más adelante.
Bienvenidos a la ciudad de la luz
Los combates son la salsa de Leyendas Pokémon Z-A, pero Ciudad Luminalia es la especia que no terminas de reconocer, pero que te hace volver una y otra vez a ese plato. En Arceus, Villa Jubileo es una base de operaciones en la que nos preparamos para irnos de aventuras a varios mundos abiertos con distintos ecosistemas. En Z-A, toda la aventura transcurre en la ciudad de la luz, inspirada en París, donde conviven los humanos y los Pokémon.
Es una ciudad por la que navegamos sin tiempos de carga, salvo al entrar en algunos edificios. No es especialmente grande, pero sí densa. Hay diferentes zonas, varios puntos de interés, localizaciones emblemáticas, tiendas de ropa, mercadillos, Centros Pokémon y más lugares en los que los Pokémon se integran de manera natural. Los Pidgey descansan en las farolas, los Trubbish juguetean cerca de los contenedores de los callejones y los Magikarp chapotean por los ríos. Ciudad Luminalia se percibe viva, pero no en los términos habituales de los juegos de rol; de hecho, es un mundo rígido, estático y laberíntico de manera no intencionada porque sus calles y plazas se parecen mucho entre sí.
Sin embargo, tiene vitalidad por los Pokémon que viven en ella y porque está repleta de personajes que charlan entre ellos (con bocadillos de texto) e individuos con los que hablar. Son conversaciones breves que aportan a la construcción del mundo y a dar credibilidad a lo que nos rodea. Profundizan en la relación entre humanos y Pokémon, y en las problemáticas de su convivencia. Están escritas con mucha gracia e incluso con algo de mala baba, y los chascarrillos y juegos de palabras son abundantes. También demuestran que este Leyendas Pokémon Z-A no es un juego solo para niños: se habla mucho y con salero sobre la gentrificación, las relaciones laborales, la muerte y otros temas que no asociaríamos a la saga.
Un no parar
Con la excusa argumental del desarrollo urbanístico que convertirá la ciudad en un paraíso para humanos y Pokémon, Ciudad Luminalia se divide en Zonas Salvajes, que se van desbloqueando conforme avanzamos en la aventura. Aunque hay criaturas que pululan por la urbe, y podemos combatirlas y capturarlas igualmente, esas áreas cerradas funcionan como pequeños ecosistemas donde encontrar nuevas especies. Las primeras son simples y planas, pero pronto aparecen otras más verticales, con recovecos, secretos e incluso tal densidad de Pokémon que es complicado evitar que nos ataquen. Por cierto, el sistema de captura de Arceus vuelve: podemos atrapar Pokémon a mansalva tan solo lanzando las Poké Ball, escondiéndonos y aprovechando la hierba alta y otros obstáculos. También se retoma la idea de los Pokémon alfa, versiones más grandes, y con movimientos exclusivos, de un Pokémon que a veces suponen todo un desafío.
Además de para conformar nuestro equipo y para completar una Pokédex lo suficientemente generosa como para tener variedad estética y estratégica, también acudiremos frecuentemente a las Zonas Salvajes para encontrar los Pokémon que nos soliciten en las misiones secundarias. Ciudad Luminalia está repleta de personajes que nos darán encargos: algunos conllevan ir a alguna tienda a comprar algo, otros solicitan ver cierta criatura y hay varias que dan información interesante sobre el mundo. La mayoría se resuelven combatiendo. Son enfrentamientos centrados en alguna mecánica o movimiento, por lo que tienen valor didáctico, y suelen recompensar con objetos equipables o MT que nos incitan a trastear con lo aprendido. No son misiones secundarias elaboradas ni complejas, y precisamente por eso funcionan genial. Son tareas cortas, que se hacen en unos minutos, que a veces sorprenden por las historietas que cuentan, y que potencian uno de los principales atractivos del juego: que no paramos de hacer cosas todo el rato.
Ciudad Luminalia podría tener más personalidad visual y variedad estética, pero en cuanto a diseño de mundo es fantástica: entre completar las zonas salvajes, ver cómo cambia entre el día y la noche, hacer misiones secundarias, ir recogiendo las cosas que ves por el suelo, encaramarse a los andamios para conseguir cierto coleccionable útil, alzarse hasta los tejados, descubrir la manera de llegar a ciertas zonas, acercarse a un grupo de personajes a ver qué gracia te cuentan, y quizá incluso hacerse alguna foto en un sitio chulo, al final te lías y el trayecto hacia tu objetivo se convierte en una sucesión de pequeñas aventuras y logros que has disfrutado tanto como tus misiones principales.
De la Z a la A
Con alguna excepción, los objetivos de la historia son de dos tipos: los Juegos Z-A y los Pokémon megaevolucionados descontrolados. Los Juegos Z-A son una liga en la que debemos ascender del rango Z al A. Al llegar la noche en Ciudad Luminalia (hay métodos para acelerar el tiempo si lo deseamos), una zona de la urbe se delimita por un holograma y se convierte en una Zona de Combate. Allí, cualquier entrenador que te vea te atacará, pero si avanzas con cuidado, podrás pillarlos desprevenidos y comenzar el combate con un movimiento potenciado. Al ganar combates se obtienen puntos y al llegar al límite establecido para cada rango, puedes desafiar a un entrenador para ascender.
Al igual que ocurre con las Zonas Salvajes, las Zonas de Combate mejoran con el paso de las horas, tanto por la pericia de los entrenadores que pululan por ella como por el diseño del área en sí: es más complicado pillar desprevenidos a los rivales, se estructuran de manera más vertical y son más divertidas de explorar. Aunque podamos ir sin ton ni son combatiendo con todo el que se nos cruce, pues las batallas son breves, conviene buscar tarjetas que nos otorgan misiones. Estas tareas otorgan muchos puntos y se basan en usar movimientos superefectivos de cierto tipo, iniciar combates y otros desafíos que nos motivan a jugar de una manera concreta y adaptar nuestro equipo.
Hay cierto elemento contrarreloj, aunque no es obligatorio: aunque los puntos obtenidos se conservan de una noche a la siguiente, se incita a conseguir de una tacada todos los necesarios para participar en el combate de ascenso y así obtener mejores recompensas económicas. En cuanto a los combates de ascenso, son batallas que podemos realizar en cualquier momento del día, que ya en los primeros compases de la aventura son desafiantes como para tener que pensar en la composición de nuestro equipo, y que en las etapas finales nos pondrán contra las cuerdas.
Vamos a calmarnos: Tranquilizando a las megaevoluciones
Además de ascender en los Juegos Z-A, la aventura también nos propone calmar a las megaevoluciones descontroladas. Por toda Ciudad Luminalia aparecen Pokémon que megaevolucionan sin que haya un entrenador que los controle, por lo que hay que calmarlos. En la práctica, funcionan como jefes finales a los que batallamos en una pequeña arena circular. Para dañarlos de manera efectiva, debemos atacarles con un Pokémon megaevolucionado o con movimientos +, pero para conseguir la megaenergía necesaria, antes debemos golpearles y recoger los orbes que desprenden.
Aunque los primeros enfrentamientos de este tipo son muy sencillos, se van complicando bastante. Además de estar al quite para conseguir los orbes y prestar atención a la barra de megaevolución, debemos esquivar sus ataques mágicos, proyectiles, impactos, áreas, bolas explosivas y otros tipos de movimientos. No nos referimos a que tenga que esquivar nuestro Pokémon, sino nosotros, los Entrenadores, dando volteretas en el momento adecuado y corriendo cuando toque porque varios impactos suponen reiniciar el encuentro (o continuarlo con la salud restada si así se desea). Es habitual tener que recurrir a la Riñonera, pero no podemos usar todas las pociones que queramos, pues la utilización de objetos tiene tiempo de espera.
Algunos de estos enfrentamientos son todo un desafío, y en ciertos casos, también llegar hasta ellos. Varios suceden en tejados, en plazas de difícil acceso y en otras localizaciones que nos harán escudriñar el escenario, averiguar cómo subir, dar con alguna pasarela o tirar de ingenio para llegar de un edificio a otro. Respecto a las megaevoluciones en sí, hay un buen puñado nuevas (algunas ya desveladas como Mega-Malamar y Mega-Hawlucha) y otras que vuelven de anteriores juegos. Entre las inéditas, hay alguna decepcionante, pero por lo general son originales, épicas e incluso graciosas.
Una historia con épica, mucho lore y una estructura repetitiva
Así, la historia principal se estructura en torno a los Juegos Z-A y las Megaevoluciones, lo que se hace previsible, y en cierto punto, pesado. En las algo más de 25 horas que nos ha durado la campaña hay varios momentos en los que se repite la estructura de aumentar de rango, vencer a varias megaevoluciones en el orden que queramos, volver a subir en el escalafón de la competición, y de nuevo vencer a Pokémon descontrolados.
El argumento en sí está un peldaño por debajo de la mística y épica trama de Leyendas Pokémon Arceus. La historia, que funciona como secuela de Pokémon X/Y, sin que se precise haber jugado a esos títulos para disfrutarla, gira en torno al misterio de por qué hay Pokémon que están megaevolucionado sin entrenador, y qué tiene que ver el Pokémon legendario Zygarde y el misterioso anciano A-Z en todo ello.
No es solo que la historia tarde en arrancar, sino que hasta prácticamente el final se deja el misterio principal a un lado. Sin embargo, está rodeada de otras tramas y de un plantel de personajes secundarios que consiguen sustentar la aventura: conoceremos algunos individuos entrañables y a otros estrafalarios, y compartiremos peripecias con un grupo de colegas de personalidades exageradas, pero con los que es fácil encariñarse.
Es una historia pensada para que se desarrolle paulatinamente, mezclándola con las otras actividades. Además, te conduce hacia combates contra entrenadores que en algunos casos son un auténtico reto; varias de esas batallas son muy épicas. Va aumentando de interés y de reto exponencialmente en los compases finales, y los momentos previos a los títulos de crédito son lo más espectacular que hemos visto en Pokémon.
No queremos entrar en detalles sobre el contenido de final de juego para evitar destripes, pero sí que podemos comentar que es tan entretenido como previsible. Valga decir que tras pasarse la aventura hay maneras para completar la Pokédex, mayores desafíos de combate e historias sobre Pokémon poderosos que ahondan en la construcción del mundo de este juego y de la saga.
Además, hay un modo de combates multijugador que también suponen un soplo de aire fresco. No hemos podido probar el online, aunque habrá un sistema de rangos del Z al A y recompensas suculentas, como algunos Pokémon exclusivos (por otro lado, es criticable que no se pueda completar la Pokédex sin participar en estos enfrentamientos que requieren suscripción a Nintendo Switch Online). Sí hemos jugado varias partidas en multijugador en conexión local y es divertidísimo, como si a los combates tradicionales de Pokémon les añadieras el caos de Super Smash Bros. Hasta cuatro jugadores aparecen en mapas aleatorios y gana quien más Pokémon rivales haya derrotado en el tiempo límite establecido. Es accesible, pero tiene profundidad y hace relevantes a criaturas y movimientos omitidos en el competitivo tradicional.
Cierto encanto visual
En cuanto a lo visual, aunque la dirección artística nos llama menos la atención que la de Leyendas Pokémon Arceus, con el paso de las horas nos ha ganado, sobre todo en el diseño de los personajes, con más personalidad visual y más expresividad de la que atisbamos en los tráileres.
No hace falta decir que sigue sin ser un juego puntero técnicamente, pero considerando de dónde venimos hay un salto a mejor considerable. Hay cosas que chirrían artísticamente y que son importantes por la presencia constante que tienen. Todas las zonas de Ciudad Luminalia se parecen mucho, lo que complica situarse sin abrir el mapa. Los puntos de interés repartidos por el escenario, a excepción de la Torre Prisma, no logran su objetivo. Tanto las fachadas de los edificios como los tejados están faltas de detalle, y cuando estamos en una zona alta, mirar al horizonte deja un paisaje un tanto desolador. Aunque con menos intensidad que en los últimos juegos, sigue habiendo popping de personajes y Pokémon. Además, en las animaciones hay, por lo general, una rigidez propia de otra época, la misma de la que proceden ciertos modelados con poca carga poligonal que a veces están en primer plano.
A la vez, hay cosas que sorprenden. Las animaciones de los Pokémon y de sus movimientos en los combates están trabajadas, la ciudad está repleta de personajes, las criaturas están mucho mejor integradas en el mundo, y hay algunas secuencias de vídeo realmente espectaculares. Los interiores de algunas localizaciones tienen una decoración y un nivel de detalle realmente cuidados.
Solo hemos jugado en Switch 2, y ha mejorado considerablemente respecto a la versión en desarrollo que probamos hace unas semanas. El juego funciona a 60 FPS sólidos como una roca, la imagen es muy nítida tanto en modo televisor como en portátil, y los tiempos de carga son tan breves que ni siquiera da tiempo a leer los consejos que aparecen. Además, por momentos sorprende con reflejos y efectos de iluminación que dan al mundo una calidez inusitada en un juego de la saga.
La banda sonora nos ha gustado mucho, con algunos temas nuevos geniales y otros que son versiones con un toque francés de melodías conocidas, aunque echamos de menos la experimentación musical de Leyendas Pokémon Arceus y ciertos temas se repiten de manera machacona. En esta ocasión, pesa más que nunca que no esté doblado (ni al español ni a ningún otro idioma), pues hay varias escenas de vídeo que pierden parte de su épica cuando los personajes mueven la boca sin emitir sonido alguno. Como es habitual en la saga, pero a un nivel todavía mejor, la localización de los textos al castellano es maravillosa; por primera vez, también está traducido al español de Hispanoamérica.
Conclusión
Leyendas Pokémon Z-A vuelve a agitar la fórmula Pokémon, de manera menos brusca que su predecesor, pero introduciendo las suficientes ideas como para que se perciba un videojuego fresco con algunas mecánicas que bien podrían heredar los siguientes títulos principales de la saga. No tenemos claro que el combate en tiempo real sea una de ellas, pero lo que han logrado es elogiable: es dinámico, vistoso y con tanta o más profundidad que las batallas por turnos. Es tan directo que quizá el online sea más popular entre aquellos que no suelen tocar el multijugador.
De manera incluso más intensa que en la aventura ambientada en Hisui, aquí se ofrece un juego en el que es complicado soltar el mando porque no paras de hacer cosas: capturar Pokémon, explorar las calles y los tejados de Ciudad Luminalia, completar breves y divertidas misiones secundarias, ascender en los Juegos Z-A combatiendo a un entrenador tras otro, enfrentar a enormes Pokémon megaevolucionados que funcionan como intensas batallas de un RPG de acción, y por supuesto, hacernos con todos.
Aunque la historia tarda en despegar y la estructura de la campaña se hace repetitiva, el argumento presenta personajes variopintos e interesantes, se sustenta sobre las historietas de las gentes y de los Pokémon de la ciudad, construye sobre el lore de Pokémon X/Y, y tiene los momentos más espectaculares de los videojuegos de la saga. Tras los créditos, le queda cuerda para rato, incluso sin contar el online competitivo.
En lo técnico y en lo artístico supone un salto respecto a los últimos juegos de la saga, especialmente sobre Escarlata y Púrpura. Jamás hemos visitado una localización tan viva en Pokémon, y al menos en la versión de Switch 2, el rendimiento es impecable, la imagen es nítida y por momentos sorprende con sus efectos de iluminación, siempre teniendo en cuenta que es un título intergeneracional que no es ningún portento audiovisual. A la vez, aquí se nota más que nunca la falta de doblaje: la ausencia de voces le quita impacto a ciertas secuencias épicas.
Si Leyendas Pokémon Arceus os atrapó con sus innovaciones en la captura y con un flujo de la partida que siempre te hacía jugar un ratito más, este Leyendas Pokémon Z-A puede tener el mismo efecto sobre vosotros. Quizá sea demasiado complejo para ser el primer Pokémon de alguien, pero quien llegue con la perspectiva de jugar a un Pokémon sin haber tocado la saga durante años, se encontrará con un título diferente, profundo, adictivo, y por los temas que maneja, enfocado precisamente en el público de treintañeros que se crió jugando a las ediciones clásicas.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Switch 2 facilitado por Nintendo España.

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