Análisis Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, Yoko Taro, dragones y mazmorras (Switch, PS4, PC)

Yoko Taro regresa con un nuevo, pequeño e imperfecto JRPG que consigue sobresalir y diferenciarse gracias a su peculiar estética.
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars
·
Actualizado: 14:46 20/12/2021
Análisis de versiones Switch, PS4, PC.
Yoko Taro es, sin lugar a dudas, uno de los creativos más peculiares y únicos de toda la industria del videojuego, capaz de dar a sus obras una personalidad muy especial y reconocible que le ha servido para distanciarlas de otras producciones y ganarse su propio hueco en un mercado al que cada vez le cuesta más innovar y salirse de las líneas impuestas. Ahora el creador de NieR y Drakengard regresa una vez más con Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, un pequeño y experimental JRPG que hace de su estética su principal carta de presentación.

Un mágico mundo de naipes

De este modo nos embarcaremos en una aventura en la que deberemos acompañar a un peculiar grupo de héroes en una misión aparentemente sencilla: perseguir a un dragón y acabar con él. Como podréis suponer, esto nos llevará a viajar por diferentes regiones, a adentrarnos en peligrosas mazmorras y a luchar contra todo tipo de enemigos mientras subimos de nivel, aprendemos nuevas técnicas de combate y obtenemos mejores piezas de equipo con las que fortalecernos.
Por supuesto, los textos que nos narran la historia también se muestran con cartas.
Por supuesto, los textos que nos narran la historia también se muestran con cartas.

Algo que nos ha llamado muchísimo la atención es la forma en la que está narrado, simulando una partida de rol de mesa al más puro estilo Dungeons & Dragons con un Maestro de Juego que nos explica y detalla todo lo que ocurre en cada escena, incluyendo los diálogos que se supone que tienen los personajes entre sí. Esto, además de darle un toque diferente, también ha permitido a Yoko Taro experimentar un poco con el guion para introducir humor y drama con su sello personal a través de simples descripciones que el jugador debe imaginarse. La historia no es que sea la mejor del autor, pero cumple de sobras, tiene algunos giros muy retorcidos y crueles que contrastan con acierto con la comedia que suele reinar en los primeros compases y mantiene el interés de principio a fin sin aburrirnos en ningún momento.

En lo que respecta a su jugabilidad, lo que tenemos ante nosotros es un JRPG muy clásico con la peculiaridad de que todo en él está hecho con cartas. Esto incluye su propio mundo, los personajes, los enemigos, el menú de selección de comandos durante los combates... todo. Eso sí, no os penséis que se trata de la típica aventura de creación de mazos, pues no hay ninguna mecánica de este tipo y los naipes solo forman parte de la estética del juego, una puesta en escena tremendamente original que nos ha encantado por lo bien ejecutada que está y las preciosas ilustraciones de Kimihiko Fujisaka que acompañan a las tarjetas.

En las ciudades podremos hablar con sus habitantes para descubrir pequeños encargos secundarios que os recomendamos hacer si queréis descubrir cierto secreto...
En las ciudades podremos hablar con sus habitantes para descubrir pequeños encargos secundarios que os recomendamos hacer si queréis descubrir cierto secreto...

Esto significa que los mapas por los que nos moveremos están hechos por cartas y que nosotros, con una ficha que representa a nuestro grupo, avanzaremos por ellas como si fuese un tablero dividido en casillas. Eso sí, los naipes de los sitios que no hayamos explorado estarán boca abajo y para descubrir lo que hay en esos lugares tendremos que acercarnos, lo que vendría a representar una especie de niebla que nos impide ver lo que hay más allá de lo que realmente hemos investigado. Por suerte, para aligerar las cosas tendremos la posibilidad de teletransportarnos a cualquier tarjeta a la que ya hayamos dado la vuelta, de modo que es posible regresar instantáneamente al camino principal o a una ciudad si damos con una ruta sin salida.

Los combates se resuelven por turnos y son extremadamente sencillos, pues únicamente tenemos que tener en cuenta los valores de ataque y defensa de cada personaje y los enemigos. Resta tu valor de ataque al de defensa del rival y sabrás el daño aproximado que realizarás, algo que se puede calcular con suma facilidad al tratarse de un título que maneja cifras bastante bajas. Evidentemente, contaremos con habilidades que modifican estos números y que pueden tener efectos adicionales, por no hablar de que para ejecutarlas tendremos que invertir el número de fichas que nos pidan. Al obtener una solo cada vez que le toca actuar a uno de nuestros héroes, existe cierta estrategia a la hora de gestionar este recurso. Además, también existe la posibilidad de impactar con golpes críticos, algunas técnicas y hechizos nos pedirán que lancemos un dado y si todo falla siempre podremos usar un objeto consumible de nuestro inventario.

Podremos equipar a cada personaje con cuatro habilidades como máximo.
Podremos equipar a cada personaje con cuatro habilidades como máximo.
Son unas batallas que funcionan correctamente, sobre todo por lo bien diferenciados que están cada uno de nuestros protagonistas (pueden participar hasta un total de tres a la vez), aunque a la hora de la verdad nos hemos quedado con la sensación de que están extremadamente limitadas y que su apuesta por representarlo todo con cartas acaba jugando en su contra a la larga. Esto se debe a que apenas podremos equipar a nuestros héroes con cuatro habilidades y que no aprenden muchas cosas a lo largo del viaje, por lo que estaremos repitiendo las mismas estrategias una y otra vez. La variedad de enemigos tampoco es especialmente alta y el reto que nos plantean es bajísimo, de modo que tampoco nos van a exigir que pensemos demasiado. Lo peor es que la frecuencia de los encuentros aleatorios es muy alta y que a pesar de solo necesitar un turno o dos para liquidar a los rivales que salgan a nuestro paso, la resolución de estas batallas resulta lentísima por la manera en la que se ejecutan todas las animaciones, algo que acaba entorpeciendo el ritmo más de lo que debería y que convierte los enfrentamientos en un trámite un tanto aburrido a medida que pasan las horas. Al menos, los jefes de la recta final sí que nos obligarán a jugar con un poco de cabeza.
El mapa se irá descubriendo a medida que avancemos y exploremos. Lo mejor para no perdernos suele ser seguir los naipes que representan caminos.
El mapa se irá descubriendo a medida que avancemos y exploremos. Lo mejor para no perdernos suele ser seguir los naipes que representan caminos.
Algo parecido ocurre con la exploración, pues los eventos que a veces suceden se repiten constantemente, el diseño de mazmorras es un tanto aburrido y no hay mucho que hacer más allá de dar vueltas de un sitio a otro salvo alguna que otra excepción en las que el título intenta sorprendernos con trampas o con la necesidad de obtener un ítem concreto para avanzar. Se trata de un JRPG que apenas dura unas 12 horas y que aun así se nos ha hecho largo, lo que no quita que lo hayamos disfrutado gracias a su historia, narrativa y mágica estética. Es un título que dista de ser perfecto y con algunos defectos que pueden echar muy para atrás a más de uno y de dos, pero que tiene un "algo" especial que consigue convencer a poco que conectes con lo que propone.
La dirección de arte nos encanta, aunque los combates tienden a durar de más por la forma en la que se representa todo.
La dirección de arte nos encanta, aunque los combates tienden a durar de más por la forma en la que se representa todo.
Por último, no podemos olvidarnos de destacar el hecho de que Keiichi Okabe (NieR, Drakengard 3) ha compuesto su banda sonora, dejándonos con una preciosa selección de temas que se adaptan como un guante a todo lo que vemos en pantalla. Quizá nos hubiese gustado que fuese algo más variada y extensa, pero no se le pueden poner muchas pegas a este apartado. Los efectos se limitan a cumplir y el doblaje del narrador nos llega tanto en inglés como en japonés con textos traducidos al español sin grandes alardes.

Conclusiones

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars es un pequeño experimento que nos ha gustado a pesar de sus carencias. La peculiar forma de escribir de Yoko Taro está aquí muy presente, el guion engancha, su particular estética le da un toque único, la dirección de arte está muy lograda y la banda sonora es realmente buena, aunque no le habría venido mal un desarrollo más variado y fluido, así como unos combates con algo más de profundidad. Quizá no sea la mejor ni la más ambiciosa obra de su autor, pero si algo bueno podemos decir de ella es que sabe diferenciarse lo suficiente como para ofrecernos una experiencia con sabor propio. Y eso es algo que a día de hoy cada vez valoramos más.

Hemos realizado este análisis tras comprar el juego en Nintendo Switch.

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Carlos Leiva
Redactor

NOTA

7
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Su estética tan única.
La historia y la forma en la que está narrada.
La banda sonora.

Puntos negativos

La poca variedad que tiene la aventura en su desarrollo jugable.
Al sistema de combate le falta profundidad y un poco más de ritmo.
La alta frecuencia de los encuentros aleatorios y su baja dificultad.

En resumen

Un pequeño e imperfecto JRPG que hace de su estética y narrativa sus mejores cartas.
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +7
Plataformas:
Switch PS4 PC

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Voice of Cards: The Isle Dragon Roars para Nintendo Switch

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