Análisis con nota Hollow Knight: Silksong: Una obra maestra brillante y despiadada (Switch 2, Xbox Series X, Xbox One, PS5, PS4, PC, Switch)

Team Cherry responde a seis años de silencio con una secuela monumental que roza la perfección, pero su nueva y desmedida exigencia pondrá a prueba la paciencia del jugador más veterano.
Hollow Knight: Silksong
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Actualizado: 17:15 16/9/2025
Análisis de versiones Switch 2, Xbox Series X, Xbox One, PS5, PS4, PC, Switch.

Hay juegos que marcan épocas y épocas que marcan juegos. El mejor ejemplo lo encontramos en Hollow Knight, una obra que nació como homenaje a los juegos favoritos de un pequeño grupo de cuatro desarrolladores que acabó convirtiéndose en uno de los títulos más populares de finales de la década pasada y principios de la presente. La época coincidió con el auge de los videojuegos que hoy en día denominamos metroidvania y soulslike. Es decir, aventuras con perspectiva lateral que mezclaban las características propias de la saga Metroid (exploración, plataformas, adquisición de habilidades sin obtención de experiencia, etc.) con mecánicas muy exigentes y una narrativa de marcado tono oscuro, heredada de exponentes como Dark Souls.

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Como ha sucedido tantas otras veces en la historia de esta industria, el éxito de Hollow Knight no provino de un intento por crear algo realmente nuevo, sino por mezclar conceptos de eficacia probada en el mercado. Con quince millones de copias vendidas a nivel mundial y tras ver la luz en prácticamente todas las consolas actuales, los miembros de Team Cherry, padres de la criatura, decidieron tomarse las cosas con calma a la hora de desarrollar el que, en principio, iba a ser el último contenido descargable basado en el peculiar universo que habían creado. Su protagonista iba a ser uno de los personajes secundarios más importantes de la aventura original del Caballero, Hornet, cuya relación con el pequeño héroe se fue esclareciendo con el paso del tiempo. Aquel proyecto creció y creció hasta convertirse en un producto con carácter propio que motivó un cambio en la propuesta del estudio. El DLC pasó a ser una secuela. La secuela, uno de los proyectos más codiciados por los aficionados.

Hornet y la celda de la que se libera al comenzar la partida.
Hornet y la celda de la que se libera al comenzar la partida.

El resto, como seguramente ya sabrá todo aquel que esté leyendo ahora este análisis, es historia. Se ha hablado tanto en los últimos años del desarrollo de Hollow Knight: Silksong que resumir su trayectoria da la impresión de ser repetir lo mismo que hemos visto y leído tantas veces, sobre todo a raíz de su anuncio oficial durante la pasada Gamescom. La historia es bien conocida: durante años no se supo prácticamente nada de su desarrollo, lo que propició un sinfín de teorías: ¿Había sido cancelado? ¿Se torció el desarrollo en algún momento de los seis años que transcurrieron desde que Team Cherry confirmase en aquel lejano febrero de 2019 que Silksong sería la secuela de uno de los juegos más importantes de los últimos años? ¿Vería finalmente la luz en algún momento? De ser así, ¿cuándo sería? ¿En qué evento se dejaría ver? Una entrevista reciente confirmó lo que muchos pensaban: el equipo simplemente se tomó con calma su trabajo para disfrutar del proceso, sin prisas pero sin pausa, creando el juego que realmente querían ofrecer a su legión de seguidores.

Un movimiento brillante

Es lógico preguntarse si todo aquello no fue más que una artimaña comercial para generar hype. Silencio en vez de información constante, un movimiento brillante que copó los titulares de los principales medios de prensa especializada: "Silksong ha roto internet". Team Cherry decidió no ofrecer códigos para que los especialistas pudiesen emitir un veredicto sobre el juego antes de su lanzamiento, al parecer por respeto a los usuarios que contribuyeron en su periodo de financiación. Tampoco habilitaron la precompra digital, por lo que nadie pudo adquirirlo con antelación en ninguna de las múltiples consolas en las que se lanzó el pasado 4 de septiembre. El resultado fue exactamente el esperado: uno de los juegos más deseados de los últimos años llegaba al mercado sin que nadie supiese exactamente a qué atenerse. A toro pasado, es difícil negar que el movimiento fue una genialidad. Tanto, o casi, como el producto en sí mismo.

Artísticamente el juego es sublime. En movimiento mejora aún más.
Artísticamente el juego es sublime. En movimiento mejora aún más.

La pregunta que todos nos hacemos días después de su esperado lanzamiento es la que seguramente muchos se plantean al comenzar a leer este texto. ¿Ha valido la pena la espera? ¿Está a la altura de las expectativas? ¿Tiene el juego dos mapas y por eso se ha ocultado la información sobre su desarrollo? La realidad es que Silksong pertenece ya más a la comunidad de usuarios que ha seguido con todo lujo de detalles su peculiar historia que a sus propios creadores. Así suele suceder cada vez que un producto llega al mercado y se enfrenta al escrutinio de los jugadores y, en estas líneas, al nuestro propio en este análisis en progreso.

Una secuela continuista: más y mejor

Ya lo comentábamos en las impresiones que ofrecimos tras probarlo durante la Gamescom: Silksong es una secuela continuista que nunca parece haber tenido otra intención que esa: una versión mejorada y extendida de la fórmula que tanto éxito les ha ofrecido a sus creadores. El primer detalle que confirma esta sensación es su presentación visual, que emplea el mismo estilo artístico que su antecesor, adentrándose en nuevos e inexplorados terrenos. El motor gráfico Unity vuelve a hacer gala de un perfeccionamiento casi absoluto que arroja escenarios más detallados e igual de hermosos que los de su antecesor, solo que con mayor variedad y con todo tipo de animaciones de fondo que ofrecen la impresión de estar explorando un mundo con vida propia.

Podemos desplazarnos entre distintas ubicaciones gracias a nuestro fiel escudero.
Podemos desplazarnos entre distintas ubicaciones gracias a nuestro fiel escudero.

Telalejana, el nombre con el que el equipo de traducción ha bautizado Pharloom (en un trabajo sobresaliente de adaptación a nuestro idioma que desde aquí aplaudimos), es un mundo rico en matices con todo tipo de biomas. Si en Hallownest nos sumergíamos en las profundidades de un mundo cada vez más oscuro y plagado de sombras, en Telalejana visitamos las ruinas de lo que otrora fueron zonas repletas de vida, ahora castigadas por la presencia de un ser que anida en la cima de todo, en un misterioso lugar llamado la Ciudadela. Nuestro camino es, por lo tanto, ascendente y no descendente, pero no por ello dejamos de penetrar en zonas oscuras que contrastan con otras en las que la lava o la nieve, por nombrar dos entre muchas otras, son protagonistas. El nivel de detalle con el que se ha creado el mapa es tan grande y sobrecogedor que resulta, como poco, asombroso pensar que este es el trabajo de un equipo de tan solo cuatro personas. Sobre todo cuando prestamos atención no solo a los escenarios que recorremos, sino también a la enorme variedad de seres que por ellos transitan, ya sean monstruos, insectos o peregrinos. Independientemente de cómo queramos denominarlos, todos son bichos: hormigas, moscas, pulgas, etcétera. Cuesta creer que de algo tan mundano se haya elaborado un imaginario tan rico en matices y con una personalidad tan definida, pero por increíble que parezca, es solo uno de muchos ejemplos que ilustran el magnífico trabajo que Team Cherry ha vuelto a realizar a nivel artístico.

Una combinación magistral entre imagen y sonido

El aspecto visual es, evidentemente, el que primero capta nuestra atención. Decíamos antes que Silksong es un juego continuista, y lo es precisamente porque apuesta por emplear la mecánica de Hollow Knight añadiendo nuevos matices y conceptos. Los más importantes se ubican en dicha mecánica, pero también destacan en el aspecto visual. Independientemente de en qué plataforma decidamos adquirir el juego, lo que vamos a presenciar es un espectáculo artístico en el que da completamente igual cuántos efectos, luces, explosiones y demás artificios se den cita en pantalla al mismo tiempo, porque nunca sufrimos ralentizaciones, ni tirones ni ningún otro mal de los que suelen aquejar a productos de esta índole. Seis años de trabajo, de los cuales dos se han dedicado a la optimización de recursos, están aquí claramente presentes, desde los menús por los que navegamos al magnífico diseño de las herramientas de las que hacemos uso. Se notan no solo a la hora de librar grandilocuentes combates ante gigantescos jefes finales (que también), sino en pequeños y sutiles detalles que nos han impresionado, como los distintos sonidos que producen las pisadas de Hornet en función de la superficie por la que camine y de la velocidad a la que lo haga.

Los elementos cumplen un papel importante a la hora de explorar determinados mapas.
Los elementos cumplen un papel importante a la hora de explorar determinados mapas.

El que más nos ha llamado la atención es todo lo relacionado con la lluvia, que se ha recreado con un curioso efecto vibratorio en el mando que varía en función de cuánto llueve y de la distancia que nos separa del agua. Es importante tener en cuenta que Silksong no es una producción que, como sí sucede con otros pilares de la industria moderna, busque crear un nuevo referente visual empleando una tecnología revolucionaria. Nada más lejos de la realidad, esta aventura al estilo metroidvania es capaz de hipnotizarnos bajo su encanto con todo tipo de pequeños detalles, como las pegadizas melodías que nos indican la cercanía de la presencia de la cartógrafa o de las pulgas que hemos de buscar por todos los recovecos del mapa. Son aspectos que también estaban presentes en Hollow Knight, pero que de alguna manera transmiten aquí la impresión de haber sido transformados en algo diferente, nuevo y refrescante.

Es, en resumidas cuentas, el resultado de un trabajo que destila una enorme dedicación por los cuatro costados y que sorprende independientemente de si disfrutamos de él en un televisor moderno o en una portátil como Switch o Steam Deck. En ambos casos, por cierto, el rendimiento es igual de nítido, sobre todo en el caso de Switch 2, donde activar el modo frecuencia de 120 Hz es entregarnos a un espectáculo visual que habla maravillas tanto del producto en sí como de la capacidad técnica de la nueva consola de Nintendo.

El trabajo de un nuevo genio a la batuta: Christopher Larkin

El impacto visual de Silksong no sería tal sin contar con una banda sonora que estuviese a la altura de las circunstancias. En este sentido, esperábamos que el juego siguiese grosso modo el estilo de su antecesor, y efectivamente así ha sucedido. El estilo que impone Christopher Larkin, encargado de la parte sonora, recuerda al de las producciones más melancólicas y elegantes del cine moderno, con un marcado gusto por estilos de genios como Joe Hisaishi, quien fue compositor habitual de Takeshi Kitano y también, por supuesto, de Studio Ghibli. El toque orquestal evoca todo tipo de emociones que, combinadas con el toque bucólico del imaginario de Telalejana, nos hacen sentir partícipes de lo que vemos en pantalla e integrados con el mundo.

El replique de las campanas es ensordecedor; el sonido del juego, magistral.
El replique de las campanas es ensordecedor; el sonido del juego, magistral.

Hay muchas melodías que nos han cautivado, pero hay un sector que llama poderosamente la atención: las primeras estancias de la Ciudadela. Su sofisticada atmósfera, combinada con el tono amarillento de su paleta de colores, logran hacernos sentir exploradores en un mundo repleto de peligros, pero también de maravillas en el sentido propiamente dicho de la palabra. Esta banda sonora atmosférica, tonal, triste y evocativa, es una de las mejores producciones que hemos podido disfrutar en los últimos años, encaja como anillo al dedo con la propuesta de Team Cherry y dota al juego de una personalidad propia. Los personajes siguen empleando su propia jerga con palabras pegadizas que resuenan en nuestra mente al apagar la consola; podemos sentir la presencia de jefes finales o de grandes monstruos por el temblor del mando, unido al de los cimientos del mapa en el que estemos transitando, con curiosidades como pequeños desprendimientos de tierra que, al jugar con un buen equipo de música o con unos buenos cascos, hacen de esta una experiencia única. Especial. Mágica.

Apostando sobre seguro

No es de extrañar que Silksong nos conquiste a las primeras de cambio por su presentación visual y sonora, pero evidentemente no es lo único que llama la atención al empezar a jugar y con el transcurso de las horas. Volvemos a insistir en el carácter continuista del juego, que apuesta sobre seguro. Lo que antes era grande, ahora lo es más aún. La mecánica no ha cambiado: exploramos distintos sectores, cada uno con sus propias características, flora y fauna, mientras libramos combates con toda clase de enemigos. La variedad de monstruos que encontramos es sorprendente y cada poco varía no solo su diseño, sino también sus patrones. Sin embargo, y en la línea de lo que venimos repitiendo a lo largo del análisis, que el diseño de los insectos haya cambiado no implica que la naturaleza de sus ataques también lo haya hecho, pues siguen yendo desde movimientos simples (desplazamientos horizontales y verticales, como si de autómatas se tratara) a complejos e inesperados recorridos que acentúan la necesidad de pararnos a pensar antes de actuar.

Hornet es una heroína con una gran personalidad. Nos encanta.
Hornet es una heroína con una gran personalidad. Nos encanta.

Es más: Silksong no tiene absolutamente nada de hack and slash. Aunque a priori no lo parezca, plantear una buena estrategia es la mejor forma de evitar sufrir uno de los temas de los que más se ha hablado desde que se produjo su lanzamiento: el elevado nivel de dificultad. Este es uno de los conceptos más reconocibles de cualquier soulslike que se precie: no podemos avanzar sin medir con meticulosidad nuestros movimientos, porque en la mayoría de los casos, lo único que conseguiremos es que nos maten en unos cuantos golpes. Hornet empieza su aventura con cinco máscaras (o vidas) y con la posibilidad de curar hasta tres de golpe tras haber acumulado la suficiente seda, el sistema que ahora se emplea como base tanto para restablecer dicha vida como para sacar el máximo provecho a las distintas habilidades especiales de los blasones, que son, dicho en otras palabras, las distintas evocaciones de los aguijones que empleamos para atacar. Cada blasón puede equiparse con una serie de herramientas que están categorizadas en distintos tipos: algunas sirven de apoyo para mejorar nuestras prestaciones y nos dan, por ejemplo, más velocidad o estabilidad a la hora de recibir golpes. Otras nos ayudan a recolectar rosarios, la moneda de cambio de esta aventura que solo lograremos obtener al liquidar a los peregrinos que pululan a sus anchas por algunos biomas.

Las herramientas son fundamentales para moldear nuestro estilo de juego.
Las herramientas son fundamentales para moldear nuestro estilo de juego.

Que Team Cherry haya apostado por emplear una mecánica muy similar a la de Hollow Knight no quiere decir que sea exactamente la misma. Lograr que esta sea igual de equilibrada tras añadir algunos cambios es, no obstante, una tarea bastante compleja. En la práctica, las herramientas nos permiten definir qué tipo de personaje queremos ser. Esto es un rasgo fundamental para entender el camino que ha tomado el equipo australiano a la hora de configurar el equilibrio entre la compra de herramientas en los distintos mercaderes que podemos visitar y la cantidad de rosarios que obtenemos mientras exploramos y combatimos. Como solo los peregrinos dejan algunas de estas bolas rojas al perecer, tendremos que elegir con cuidado en qué queremos invertirlos. Al igual que en su antecesor, Silksong nos obliga a comprar mapas y otros objetos tanto para ubicarnos en ellos como para ir completando las zonas por las que no han pasado los cartógrafos, por lo que, ya desde el principio, tendremos que hacer un desembolso importante de "dinero", algo que resulta un tanto engorroso durante los primeros compases de juego.

Algunos secundarios son recurrentes y tendremos que salvarlos de algún que otro apuro.
Algunos secundarios son recurrentes y tendremos que salvarlos de algún que otro apuro.

Esto sucede por dos motivos fundamentales: primero, porque el diseño del mapa tiene un sentido propio, una lógica intrínseca que vamos entendiendo con el transcurso de las horas; y segundo, porque en este sentido no se sigue la evolución clásica de los metroidvania, en los que suele ser habitual que, en algún punto del desarrollo de la historia, nos sobre el dinero suficiente para poder comprar todos los objetos disponibles, sean o no realmente necesarios para nuestro estilo de juego. Recolectar rosarios no es una tarea sencilla, y menos aún lograr guardarlos cuando pasamos por zonas muy complicadas o repletas de enemigos. Algunos mercaderes y dispositivos de los que encontramos en distintos puntos del mapa nos permiten hilarlos, es decir: guardarlos en nuestro inventario para usarlos cuando mejor nos convenga, pero incluso este proceso tiene un coste. Si queremos guardar, por ejemplo, sesenta rosarios, tendremos que invertir ochenta, y así sucesivamente con otras cantidades.

Un hueso duro de roer

Este es un aspecto delicado que ha llamado para mal la atención de muchos jugadores, sobre todo durante las primeras horas de juego. A medida que avanzamos vamos entendiendo que existen zonas específicas por donde transitan los peregrinos: en ellas nos debemos centrar para lograr acumular los suficientes para adquirir los elementos básicos que nos permitan explorar de la forma más cómoda que sea posible. Sin embargo, esto no implica que el juego haga concesiones: hay lugares donde debemos pagar para descansar en un banco, que de nuevo vuelve a ser nuestro remanso de paz, donde recuperar la energía y guardar la partida; hay otras en las que hay trampas o donde directamente nos engañan para sacarnos de quicio. Por irritante que resulte, tiene sentido: la Ciudadela y sus habitantes son seres afectados por un mal que desconocemos. Pocos están cuerdos, prácticamente ninguno es de fiar. La propia Hornet lo afirma en varias ocasiones, así como también las reliquias que vamos encontrando en zonas recónditas del mapa y en las que obtenemos más información sobre el trasfondo de la historia.

El canto de la cartógrafa es una de esas melodías que se nos quedan grabadas en la mente al apagar la consola.
El canto de la cartógrafa es una de esas melodías que se nos quedan grabadas en la mente al apagar la consola.

No queremos que se malinterpreten nuestras palabras: no queremos decir con esto que el juego no sea difícil, que lo es y mucho. Más bien quiere decir que estas zonas en las que las cosas se ponen algo más peliagudas se corresponden con las ubicaciones más oscuras y castigadas del mapa, las menos coloridas, las más siniestras. Tiene sentido que sea así, del mismo modo que tiene sentido que en otras, las más hermosas y bellas, sea más fácil encontrar bancos por doquier. En todo soulslike tiene que haber un equilibrio entre esfuerzo y recompensa y Silksong no es una excepción a la norma. Hay que actuar con sentido y comprar las herramientas acordes con el tipo de personaje que queremos que nos represente: no sería lógico que pudiésemos tener a una heroína tan fuerte como ágil o viceversa, algo que solo es posible porque el juego así lo permite. La realidad es que, aunque en nuestra propia experiencia nos hayamos empeñado en luchar contra todos y cada uno de los seres que habitan en este mundo, es perfectamente posible esquivarlos y evitar perder así tiempo y energía en el proceso. También podemos enfocarlo desde el otro punto de vista: podemos hacer de Hornet un personaje capaz de desplazar a los enemigos de un golpe, pero para ello tendremos que sacrificar algo en proceso.

Los bancos vuelven a ser nuestro refugio para guardar partida, recuperar vida y equiparnos adecuadamente.
Los bancos vuelven a ser nuestro refugio para guardar partida, recuperar vida y equiparnos adecuadamente.

Es probable que la frase recurrente "get good" os resulte familiar en el contexto de los soulslike: los que mejoramos gracias a la memoria muscular somos nosotros, no el personaje. Esto no es un RPG en el que nuestro protagonista sube de experiencia. Ese proceso se realiza a través de las herramientas. Aun así, es posible mejorar algunos aspectos de nuestro ataque por defecto. La mejor manera de entender que este sistema funciona es regresando a los primeros escenarios por los que empezamos a explorar cuando llevamos ya bastantes horas de juego. Esos enemigos que tanto nos costaban al principio son ahora presas fáciles que nos quitamos de encima con un plumazo, insectos insignificantes que solo sirven para rellenar nuestra seda. En todo caso, también podemos aumentar el nivel de vida y de seda si somos capaces de encontrar las piezas que están desperdigadas por el enorme mapa que tendremos que recorrer y que suele estar interconectado, ya sea por lúgubres pasajes o a través de nuestro transporte personalizado, al que nos tendremos que enfrentar a las primeras de cambio.

Get good?

Se mire como se mire, lo cierto es que el nivel de dificultad es, por regla general, más elevado que el de Hollow Knight, algo que en parte se debe a la mayor agilidad de movimientos que presenta Hornet, un personaje más rápido. Ahora, nuestros enemigos también lo son, algo que no sería un problema de no ser por la forma en la que se presentan algunos de los retos que tenemos que superar. Nos referimos más específicamente a las oleadas, que ya estaban presentes en el original y que ahora se han convertido en un nuevo obstáculo a superar en numerosas ocasiones. En ellas se pone a prueba el conocimiento que tenemos de los patrones que ponen en práctica los enemigos, solo que de forma conjunta. Esto, de por sí, no debería de ser un problema, pero aquí a veces roza la flagelación. Hay momentos puntuales, especialmente en la recta final del segundo acto, en los que tendremos que luchar dos y hasta tres veces con la misma clase de bichos, cuyos patrones son de por sí mucho más avanzados que los primeros y más sencillos con los que lidiamos en los primeros biomas.

Algunos jefes finales son de lo mejor que hemos visto en este género en años.
Algunos jefes finales son de lo mejor que hemos visto en este género en años.

Vernos entre dos monstruos de enorme tamaño capaces de acabar con dos o tres vidas de golpe por impacto no solo es frustrante, es que hay momentos en los que resulta tan agotador que llega a perder la gracia. Ya sabemos que todo es subjetivo: hay jugadores que disfrutarán de este tipo de retos y otros que sentirán que no tiene mucho sentido el punto al que se ha llegado en ciertos momentos del juego. Esto afecta tanto a las oleadas como a las fases de plataformas en las que estamos rodeados de obstáculos (gusanos, pinchos, engranajes mecánicos) que a veces nos convierten en pelotas de pinball. Esos momentos en los que un enemigo nos golpea, nos empuja hacia un engranaje que nos quita dos vidas y luego caemos sobre el mismo enemigo, perdiendo definitivamente la vida, llevarán a más de uno a tirar el mando por la ventana de la enorme frustración que producen. Pero lo cierto es que, de alguna forma, tarde o temprano aprendemos a lidiar con ellos, con la consiguiente satisfacción que esto conlleva.

Algunos secundarios nos echan una mano para mejorar o lograr nuevas herramientas.
Algunos secundarios nos echan una mano para mejorar o lograr nuevas herramientas.

Lógicamente esta sensación se eleva a la enésima potencia cuando hablamos de los jefes finales, que en esta aventura nos regalan algunas de las batallas más impresionantes que hemos visto en mucho tiempo. Hay algunos que son simplemente magníficos y en los que no entraremos en detalles para evitar estropear la experiencia. Siempre buscan que demos lo mejor de nosotros mismos para superarlos, pero podemos asegurar que es posible lograrlo. A medida que empezamos a dominar correctamente las técnicas de desplazamiento rápido de Hornet y el resto de habilidades que vamos adquiriendo con el paso de las horas (doble salto, sprint, escalar paredes, etc.), vamos siendo conscientes de que existen más formas de lidiar contra los pesos pesados. Eso sí: vamos a morir una y otra, y otra, y otra vez durante el proceso. De eso no hay la menor duda.

Una heroína de armas tomar

Uno de los aspectos que ya sabíamos que habían mejorado era la forma de presentar el argumento. Hornet es un personaje con más personalidad que el Caballero (o que el Hollow Knight, como cada uno prefiera llamarlo), y lo es por varios motivos. Primero, porque a diferencia de aquel, esta habla y opina acerca de los acontecimientos que vivimos; segundo, porque son los propios personajes secundarios, a través de sus misteriosos comentarios, quienes van dando pistas sobre el porqué de su captura y posterior persecución: en Telalejana, el valor de su seda es incalculable, dado que permite canalizar el alma dentro de un hilo, una habilidad que algunos describen como algo "poco común" y "muy apreciado". Aunque al principio de la partida su rol en esta aventura es una incógnita, su presencia es más significativa que la de su antecesor, un dato que a la postre no es en absoluto baladí para el desarrollo de la trama.

Hornet es ágil y tiene un estilo muy marcado a la par que elegante.
Hornet es ágil y tiene un estilo muy marcado a la par que elegante.

No ha cambiado tanto la forma de presentar el argumento como la cantidad de conversaciones que tenemos y la forma de interpretarlas, que ahora es más clara y directa. Nuestro objetivo está siempre presente: llegar a la Ciudadela. No sabemos quién raptó a Hornet para acabar en este mundo, pero sí que la presencia del ser que la ha llevado hasta allí es omnipresente, o al menos así lo siente ella. Hay muchas situaciones en las que interactuamos no solo con los personajes secundarios, sino también con los pueblos o los refugios en los que viven. Hemos vivido un buen puñado de situaciones inesperadas, algunas emocionantes, otras conmovedoras, pero todas igual de llamativas e imprevistas. De nuevo, no queremos estropear a nadie la experiencia de disfrutar de ellas, por lo que basta con saber que, en los dos actos de los que se compone el argumento principal, por así llamarlo, hemos disfrutado mucho más de la trama de lo que lo hicimos en Hollow Knight, sobre todo porque Hornet es una protagonista con un carácter indómito, de armas tomar, que no se amedrenta ante nadie y afronta siempre los enfrentamientos con gran valor.

Los deseos: las misiones secundarias de Telalejana

Una de las grandes novedades de esta secuela es la inclusión de distintos tipos de misiones secundarias, aquí denominadas deseos, ya que en su gran mayoría son peticiones de los distintos personajes secundarios que vamos encontrando durante la aventura. En esencia, estas misiones son un hilo conductor entre la misión principal de Hornet —que, como hemos comentado, consiste en llegar a la Ciudadela para explorar los secretos que esta encierra— y la enorme cantidad de contenido secundario en el que podemos centrarnos antes (o después) de ver los créditos finales por primera vez. Son también el motivo por el cual la duración del juego puede llegar a duplicarse sin demasiados problemas, algo que en parte se debe a la enorme dificultad que conlleva cumplir con los deseos que nos proponen estos divertidos personajes. Estos, como cabría esperar en un metroidvania, implican en muchos casos volver a zonas que ya hemos explorado para luchar contra un jefe final o encontrar objetos específicos, tales como plantas o algún tipo de bicho de esos duros de roer que nos exigirán sacar lo mejor de nuestras habilidades.

@vandalonline

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La gran diferencia que existe entre estas secundarias y las de cualquier otra aventura del mismo corte de Silksong es la importancia que tienen en el cómputo global del juego, algo que se debe a que, para poder acceder al tercer acto, hemos de superar tanto estas como otros retos que descubrimos a medida que avanzamos. Ya intuíamos que esto iba a ser así, sobre todo a raíz de la cantidad de material secundario que encontrábamos en Hollow Knight tras terminar la aventura, pero es que aquí, más que una simple adición para justificar seguir explorando el mundo de Telalejana, descubrimos no solo nuevos enemigos, sino también sectores enteros del mapa por los que no tenemos ninguna necesidad de pasar durante la primera partida. La cantidad de material, como decimos, llega a ser sobrecogedora y hasta cierto punto sorprendente: ¿por qué no incluirlo como parte de la aventura principal? Hay varias razones, pero al explicarlas correríamos el riesgo de caer en esos molestos destripes que siempre tratamos de evitar y, como hemos dicho en otras ocasiones, no querríamos estropear la sorpresa a ningún jugador. Sirva como justificación que, en realidad, podemos (y, de hecho, debemos hacerlo si queremos desbloquear el 100 % del contenido) descubrir todas estas sorpresas antes de terminar la aventura principal. No obstante, da la sensación de que muchas de estas zonas están ahí para ser descubiertas posteriormente, pues para ello necesitaremos haber conseguido todas las habilidades de Hornet.

A vueltas con la dificultad

Basta con jugar los primeros minutos de la aventura para verificar algo que probablemente todos los entusiastas de Silksong sabían antes de empezar la partida: el nivel de dificultad es uno de los puntos más delicados. Ya lo comentábamos unos párrafos atrás y lo justificábamos partiendo de la base de que, después de todo, la propuesta de Team Cherry es la de ofrecer un soulslike con todo lo que ello conlleva. Sin embargo, y una vez superado el tercer acto del juego, no podemos desprendernos de la sensación de que hay algunas fases en las que la dificultad simplemente se les ha ido de las manos. Pocos días antes de escribir estas líneas, el estudio australiano confirmó el lanzamiento de un parche que solventaría algunos «problemas de equilibrio» durante los primeros compases de la aventura, lo que demuestra que escuchan a la comunidad, que ha pedido a gritos durante días que se revise este concepto. Y mientras que esta nos parece una solución magnífica para abordar un tema candente, sigue dándonos la impresión de no ser suficiente para solventar los picos de dificultad a los que nos hemos tenido que enfrentar en momentos determinados de la aventura.

Entendemos que modificar un aspecto tan crucial de la mecánica de juego puede llevar a que todo se vaya al traste, por lo que es un movimiento arriesgado que, por otro lado, viene a reconocer que ellos mismos son conscientes de que existen, como poco, ciertos desbarajustes en este sentido. Y que nadie se confunda: superar algunas de estas fases es tan gratificante que en muchas zonas hemos pensado que el nivel de dificultad nos parecía demasiado quizás por que no éramos lo sorprendentemente buenos. Es decir: fallamos porque nuestra memoria muscular no está a la altura de las circunstancias. Pero una vez dicho esto, es imposible no reconocer que ciertos sectores nos castigan en exceso con ausencia de zonas de guardado o simplemente con la obligatoriedad de recorrer una y otra vez los mismos escenarios para acceder a ese jefe final que se nos resiste. Esos famosos runbacks que a veces son casi tan difíciles de superar como el jefe en sí terminan desgastando nuestra paciencia. ¿Recordáis que antes comentamos que la duración del juego puede duplicarse si queremos terminar todas las misiones? Esto no se debe solo a la cantidad de estas, sino también a que algunas, por no decir muchas, son un auténtico infierno de trampas y zancadillas a las que Team Cherry nos somete con más frecuencia de la que debería.

Hay jefes que son una auténtica locura.
Hay jefes que son una auténtica locura.

Y sí, hay herramientas que nos dan algo de ventaja en determinadas circunstancias; y sí, es verdad que también podemos conseguir más máscaras, más seda y potenciar a Hornet para que la experiencia sea menos exigente, pero nada de lo que podamos conseguir va a suponer que el nivel de dificultad de algunos tramos sea inferior. Sobra decir que estamos convencidos de que muchos jugadores disfrutarán de estos retos, mientras que otros terminarán por abandonar de manera definitiva el juego precisamente por ello. Al tener que posicionarnos en un lado u otro de la balanza, la sensación es, insistimos, que se trata de un elemento que necesita ser revisado muy a nuestro pesar. De hecho, es el único defecto propiamente dicho que hemos encontrado en las más de sesenta horas que hemos invertido para terminar una aventura que, por lo demás, es una de las mejores experiencias que hemos tenido el placer de disfrutar en los últimos años.

Conclusiones

Hollow Knight: Silksong es una de esas experiencias que redefinen el concepto que tenemos de un género, ampliando sus límites hasta nuevos horizontes que pensábamos inalcanzables. Nótese que redefinir no es lo mismo que reinventar, pues en este sentido, su tendencia continuista nos lleva a experimentar sensaciones parecidas a las que vivimos en su día con Hollow Knight. A nivel audiovisual es una obra maestra que no deja de sorprender bioma tras bioma, jefe tras jefe, pueblo tras pueblo, dando un nuevo sentido al backtracking del que tanto se suele abusar en cualquier metroidvania que se precie. El nivel de detalle del que disfrutamos es propio de una gran compañía y no deja ningún apartado sin cuidar, algo que se aprecia tanto en el diseño de escenarios como en la magnitud del mundo que recorremos. Por otro lado, su protagonista, Hornet, otorga una nueva dimensión al argumento. Este ahora cobra más importancia y cuenta con un trasfondo que nos invita a seguir explorando y hablando con los peculiares personajes secundarios que encontramos.

Cada bioma ofrece unas condiciones específicas. Y también muchos secretos por descubrir.
Cada bioma ofrece unas condiciones específicas. Y también muchos secretos por descubrir.

El control de la nueva heroína, más ágil y dinámico que el original, nos obliga a sacar lo mejor de nosotros mismos a la hora de afrontar los retos más desafiantes. Silksong exige una concentración total tanto para superar a los bichos comunes como para enfrentarnos a los estrafalarios peregrinos; tanto para superar las fases de plataformas como para encontrar el arma que más se ajuste a nuestro estilo de juego. Llevamos muchos años disfrutando de este género y recordamos pocas ocasiones en las que terminar uno de sus representantes haya dejado en nosotros una sensación de vacío solo comparable a la enorme satisfacción de haberlo conseguido, pese a que en muchos momentos sentimos que no íbamos a ser capaces de superar a este o aquel jefe final. Por cierto, en este sentido también nos hemos encontrado con algunos de los más divertidos y extravagantes del género.

Una vez te sumerges en Telalejana, su imaginario te impide salir de ella.
Una vez te sumerges en Telalejana, su imaginario te impide salir de ella.

Si habéis llegado hasta este punto del análisis, probablemente ya sabréis lo que aleja a esta magnífica obra de obtener una puntuación más redonda: el nivel de dificultad, o más concretamente, los picos de dificultad que sufrimos en momentos puntuales, lo que unido a la ausencia de zonas de guardado que alivien un poco la sensación de sufrir más de lo necesario ha acabado por desgastar nuestra paciencia. No se trata simplemente de que sea difícil, que lo es, o de que el nivel de exigencia sea muy alto, que también, sino de que a veces es inevitable sentir que Team Cherry necesita revisar algunos sectores que son sencillamente demenciales en lo que a nivel de dificultad se refiere.

Hemos realizado este análisis en progreso tras comprar el juego en Nintendo Switch 2.

NOTA

9.5

Puntos positivos

Una auténtica delicia audiovisual que no deja de sorprendernos.
El control de Hornet, más rápido y preciso, otorga una nueva dinámica a la aventura.
Su mayor énfasis en ofrecer un argumento que dé cohesión al enorme mundo que recorremos.

Puntos negativos

Algunos picos de dificultad y los interminables runbacks tienen margen de mejora.

En resumen

Una secuela continuista que, sin reinventar el género, da la impresión de ser algo nuevo y fresco, colocándose entre los mejores de su estilo. Una aventura memorable e imperdible.
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2025-12-02 09:21:00
Ubisoft lanza AC Shadows en Switch 2 con un port que sacrifica gráficos para lograr unos estables 30 fps y tiempos de carga mínimos, demostrando que la consola puede con los grandes de la generación.
Marvel Cosmic Invasion - Análisis
Marvel Cosmic Invasion - Análisis
Análisis
2025-12-01 17:00:00
Tribute Games vuelve a firmar un nuevo y maravilloso beat ‘em up que hará las delicias tanto de los fans del género como del universo Marvel.
Possessor(s) - Análisis
Possessor(s) - Análisis
Análisis
2025-12-01 09:34:00
Heart Machine firma un metroidvania que nos lleva a vivir un demoniaco apocalipsis que ha acabado por quedarse a medio gas.
Género/s: Metroidvania
Plataformas:
Switch 2 PC Switch Xbox Series X Xbox One PS5 PS4

Ficha técnica de la versión Switch 2

ANÁLISIS
9.5
COMUNIDAD
9.05

Hollow Knight: Silksong para Switch 2

9 votos
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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.5
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.95

Hollow Knight: Silksong para Ordenador

11 votos

Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
9.5
COMUNIDAD
9

Hollow Knight: Silksong para Nintendo Switch

1 votos
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Ficha técnica de la versión Xbox Series X

ANÁLISIS
9.5
COMUNIDAD
10

Hollow Knight: Silksong para Xbox Series X

1 votos
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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
9.5
COMUNIDAD
-

Hollow Knight: Silksong para Xbox One

Sin votos
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Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
9.5
COMUNIDAD
8.66

Hollow Knight: Silksong para PlayStation 5

3 votos
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Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
9.5
COMUNIDAD
-

Hollow Knight: Silksong para PlayStation 4

Sin votos
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